AI 進了遊戲開發之後:哪些幫上了忙、哪些惹出爭議,玩家又該怎麼看

導言

  • 先分清最容易混淆的兩件事:【用了幾十年的程序生成,和現在爭議中的生成式 AI】。
  • 看清 AI 真正做到哪一步:【幕後的程式與測試已成熟,台前的美術與對話仍在實驗】。
  • 還有跟玩家最相關的:【爭議在吵什麼、Steam 的 AI 揭露怎麼看懂】。
目錄
用 AI 開發遊戲做到哪一步?現況、爭議與對玩家的意義一次看懂

 

 

「用 AI 開發遊戲」到底在講什麼?先分清程序生成與生成式 AI

先把最容易吵錯架的地方講清楚:你聽到的「AI 做遊戲」,其實混了兩種完全不同的東西,一種是用了幾十年的老技術,一種才是這幾年真正引發爭議的新東西。分不清這兩者,討論很容易變成雞同鴨講。

程序生成(Procedural Generation)是老前輩了。從早年的《Rogue》到《我的世界》《無人深空》,遊戲用演算法規則即時生出地圖、地形與關卡,這是純數學規則的產物,跟機器學習沒關係,也從來不是現在爭議的對象。它讓小團隊也能做出近乎無限的世界,是公認的好工具。

為什麼一定要先分清楚?因為很多爭論其實是誤會。有人看到「這遊戲用演算法生成地圖」就緊張,其實那是無害的程序生成;也有人把「用 AI 生美術」輕描淡寫成「不就跟以前程序生成一樣」,反而模糊了真正該討論的問題。把兩者混為一談,只會讓討論失焦。所以每次看到「某遊戲用了 AI」的標題,先在心裡分一下類:它講的是幾十年來的老技術,還是這幾年才引爆爭議的新東西,你的判斷才不會被帶著跑。

生成式 AI(Generative AI)才是這波風暴的主角。它指的是用機器學習模型,也就是擴散模型、大型語言模型那一類,去生出美術、文字或語音。爭議的核心不在「電腦幫忙生東西」,而在兩件事:這些模型的訓練資料是哪裡來的,以及它會不會取代原本由人做的工作。所以當有人說「這遊戲用了 AI」,先問一句是哪一種,討論才有意義。這篇談的是後者,也就是生成式 AI 對遊戲開發與玩家的影響。

 

 

AI 現在真正能幫遊戲開發做什麼?幕後成熟、台前實驗

一句話總結現況:越是玩家看不到的幕後環節,AI 用得越成熟、爭議越小;越是玩家直接體驗到的台前內容,AI 越還在實驗、也越容易翻車。這條分界線,是理解整件事最好用的一把尺。

幕後的部分,像是寫程式的輔助、自動化測試、找 bug、把遊戲翻成多國語言,這些 AI 已經是不少工作室的日常工具,因為它們提升效率又不太動到「創作」本身。台前的部分,像是遊戲裡的美術、會即時跟你對話的 NPC,這些是玩家一眼就會注意到的東西,AI 一旦做得不夠好,馬上會被看出來,也最容易引發反彈。下面這張表先給你一個全景,後面幾段再逐一展開。

先幫支持的一方說句公道話。對獨立開發者來說,AI 確實是一種賦能。過去一個三五人的小團隊,時間與預算往往只夠把一個玩法方向做完;有了 AI 壓縮實驗成本,他們可以在同樣的時間內試更多方向,更早發現哪個核心循環不好玩、及時砍掉重練。這種「用有限資源探索更多可能」的價值,對資源本就吃緊的獨立圈特別有感。也因此,產業界不少高層把生成式 AI 比擬成當年 3D 圖形化那種等級的工具變革。只是要提醒,這些多半是對未來的期待與論述,實際能帶來多大效益、會不會被濫用,還要看每個團隊怎麼拿捏。

應用領域成熟度與爭議說明
程式輔助、找 bug成熟、爭議小Copilot 類工具已是許多團隊標準配備,屬效率工具
自動化測試、QA成熟、爭議小用來跑測試、抓錯誤,減輕重複性人力
在地化、翻譯、配音合成進行中、部分爭議降低多語成本,但語音合成觸及配音員權益
生成式美術、概念圖爭議最大訓練資料來源與取代美術人力的疑慮集中於此
即時 AI 對話 NPC實驗中技術展示亮眼,但實際玩法成熟度與體驗仍待驗證

 

 

幕後最成熟的一塊:程式輔助、測試與在地化

如果你問「AI 已經穩穩幫上忙的是哪裡」,答案很明確:寫程式、跑測試、做在地化這些幕後工作。這一塊爭議最小,因為它是輔助工程師、而不是取代創作。

程式輔助是最典型的例子。像 GitHub Copilot 這類工具已經是許多工作室的日常,幫工程師補完程式碼、加速除錯。有調查指出日本部分線上遊戲公司的採用比例相當高,不過這類數字來自特定調查、範圍有限,看看方向就好,不必當成全球通則。自動化測試與找 bug 也是 AI 的強項,讓 QA 團隊把時間花在更需要判斷的地方,而不是重複性的機械測試。想像一款開放世界遊戲有成千上萬種互動組合,靠人力一個個點過去幾乎不可能,讓 AI 代勞去反覆嘗試、標記異常,就能在上市前多攔下一些會讓玩家出戲的 bug。這種用法對玩家其實是實打實的好處:更少的閃退、更少的卡關、更順的體驗,而且完全不影響遊戲的創作靈魂。

在地化與翻譯對台灣玩家其實是好消息的一面。過去小型獨立團隊往往負擔不起多國語言,現在靠 AI 輔助翻譯,能用有限預算把遊戲翻成更多語言,繁體中文玩家因此更有機會玩到原本不會在地化的小品。當然,AI 翻譯的品質參差,好的團隊會再找人潤稿校對,這也是為什麼「有沒有人把關」比「有沒有用 AI」更值得在意。對台灣玩家來說,這一塊帶來的是實實在在的好處:更多原本語言不通的作品,因為在地化成本降低而願意補上繁體中文,讓我們能玩到的選擇變多。如果你想追蹤更多這類產業與技術動態,也可以逛逛我們的 遊戲新聞專區,掌握第一手消息。

這些幕後應用之所以爭議小,是因為它們的角色比較像「更強的工具」而不是「代班的創作者」。工程師用 AI 補完程式碼,就像上一代工程師用整合開發環境的自動提示;QA 用 AI 跑測試,就像過去導入自動化腳本。它改變的是工作效率與流程,最終拍板、負責的還是人。也正因為如此,就算一款遊戲在這些環節重度使用 AI,玩家通常不會有意見,因為它不影響你在遊戲裡實際看到、聽到、玩到的東西。真正需要玩家睜大眼睛的,是下一段要談的台前應用。

 

 

最有爭議的一塊:生成式美術與即時 AI 對話

先講結論:玩家最容易反感、工作室最常踩雷的,就是生成式美術與即時 AI 對話這兩塊,因為它們正好是玩家一眼看得到、也最觸及「創作由誰完成」的地方。

在即時 AI 對話這塊,技術整合的巧思其實值得一提。以 NVIDIA 的 ACE 為例,它把聽你講話的語音辨識、負責思考回應的語言模型、把文字念出來的語音合成,再到讓嘴型對得上的臉部動畫串成一條龍,而且部分模型可以在你自己的顯示卡上跑,不必全部丟到雲端。這代表未來理論上你能直接開口跟遊戲裡的角色聊天、下指令,而不是只能點選固定好的對話選項。聽起來很誘人,但也正因為它太新,能不能做出真正好玩、不出戲的體驗,還需要時間驗證。

生成式美術已經被用在概念圖、貼圖、介面圖示與行銷素材上,但這也是反彈最集中的地方。值得注意的是,有多家知名工作室因為玩家質疑而出面澄清或撤回 AI 美術的用途,這說明玩家對這件事的敏感度很高,工作室也還在摸索分寸。至於即時 AI 對話 NPC,技術展示確實亮眼。像 NVIDIA 的 ACE 技術,把語音辨識、可在裝置端運行的語言模型、語音合成與臉部動畫整合起來,讓玩家能直接用講的跟 NPC 互動,也有遊戲拿它來做即時對話的機械師角色示範。大型發行商如 Ubisoft 也推出過會即時對話的實驗性 NPC 專案。

但這裡要特別冷靜看待:這些大多還是技術展示或研發實驗,不是已經成熟的主流玩法。即時生成的對話能不能真的讓遊戲更好玩,會不會變成華而不實的噱頭,目前都還沒有定論。把它當成「未來可能性」看待是合理的,但若被行銷講成「已經改變遊戲體驗」,那就要打個問號。想深入了解這類實驗的來龍去脈,可以看 Game Developer 對 Ubisoft 生成式 AI 實驗的報導,官方自己也把它定調為研發實驗,而不是商業產品。

為什麼美術這一塊特別敏感?因為它直接碰到「這張圖是誰畫的、模型又是拿誰的作品訓練出來的」這個核心問題。美術工作者擔心自己的作品在未經同意下被拿去訓練模型,回頭又反過來搶走他們的飯碗;玩家則常常一眼就能看出 AI 生成圖那種比例怪異、細節崩壞的違和感。當一款遊戲的關鍵視覺被發現是隨手生成、又沒有人好好收尾時,那種「開發者不夠用心」的印象會迅速擴散。這也是為什麼有經驗的團隊即使用了 AI 輔助,也會強調有專業美術把關與重繪,就是要避開這條敏感神經。

 

 

為什麼玩家會反感?「AI slop」與信任問題

直接說重點:玩家反感的通常不是 AI 這項技術,而是用 AI 低成本量產、粗製濫造的態度,這種東西在社群被戲稱為「AI slop」,也就是 AI 灌水。

實際案例並不少見。曾有原本頗受期待、願望清單累積可觀的獨立作品,因為被玩家抓到明顯的 AI 使用痕跡,例如角色模型前後不一致,結果口碑焦點整個歪掉,上市前的討論從「這遊戲好像不錯」瞬間變成「這是不是 AI 灌水」。這種轉向對小工作室往往是致命的,因為它們沒有大廠的公關資源去扭轉風向。也有數據分析指出,Steam 上帶有「AI 污名」的遊戲,評論數與評價可能受到影響,不過這類分析多來自單一來源與樣本,該當成參考而非定論。重點是,玩家在意的是誠意與品質:他們願意接受 AI 當輔助工具,卻很難接受一款遊戲給人「便宜行事、沒有人用心把關」的感覺。

這其實對開發者是個很清楚的訊號。AI 用在幕後提升效率,玩家多半不會反對;但如果拿它來取代該由人打磨的創作核心,又不肯好好收尾,被反噬幾乎是必然。信任一旦崩了,再多的行銷都補不回來。

還有一個常被忽略的重點:反感有時會擴大到誤傷。當「AI」變成一個負面標籤,有些只是用 AI 做了很邊角輔助的作品,也可能被貼上標籤、連帶被放大檢視。這對真心想用 AI 當工具、又願意好好把關的開發者並不公平,也是為什麼揭露的透明與精準這麼重要。與其讓玩家用「有沒有沾到 AI」一刀切,不如讓大家看清楚 AI 到底被用在哪個環節、用得用不用心,判斷才會準確。對玩家來說,練就這種分辨力,比單純地追捧或抵制都更有用。

 

 

配音員、著作權與勞動:產業在吵什麼

先把三條主線講清楚:配音員的權益、著作權與訓練資料、還有勞動與工作機會,這是整個產業圍繞 AI 最主要的三場角力。

配音員這條線最具體。美國演員工會 SAG-AFTRA 針對電子遊戲的罷工持續了大約十一個月,AI 正是核心爭點,最後在新版協議中取得了一些保障,例如用 AI 生成演員的數位替身必須經過同意與揭露,演員甚至可以在特定情況下暫停授權新素材的生成。這說明產業並不是要全面擋下 AI,而是要求「用你的聲音之前,要先問過你、也要說清楚」。對玩家來說,這其實是好事:它讓那些替我們喜愛的角色配音的人,能在新技術下保有基本的尊嚴與選擇權,而不是在不知情的狀況下被複製。著作權與訓練資料則複雜得多,近年有一些判決對 AI 公司相對有利,但普遍浮現的原則是資料來源合不合法,比訓練這個行為本身更關鍵。不過這些多是美國個案、也未必與遊戲直接相關,所以合理的說法是「整體法律環境還在演變」,而不是斷言遊戲用 AI 就一定合法或違法。

至於勞動與裁員,要特別謹慎。產業確實同時出現大規模裁員與 AI 採用,但不能因此就斷言是 AI 造成裁員,這中間缺乏可靠的因果證據。比較誠實的講法是:玩家與從業者真正擔心的,是 AI 被拿來取代人力、而不是輔助人力,這份疑慮才是爭議的底層情緒。

值得注意的是,產業內部對 AI 的態度其實相當分歧,不是一面倒。有大廠高層公開看好,把它視為下一波生產力革命,也投入資源做即時 NPC 這類實驗;同時也有大量開發者、美術與配音工作者站出來要求設下界線。這種分歧本身就說明,AI 在遊戲產業還處在「邊做邊訂規則」的階段,相關的報導與訪談可以參考 Variety 對開發者與生成式 AI 的報導。對玩家而言,不必急著選邊站,理解各方在爭什麼,反而更能看懂未來幾年遊戲會往哪裡走。

 

 

Steam 的 AI 揭露政策:玩家怎麼看懂

給玩家最實用的一句話:買遊戲前,可以在 Steam 商店頁看到開發者對 AI 使用的揭露,這是你自主判斷的重要依據。

Valve 從幾年前開始要求,使用生成式 AI 的開發者必須在上架時揭露,並把資訊顯示在商店頁。揭露分成兩類:一種是預先生成,指開發期間用 AI 產出、隨遊戲一起出貨的內容;另一種是即時生成,指遊戲執行時當場產生的內容,例如動態 NPC 對話,開發者還得說明有哪些防護措施。要注意的是,即時生成的成人內容是被全面禁止的。你可以參考 Steam 官方的 AI 內容揭露公告 了解細節。

還有一個玩家該知道的觀念更新:這項揭露的重點,是「玩家會實際接觸到的生成式內容」,而不是幕後的效率工具。也就是說,純粹用來寫程式的 AI 助手這類幕後工具,未必需要揭露。所以看到一款遊戲「有 AI 揭露」,不代表整款遊戲都是 AI 做的,你要看的是它揭露了什麼、揭露在哪個環節。多家媒體如 PC Gamer 的報導 都整理過這項調整的方向,值得一看。

那麼,看懂揭露之後,玩家實際該怎麼做?我的建議很簡單:用成品品質去判斷,而不是用標籤去判斷。看到 AI 揭露先別急著否定,也別因為某個大作沒揭露就以為它完全沒碰 AI。把揭露當成一個資訊點,再搭配實際的遊玩畫面、玩家評論、試玩體驗綜合來看。如果一款遊戲用了 AI 卻做得精緻、玩起來有誠意,那它就是好遊戲;反過來,就算完全沒用 AI,做得敷衍一樣不值得買。技術只是手段,最終攤在你面前的成品好不好玩,才是唯一該花錢投票的標準。

拉高一點來看,「用 AI 開發遊戲」不是一個是非題,而是一個程度題。它已經悄悄滲進遊戲開發的許多環節,其中大部分幫上了忙、也沒人反對;真正的張力集中在少數玩家看得到、又觸及創作與工作權的地方。與其問「該不該用 AI」,不如問「用在哪、用得用不用心、有沒有講清楚」。玩家能做的,就是保持開放的好奇心與該有的懷疑,讓市場用選擇去獎勵那些把 AI 用得漂亮又誠實的作品,淘汰那些拿它偷懶灌水的。這條路還很長,但方向會由每一次的購買決定慢慢走出來。

 

 

用 AI 開發遊戲 FAQ

 

Q1:用 AI 開發遊戲,到底是好事還是壞事?

答案要看它被用在哪裡。用在程式輔助、測試、在地化這些幕後環節,多半是好事,能讓小團隊做出更多內容;但若拿來低成本量產、取代該由人打磨的創作核心又不好好收尾,就容易變壞事。關鍵不在有沒有用 AI,而在是拿它輔助創作,還是拿它偷工減料。

 

Q2:程序生成和生成式 AI 是一樣的東西嗎?

不一樣,這是最常見的誤會。程序生成是用了幾十年的演算法規則技術,像《我的世界》生地圖,跟機器學習無關,也不是爭議對象。生成式 AI 是用機器學習模型生出美術、文字或語音,爭議在於訓練資料來源與是否取代人力。兩者本質不同。

 

Q3:AI 現在能自己做出一整款遊戲嗎?

目前還不行。AI 能在各個環節當強力助手,例如寫程式、生美術、跑測試,但把這些整合成一款好玩、完整、有靈魂的遊戲,仍然高度依賴人的設計、統籌與品味。網路上偶爾會看到「AI 一鍵生成一款遊戲」的展示,那些多半是很陽春的原型或噱頭,離一款你願意花錢買、花時間玩的完整作品還有很大距離。與其說 AI 取代開發者,不如說它改變了開發者的工具箱,讓有想法的人能更快把點子做出來。

 

Q4:我怎麼知道一款遊戲有沒有用 AI?

看 Steam 商店頁的 AI 揭露欄位。使用生成式 AI 的開發者依規定要揭露,並說明是預先生成還是即時生成的內容。要提醒的是,這項揭露聚焦在玩家會接觸到的生成式內容,幕後的程式工具未必需要揭露,所以有揭露不等於整款遊戲都是 AI 做的。除了看官方揭露,你也可以搭配玩家評論與實際遊玩畫面一起判斷,尤其是美術風格是否統一、細節有沒有崩壞,這些往往比一行揭露文字更能反映實際狀況。多方交叉比對,才不會被單一資訊誤導。

 

Q5:為什麼有些玩家看到 AI 就給負評?

多數反感針對的是低品質、量產式的 AI 灌水,也就是俗稱的「AI slop」,而不是 AI 技術本身。玩家在意的是誠意與品質,擔心開發者用 AI 便宜行事、取代人力又不用心把關。也有不少玩家對 AI 抱持中立或正面態度,關鍵還是看成品好不好。換句話說,如果一款遊戲用了 AI 卻做得用心、玩起來紮實,多數玩家其實不會計較;真正惹火大家的,是那種明顯想矇混過關、用生成內容充數的態度。把「反 AI」簡化成玩家不理性,其實是誤讀了這股情緒。

 

Q6:AI 會讓遊戲配音員失業嗎?

這正是配音員爭取權益的核心。透過工會協商,新版協議要求用 AI 生成演員數位替身必須經過同意與揭露,等於為配音員設下防線。短期內 AI 語音合成不太可能全面取代優秀配音員的演出,畢竟頂尖配音帶來的情感層次,目前的合成技術還學不來,但如何在效率與人力保障之間取得平衡,仍是產業持續協商的議題,也值得玩家繼續關注。

 

Q7:用 AI 生成的遊戲內容,會有著作權問題嗎?

這部分法律環境仍在演變,還沒有一刀切的答案。近年有些判決浮現出「資料來源是否合法比訓練行為本身更關鍵」的原則,但多為美國個案、也未必與遊戲直接相關。合理的態度是把它當成尚未定案的灰色地帶,開發者用 AI 時要留意來源合法性,玩家則不必因此對所有 AI 內容一概否定。可以預期的是,隨著更多判決與各地法規陸續出爐,這塊會慢慢變得清晰,屆時開發者的使用方式與揭露義務可能也會跟著調整。在那之前,保持關注、不輕易下定論,是比較穩健的態度。

 

Q8:對一般玩家來說,這件事該抱持什麼態度?

保持開放但不盲從。AI 在幕後提升效率、幫小團隊做出更多好內容,是值得樂見的;但對玩家可見的美術與對話,目前仍是實驗性、品質參差。學會看 Steam 的 AI 揭露、用成品品質而不是標籤來判斷一款遊戲值不值得買,才是最實際的態度。技術是中性的,怎麼用才決定它是加分還是扣分。說到底,玩家手上最有力的一票,就是你的購買決定:把錢投給那些把 AI 用得漂亮又誠實的作品,市場自然會往好的方向調整。你不需要成為技術專家,只要願意多看一眼商店頁的揭露、多讀幾則真實評論,就已經比大多數人更能保護自己的荷包,也更能推動整個產業把這項工具用在對的地方。遊戲的未來會怎麼走,其實就藏在我們每一次「這款我買、那款我不買」的選擇裡,這股力量比任何爭論都更能塑造出我們想要的遊戲環境。

 

 

 

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特約作家簡介

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JamXu的頭像
JamXu
10年遊戲研發
20年遊戲玩家
30年遊戲人生

經中華網龍遊戲 企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學 程式前後端又學了點 設計帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有 遊戲夢,歡迎交流認識。


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