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遊戲評測:《即刻離職》基本特色
《即刻離職》這款遊戲擁有非常吸引人的標題和有趣的主題。作為標準的現代上班族,我很難抗拒有機會痛打同事的這個機會。遊戲讓玩家可以輕鬆辭職,甚至使用雙拳攻擊公司高層,這種設計既有科幻色彩又頗為浪漫。
不過,可能是我的期待值過高,又或者遊戲的操作玩法與主題元素與我的興趣點不太契合,總的來說《即刻離職》給我的感受只能說是勉強好玩,趣味性有限。遊戲中一些小的設計細節經常會令玩家感到疑惑。
從公司職員和公事包的組合來看,這個遊戲的人物設計很容易讓人聯想到《Assault Spy》。我最初也以為《即刻離職》會採用《惡魔獵人》式的高速戰鬥設計。但實際玩過之後,《即刻離職》更貼近《快打旋風》和《鳥人戰隊》,更像是一款出自街機時代的清版動作遊戲。
遊戲評測:《即刻離職》肉鴿元素
即使遊戲加入了"肉鴿"元素,也並沒有改變它快節奏的戰鬥風格和一板一眼的打鬥方式。從某個角度來看,反而是"肉鴿"元素的加入讓我有些摸不著頭腦,難以理解開發者究竟想為玩家塑造什麼樣的遊戲體驗。
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之所以說《即刻離職》並非傳統意義上的肉鴿遊戲,是因為它只是引用了一些肉鴿元素,而並非完全遵循肉鴿遊戲的設計方式。
舉個例子,《即刻離職》採用了較為經典的線性關卡和章節設計,這意味著玩家在遊戲中陣亡並不意味著必須從頭開始,而是可以無限續關。同時,遊戲也沒有隨機生成的關卡,每個章節的主題以及每個小關的敵人布置都是固定好的內容。
這些特點明顯與我們通常所理解的肉鴿遊戲有所不同。肉鴿遊戲通常具有隨機性和重複死亡/重新開始的特點,而《即刻離職》則更傾向於線性關卡設計,這在一定程度上也影響了遊戲的整體體驗。
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那麼,《即刻離職》是如何運用肉鴿元素的呢?關鍵在於遊戲中關卡結算時的升級獎勵機制。玩家在每個小關卡中取得勝利後,可以選擇進行一項升級。這正是最令人疑惑的地方。
按理說,肉鴿元素的存在是為了增強遊戲的重複玩性。但《即刻離職》並不需要完全從頭重玩,所以也不需要構建每次都不同的回合。既然無法嘗試不同的破關路線,那麼這種隨機獎勵的設計反而成了一把「弊大於利」的利刃,常常讓玩家感到無法掌控。
相比之下,其他動作遊戲的做法往往更加穩定和目標明確。比如《快打旋風》通過升級獲得角色變化,而《惡魔獵人》等傳統動作遊戲則是通過商店購買想要的道具。這種設計為玩家提供了明確的目標和適當的功能獲取途徑。
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這種隨機獎勵機制意味著什麼呢?那就是在動作遊戲中,玩家無法準確預測和規劃自身角色的發展方向。在角色屬性模板最貧乏的時候,在最需要練熟招式組合流程的時候,關卡獎勵卻總是給一些看似無關緊要的內容,比如"衝刺無敵"或"遠程傷害增加"之類,這無疑會令玩家感到沮喪和挫折。
在傳統的肉鴿遊戲中,短平快的游戲循環可以稀釋隨機性帶來的負面影響,因為失敗就下次再來。但對於《即刻離職》這樣的線性遊戲來說,就不太適用了。一但玩家的運氣不佳,只能忍耐著使用素質較弱的角色硬闖通關,並期待下一次能獲得更有用的升級。從這個角度看,隨機獎勵似乎除了限制玩家,並未真正提供任何有價值的正面回饋。
如果在《惡魔獵人4》中,尼祿的鬼手能力需要靠運氣解鎖,那玩家大概就只能卡在3-1的教堂裡,對著陷阱機關無可奈何的乾瞪眼了。
遊戲評測:《即刻離職》特殊關卡設計
《即刻離職》在遊戲流程的初期確實會出現一些特殊關卡,比如下圖中需要玩家使用跳躍攻擊空中目標的任務。但遊戲卻將部分目標刷新在螢幕最高處,這就意味著玩家必須擁有二段跳才能將它們擊落。而二段跳的出現完全取決於肉鴿式的隨機獎勵機制。
儘管玩家並非必須擊毀這些高空目標才能通關,但肉鴿元素在線性關卡設計中的缺陷,已經從第一個章節就開始顯現了。
更不要說一些基本且核心的戰鬥環節,在玩了三個章節後,玩家才能解鎖幾個簡單的招式,充其量只學會了一些基本的猴戲,這讓遊戲的前期流程顯得非常乏味和受限。
在玩家解鎖《即刻離職》中全部動作之前,整個游戲體驗都會有些蹩腳。即使全部動作都解鎖了,遊戲的細節設計中依然存在不少問題,其中最令人困惑的就是攻擊動作的推力設計。
遊戲評測:《即刻離職》打擊體感回饋
在傳統的動作遊戲中,攻擊通常會對目標造成一定的硬直效果,以方便玩家後續的連續攻擊。像是《快打旋風》和《恐龍快打》就是典型代表。而一些現代動作遊戲則會增加攻擊的"近推遠吸"功能,讓角色可以將靠太近的敵人推開,將遠處的敵人吸引過來,保持在最佳連擊距離。這些設計都是為了最大限度地方便玩家的連擊操作。
然而,《即刻離職》卻給所有攻擊動作都賦予了相當大的推力,這就導致了玩家的連擊招式總是莫名其妙地中斷。一但玩家想要使用指令連段,幾招之後敵人就會被打飛到很遠的地方,玩家不得不強行打斷連招去追上去。如果無法把敵人逼到牆角,使用指令連段反而效率較低,玩家只能在猶如打棉花般的戰鬥中一次次感受被"消力"的沮喪。
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通常哪一種遊戲會給攻擊動作持續施加推力呢?通常都是格鬥遊戲,比如《街頭霸王》和《真人快打》等。這是為了防止一些角色使用過快的必殺技無限連擊,所以會讓受擊角色自動後退,從而打斷連擊。但《即刻離職》作為一款單人清版動作遊戲,是否真的需要這種限制呢? 它的細節設計似乎和動作遊戲的一般設計理念有些偏差。在這類遊戲中,玩家最大的樂趣之一就是享受縱橫捭闔的連擊快感,《即刻離職》的攻擊推力設計卻剝奪了玩家這種體驗。
即使是格鬥遊戲,像《拳皇》《龍虎之拳》和《餓狼傳說》中的某些必殺技,也往往具有"近推遠吸"的特性——一但攻擊命中,就會將目標吸附在攻擊範圍內,確保每一段攻擊都能完全命中。但《即刻離職》似乎並沒有為任何招式賦予這種特性,只能眼睜睜地看著敵人被攻擊後飛出老遠。
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除了攻擊推力的問題,《即刻離職》的整體攻守體系設計也有一些值得商榷的地方。它採用了較為大開大合的戰鬥節奏,也就是說玩家的攻擊無法被敵人的格擋動作打斷。如果玩家想要使用招架反擊,就只能被動地站在原地架起防守姿態,等待敵人進攻。
在現代動作遊戲領域,這種設計方式顯得有些過於復古和生硬。因為在連續的攻擊中,能夠準確識破敵人的攻擊時機,並穿插招架反擊,已經成為玩家普遍掌握的戰鬥套路。但《即刻離職》卻要求玩家將攻擊和防禦環節嚴格分開,透過不可取消的硬直來區分攻守回合的轉換。
這種底層設計顯然會大大降低遊戲的整體流暢性,也正是我認為它更接近《快打旋風》和《鳥人戰隊》等老派街機遊戲核心的原因所在。
這並非我有任何固有的偏見,不能因為之前接受了更豪華的動作遊戲,就無法接納《即刻離職》這種更加古典的設計方式。關鍵在於,《即刻離職》明明給予了角色一些現代化的便利性,比如可以使用衝刺來取消連擊,甚至允許玩家利用跳躍來串聯出像《惡魔獵人》般的連擊連段。但它卻唯獨不允許玩家在攻擊和格擋防禦之間自由切換,這種設計基調的不一致性,讓我不禁疑惑開發者究竟想為玩家營造什麼樣的遊戲體驗。
不過,一想到《即刻離職》的衝刺動作竟然還會有收招硬直,我也就釋然了。
遊戲評測:《即刻離職》操作感略顯卡
開發者似乎對遊戲中的風險投入與回報有著過於執著的追求。但我個人並不認為這種偏執就是遊戲的剛性需求,或者說我未能從遊戲的整體流程中真正感受到這種設計帶來的利弊權衡。
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如果說遊戲設計的細節讓玩家感到困惑,那麼互動內容的不完善就會進一步加劇這種困惑。以《即刻離職》為例,無法重新設定按鍵,也沒有必要的功能開關。
這對玩家來說是致命的問題。衝刺、攻擊、跳躍等操作本來就很敏感,每位玩家都有自己獨特的操作習慣,但遊戲卻僅提供固定的操作配置,無法更改。
同時,例如使用方向鍵連續兩次觸發衝刺這種互動設計也是預設開啟且無法關閉的。想像一下,在動作遊戲中需要頻繁操作搖桿,一但玩家誤觸44或66鍵,就會意外取消正在進行的連擊,或者在躲避攻擊時按錯方向,使角色不慎竄上去,然後進入無法動彈的狀態...這種情況讓人的血壓瞬間飆升。
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這讓我開始明白為什麼攻擊和防禦不能互相取消…因為《即刻離職》中的格擋防禦預設為↓按鍵。如果防禦可以取消攻擊,當玩家使用↓加攻擊鍵的組合招式時,就會直接取消當前的連擊轉為防禦,導致所有與↓指令相關的招式都無法使用。因此,當然不能允許使用防禦來取消攻擊的組合招式。這也解釋了為什麼遊戲中沒有出現←→兩個方向與攻擊鍵組合的招式,所有組合招式都是由↑↓搭配攻擊鍵來完成的核心原因,因為左右方向可能與衝刺取消功能發生衝突。
即使沒有這些組合招式,遊戲中的衝刺連招仍然持續不斷,因為左右方向是玩家最常用的方向。遊戲應該為玩家單獨開放一個互動功能開關 - 即允許或禁止兩次方向鍵觸發衝刺的功能。像最近上線的《Nightmare:The Lunatic》就提供了這個選項,而《死亡細胞》、《黑帝斯》等遊戲則不支持連續按下方向鍵觸發衝刺或翻滾的功能。
遊戲評測:《即刻離職》心得總結
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在《即刻離職》中,線性關卡結合肉鴿元素造成了一定程度的困惑,而動作系統的底層設計也讓人感到困惑。這些細節阻礙了我在遊戲世界中享受樂趣,儘管遊戲中確實有一些非常幽默的梗。
例如,土下座動作可以取消任何指令並強制派生,彌補了無法從攻擊轉換到防禦的角色短板。此外,遊戲中所有的敵人都配備了兩套處決動作,包括地面處決和空中處決。一些精英敵人和關底BOSS甚至擁有特殊處決動作和氛圍演出動畫,這些內容豐富了遊戲的內容,使整體流程更加扎實。
如果你對動作遊戲沒有過分嚴格的細節要求,或者你喜歡老式的動作遊戲,尤其是街機平台上的遊戲,那麼《即刻離職》可能是一個不錯的選擇。它擁有近乎獨一無二的優秀題材,內容也相對完整。
然而,對於不屬於這種受眾的玩家來說,《即刻離職》的流程內容可能顯得相當粗糙,特別是對那些追求肉鴿元素的玩家來說,可能會感到失望。
但對筆者整體而言,遊戲的可玩性有限,但話題性十足夠吸引,畢竟人是很難抗拒有機會痛打無腦上級的機會。
《即刻離職》遊戲資訊
遊戲標題 | 即刻離職 |
遊戲類型 | 2D 橫向捲軸動作 |
發行平台 | Steam |
發售日期 | 2024 年 4 月 3 日 |
遊戲分級 | 輔12級 |
開發 | 葉開罐工作室 |
販賣 | 傑仕登股份有限公司 |
對應字幕 | 繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文 |
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