前言
受到許多玩家關注的經典 RPG 遊戲系列之最新作品《最終幻想 16( Final Fantasy XVI)》(簡稱 FF16),終於在 2023 年 6 月 22 日正式發售。至今雖然僅過約兩週,但其銷售量卻已經創下亮眼的數字,目前仍是 PlayStation 5 專屬平台遊戲的它,已經創下全球首週銷量超過 300萬,讓人不得不驚嘆這款SQUARE ENIX的經典老字號系列的魅力。
▲FF系列最新作品《Final Fantasy XVI》已於2023年6月22日發售。(圖片來源:SQUARE ENIX)
本文作者:遊戲小虎(資深遊戲主機玩家)
回顧 Final Fantasy(以下簡稱 FF)這個系列,自1987年開始,已經陪著許多玩家走過35個年頭,有不少的玩家是跟隨著FF的陪伴一起長大的,小虎在這裡想和大家一起,在迎接 FF16 到來的興奮之同時,也往回走,透過最終幻想系列介紹,看看FF系列這35年的過去。
本篇 Final Fantasy 系列回顧將會以 FF 之正傳作品為主,也就是有編號的作品,衍生系列的作品,如《 FF 戰略版》、《陸行鳥大冒險》、《 FF 紛爭》,或是外傳作品《光之四戰士》、《樂園的異鄉人》等等,都不會在本次的討論範圍內。
任天堂FC紅白機時期:FF1、FF2、FF3
Final Fantasy / 1987.12.18 - 系列的開端
▲FF1的遊戲卡帶外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
1987年12月18日,《Final Fantasy》(簡稱FF,直議名稱為「最終幻想」,台灣當時譯為「太空戰士」,並就此沿用相當多年)一代正式在任天堂FC紅白機上推出,製作人阪口博信
在看到看到 1986 年推出的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest,簡稱 DQ)之後,萌生了想製作同樣類型的遊戲,在SQUARE社內表達出自己的企劃和想法之後,集結了幾位同伴,聯手打造出的作品。
▲FF1 的經典畫面之一,光之四戰士啟程旅行,在遠處眺望城堡。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF是一款典型的 RPG 遊戲,與 DQ 不同的是,FF 特別在圖像與戰鬥演出這方面下了工夫,在當時僅有 64KB 的 ROM 卡帶容量中,讓玩家看到了相當新奇的畫面。遊戲的系統導入職業要素,招牌載具「飛空艇」也在本作就登場,另外本遊戲也直接導入當時仍屬少數的「電池記憶」機制,玩家不需要手抄寫一大堆密碼文字,輕鬆就可以紀錄遊玩進度。也是一大創舉。
▲Final Fantasy 是當時 FC 紅白機上少有的正統 RPG 遊戲。(圖片來源:SQUARE ENIX)
▲該作在戰鬥上的演出在當時相當出色。(圖片來源:SQUARE ENIX)
做為FF的第一款作品,它的表現中規中矩,當時在日本國內賣出了 52 萬片的成績,儘管還無法超越模仿對象DQ的百萬片,但已經足夠讓公司有意願推出續作。
Final Fantasy II / 1988.12.17 - 導入全新升級機制的續集作品
▲FF2的遊戲卡帶外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
很快地在一代推出之後一年,SQUARE 就推出了續作 FF2,這次的卡帶 ROM 容量一口氣由64KB提升至2MB,也意味著內容更加豐富。FF2有一個歷代作品最獨特的特徵,就是它的戰鬥升級系統並不是以單純的經驗值計算,而是以類似熟練度的方式進行,遊戲會根據玩家的各種行為,分別增加不同的能力值,例如常用武器的就會增加力量跟體力,常用魔法的就會增加智慧,人物受傷會影響HP最大值...等等,這個系統在當時相當新鮮,也因此衍生出「打自己人」提升能力的特殊秘招。
▲FF2的畫面表現又稍微提升了一些。(圖片來源:SQUARE ENIX)
▲戰鬥場面的效果也更為華麗。(圖片來源:SQUARE ENIX)
▲本作的角色是固定名稱且固定職業。並且會隨著故事前進角色也會有所變動。(圖片來源:SQUARE ENIX)
儘管戰鬥玩法特殊,但 FF2 的其他表現都不錯,圖像、故事、音樂等等,依舊都維持不錯的品質,難度上也較 DQ 的親民路線,要來得困難一些。二代在推出之後,於日本當地賣出 76 萬片,距離百萬銷量又更近了一點。
Final Fantasy III / 1990.4.27 - FC 平台的最後一款FF 內容完整有趣奠定系列基礎
▲FF3的遊戲卡帶外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
本代是完成度相當高的一款,重新回歸等級制的設定,並且將初代的職業系統找回來,加入更多職業,且可以因應劇情的發展,針對不同的狀況進行切換,並使用該職業的各種特技,例如盜賊的「偷竊」、龍騎士的「跳躍」、吟遊詩人的「歌唱」、幻術師的「召喚」等等。每個職業都有獨立熟練度。
▲FF3的故事圍繞著四大水晶,水晶之力入手之後,就可以取得新職業。(圖片來源:SQUARE ENIX)
另外本作是首次將系列的特徵要素之一「召喚獸」給導入的作品,系列玩家都熟知的希瓦、伊弗利特、奧丁、利拜亞森、巴哈姆特等召喚獸,都在本作登場。
▲FF3 的戰鬥畫面與特效堪稱當時FC主機的頂尖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
▲初次導入召喚獸機制。(圖片來源:SQUARE ENIX)
本作的故事是典型的 FF,圍繞著「光之四戰士」與「四大水晶」進行展開,遊戲的演出也相當豐富,戰鬥動畫的演出可以說是FC上數一數二的,並且有著速度快慢不一的數種飛空艇。以 4MB 容量製作的內容相當豐富。
▲FF3 的飛空艇載具不只一種,而且有大有小,功能和速度也不太一樣。(圖片來源:SQUARE ENIX)
在 FF3 推出時的兩個月前,對手ENIX 的《勇者鬥惡龍4》( DRAGON QUEST 4,簡稱 DQ4)才剛發售,該作最後賣出了超過 300萬片的成績,而 FF3在日本的最後銷售量為 140 萬,雖然仍不及之,但相較前作已經有了大大的成長,玩家們對於本作的評價也相當不錯。當時還獲得 Fami 通的白金評價,也有人認為比起 DQ4 表現更好。
超級任天堂SFC時期:FF4、FF5、FF6
Final Fantasy IV / 1991.7.19 - SFC平台之首作 導入新戰鬥機制 多角色交織而成的豐富劇情
▲FF4 的遊戲卡帶外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
距離前作 FF3 發售之後的將近一年半,在超級任天堂發售之後還不到一年,FF4 就在該平台上推出,大家對於在新平台上的第一款FF能夠有怎樣的表現,都抱著相當高的期待。果然一開始的飛空艇艦隊初級畫面,就將超級任天堂獨有的「放大縮小」機能給發揮出來,讓大家感受到新主機的硬體效能。更別提後來的戰鬥演出、以及更上層樓的配樂。
▲開頭的飛空艇艦隊,就讓玩家感受到超級任天堂硬體機能的進步。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF4 走回正規 RPG遊戲的路線,雖然沒有前作滿足練功狂的多職業系統,取而代之的,是故事情節堪比連續劇般起伏,角色來來去去與意想不到的發展的精彩劇情。玩過 FF4 的人肯定都對此點感到印象深刻,隊伍成員更迭的頻率算是快的,往往一個事件的觸發,馬上隊伍成員就有所變動,讓人不太敢花太多時間練功,但是並不會減少樂趣。
戰鬥系統也有了大變動,首次導入系列常見的 ATB(Active Time Battle)機制,不再是單純回合制,敵我雙方根據每人的敏捷能力決定其可以行動的順序。且使用特技與吟唱魔法不會立刻發動,會需要時間(大招或強力魔法比較久)。在戰鬥上得需要更花些心思。
▲FF4 的戰鬥最多可以讓五位成員一起作戰,是系列中少見的。(圖片來源:SQUARE ENIX)
▲FF4 角色每位都有自己的頭像,以當時來說是很華麗的表現。(圖片來源:SQUARE ENIX)
做為新主機上的第一款FF,儘管有些像是平衡度不夠好,以及 bug 等小缺點,但整體來說依舊是款不錯的作品。本作在當時賣出了140 萬片,成績依舊漂亮,後來也有推出改良過的簡易版(easy type),多年後甚至還有在 NDS 推出 3D 重製版,以及後續故事「月之歸還」等等。
Final Fantasy V / 1992.12.6 - 集結多職業與王道劇情的豐富作品
▲FF5 的遊戲卡帶外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
假如你是個喜歡「農」的玩家,那必定很喜歡FF5,本作又找回了 FF3 的多職業系統,將角色等級和職業等級分開計算,導入ABP熟練度點數,玩家可以將每一個職業都練到最高等級「MASTER」。保留前作的A TB戰鬥系統,前作遭受較多批評的遊戲成員更迭問題,在這一代已經獲得改善,讓玩家可以放心練功。而且可以自由搭配技能,在育成跟戰鬥方式上有很大的自由度與彈性。本作甚至能夠「低等級破台」。
▲FF5 的戰鬥機制承襲前作的ATB,並且有明顯的量條。(圖片來源:SQUARE ENIX)
▲FF5 的職業系統採用自由轉職,玩家可以根據喜好盡情轉換並且練功。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF5 的卡帶 ROM 容量一口氣提升到 16Mb,在角色演出、遊戲的圖像、戰鬥特效、以及故事內容等等地方都有了大幅度的成長,整體表現出色,完成度高。故事走的是王道路線,與三代圍繞著水晶的中心主軸很相似。
遊戲內還藏了些有趣的彩蛋,在當時甚至被當作各種有趣謠言與傳說而被流傳之,例如海底的摩艾石像、比最終頭目還要強的OMEGA與神龍,隱藏職業聖騎士等等,都是當時玩家們常常互相討論的熱門話題。
▲FF5的故事圍繞著四大水晶之力進行展開。(圖片來源:SQUARE ENIX)
本作推出之後受到玩家許多好評,其氣勢甚至有些微蓋過早三個月就發售的《勇者鬥惡龍 5 》(該作是系列第一次未能賣破300萬)。最終銷售量達到 245 萬片,相當出色。
Final Fantasy VI / 1994.4.2 - 將超任主機效能完全發揮的經典之作
▲FF6 的遊戲卡帶外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
超級任天堂到了尾聲後期,接近和次世代主機接軌的那段時間,可以說是 RPG 的黃金時期,有許多優秀的作品相繼出爐,且都能將超任的硬體機能發揮得淋漓盡致。在這眾多傑作之中,可以被視為代表作品之一的,FF6 絕對當之無愧。
距離前作 FF5一年多之後推出的這款作品,是超級任天堂上的最後一款FF,它的容量來到了當時新高的 24 Mb,整體的視覺圖像和演出,都與前作 FF5完全不同層次。同樣又是走「劇場型 RPG」的風格,登場角色來到全系列最多的 14 位,玩家可以自由編排隊伍,雖然沒有像前作那樣導入職業系統,但每位夥伴的個性與能力都大不相同,練功起來也很有樂趣。
▲本作的夥伴是系列最多,每個人都有其獨特能力,演出也精彩。(圖片來源:SQUARE ENIX)
整體遊戲也加入了不少革新要素,風格也開始有些脫離傳統 RPG,不再只是傳統的劍與魔法,而是有些靠近現代,看得到蒸汽機、機密機械等要素。遊戲一開始出現的「魔導裝甲」就是一個很好的例子。
▲遊戲開頭就出現的魔導裝甲就讓玩家感到很新鮮。(圖片來源:SQUARE ENIX)
在玩家注重的戰鬥方面,保留ATB戰鬥,並且導入許多有趣的機制,例如每位角色都有獨特的技能,而且相當多樣,蒂娜可以幻獸化,能力暫時變強,有點類似七龍珠的超級賽亞人。馬修的必殺技導入當時正夯的 2D 格鬥轉招,猶如玩快打旋風或是格鬥天王。喜歡飆飛空艇的薩查,能力居然是玩吃角子老虎。而每個人還擁有自己的瀕死絕技等等。最終決戰時的分組上陣,以及BOSS的三段變化演出,都是過往不曾有的新變化。
▲遊戲中有許多運用到超級任天堂主機的擴大縮小旋轉機能,畫面呈現華麗。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF6 在推出之後,可以說是讓許多玩家都大力推崇,在日本當地銷量更勝FF5一些,來到 255 萬片,至今依舊是許多人心中的經典 FF,認為它是系列中最好玩的。在之前推出的迷你版超級任天堂主機,也有收錄FF6在其中,足見其魅力不凡。
(小提醒:以上六款FF作品,恰好都收錄在不久前推出的《Final Fantasy 像素復刻版合輯》中,並且於各大平台上發售,有興趣的人不妨去瞧瞧)
次世代主機PlayStaton時期:FF7、FF8、FF9
Final Fantasy VII / 1997.1.31 - 經典中的經典 讓PS主機扶搖直上的一大功臣
▲FF7 國際版的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
1994 年,次世代主機將遊戲帶入 32 位元的世界,SEGA 與 SONY率先點燃戰火,遊戲由 2D 平面開始邁向 3D 多邊形的世界。SQUARE在推出 FF6 之後,很早就在計畫以 3D 多邊形的方式來製作推出新的 FF。
▲FF7 是第一款以 3D 多邊形來製作的FF,當初給玩家帶來極大視覺震撼。(圖片來源:SQUARE ENIX)
原本FF7是計畫要在任天堂的新主機N64上推出的,但由於N64依舊採用卡帶ROM做為儲存媒介,對於資料量龐大的3D遊戲很明顯無法消化,SQUARE最後只好決定轉戰到SONY的PlayStation主機上,此舉在當時可說是驚動整個遊戲界,而且也大大地影響當時的主機大戰,後來就由SONY的PS陣營逐漸拉開對手,脫穎而出,取代任天堂成為新的遊戲霸主。
FF7 當時以 3 片 CD 光碟的方式推出(後來的國際版是 4 片 CD),足見其資料量的龐大,而初次見到遊戲動畫的玩家,在當時無不為之感動,我們終於看到 3D 多邊形的立體人物,在充滿立體感的地圖背景上走動,還有運鏡的戰鬥與華麗的召喚獸特效,都讓人嘆為觀止。
▲以3D多邊形所繪製的戰鬥動畫是當時少見。(圖片來源:SQUARE ENIX)
當時的 FF7 將系列帶入一個全新的境界,告別過往那個幻想的氣氛,改以工業都市風格和猶如大戰末後的毀壞土地當作冒險世界的舞台,所有的物件、還有音樂,都是煥然一新,有一種仿似小孩長大成人的感覺,我們玩的是一款更寫實的FF。
在全新平台上推出的 FF7,果然氣勢不同凡響,在日本當地就賣出 400萬片,全球銷量為千萬。被列為史上必玩的百大遊戲之一,許多人都為遊戲中的故事和人物著迷不已,是許多玩家心中的 NO.1 FF。為滿足玩家們的期待,FF7 在 2020 年 4月推出重製版,把所有人物和物件、場景、故事細節、戰鬥方式等等都做出大改造。成為一款全新的大作,推出之後依舊相當有人氣,全球已經銷售超過 500萬片。
Final Fantasy VIII / 1999.2.11 - 動畫演出更上層 連結系統玩法特別
▲FF8的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF7 的大成功,讓玩家們看到新世代主機硬體的強大威力。也因此更加期盼著下一款FF的到來。果然FF8光從預告的影片,就讓玩家更如癡如醉了。登場的人物不再是像玩偶一般,而是宛若真人的帥哥與美女,FF 第一次以標準人物比例來進行遊戲。
FF8 主打近未來科技背景的學園風格故事,故事也很有現代青少年的感覺,遊戲機制也有點先進,一開始要自己手動去自己的電腦系統「下載」召喚獸,並與之連結。很有現代網路感。戰鬥也主打與召喚獸的連動,人物必須與各種召喚獸進行連結,才能獲得各種能力提升以及特殊指令。此外魔法為殘數制,還有等級會讓敵我雙方都跟著變強,鼓勵玩家不要過度練功...等等,有許多與過往FF不一樣的要素。
▲召喚獸的演出在 FF8 裏面扮演了重要地位。(圖片來源:SQUARE ENIX)
▲遊戲中的魔法必須從敵人身上抽取。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF8 當時還有一個最特別的,就是請來歌手為遊戲演唱主題曲《Eyes On Me》,而且是華人地區大家都熟識的天后級歌手王菲來獻唱,也是難得一見之舉。讓歌手與遊戲雙方都互相助長了聲勢。
▲王菲《Eyes On Me》單曲CD的封面。(圖片來源:CAROUSELL)
單論動畫演出和遊戲畫面,FF8比起FF7有過之而無不及,不過由於其獨特的連結系統玩法,以及青春學園風格的劇情展開,還有女主角莉諾雅的人物表現讓玩家有些議論,因此大部分玩家對本作的評價是略遜 FF7 的。但它銷量也不差,緊追其在後於日本當地也賣出了超過 360 萬片。
Final Fantasy IX / 2000.7.7 - 捨棄多餘回歸原點 正統王道式的劇情RPG
▲FF9的遊戲封面彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
或許是因為變革太多,讓玩家們有些忘記 FF 究竟該是何種模樣,SQUARE 很快地在隔年就推出 FF9,這也是 SQUARE 在初代PlayStation主機上,推出的最後一款 FF。
本作主打的就是「回歸原點」。遊戲回歸了FF以往既有的中世幻想風故事,並且不會有那些難以了解且複雜的戰鬥系統,簡單的打怪升級,搭配特殊能力,還有各種一目瞭然的裝備,各個人物分工各自擅長的部分,沒有轉職系統,輕鬆一路享受故事發展,偶爾在路上玩些小遊戲,最後一起打倒大魔王迎來 Happy Ending,就是FF9最好的寫照。
▲FF9以主角吉坦為首,描述他與公主嘉妮特,以及黑魔導士比比等一干夥伴相遇的故事,遊戲劇情走王道路線。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF9 基本上就是一款走王道劇情,簡單機制玩法的RPG遊戲,適合年齡層很廣,動畫演出依舊不錯。不過在銷售量上,表現卻反而比前兩作更低,在日本僅賣出 280 萬片(全球出貨約 550 萬片)。
▲FF9的戰鬥簡單易懂,每人各有其特技,並且能透過幻化狀態發動更強技巧。(圖片來源:SQUARE ENIX)
題外話,單就日本地區而言,PS平台上的遊戲銷售排行榜,二三四名正好是 FF7、FF8、FF9,第一是誰呢?就是晚了FF9一個多月發售的《勇者鬥惡龍7》,為 414萬。
PlayStation 2 主機時期:FF10、FF11、FF12
Final Fantasy X / 2001.7.7 - 劇情最深層最感人的一款優質作品
▲FF10 的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
本作於 1999 年就開始研發,在 2001 年推出,是 PS2上的第一款FF。託PS2硬體之強大,玩家們又可以再一次看到真人比例人物的FF作品,而且其3D動畫也華麗至另一個全新的層次。透過這樣的演出,主角與女主角之間的愛情故事,其情感之流露滿盈,博取許多玩家之熱淚。
▲FF10 的男主角提達與女主角優娜在遊戲中的感情戲令許多玩家為之動容。(圖片來源:SQUARE ENIX)
戰鬥改變了過往的 ATB,改以 CTB(Count Time battle)來進行,類似回合制,沒有時間壓力,而是提前告知接下來行動的敵我順序,玩家所採取的行動,可能會改變接下來的順序。隊伍改回最多三人制,可以隨時替換成員,召喚獸不再只是打一發就跑,而是會替換隊伍進行戰鬥。
角色升級改以「幻光球盤」進行,透過配點的方式,讓能力圖一一擴長,玩家可以自由選擇角色的成長路線。另外本作也有不少小遊戲,而其中以「水鬥球」最為知名。
▲水鬥球比賽在FF10中是相當有趣的一項遊戲。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF10 的世界觀與劇本,其實相當地有深度,不但世界的設定相當龐大,而且人物間的關係與來龍去脈,也有著複雜的各種理由和情節。想要完全理解遊戲,得花點時間靜下心好好慢慢品嚐。也因此,本作後來又推出「X-2」,描述 FF10 後續的事情,是 FF 系列初次有橫向發展的例子。FF10 在日本賣出了 320萬片,全球則有 850 萬片。
▲以優娜、琉克和派茵三人為主角的「FFX-2」,故事接續FF10之後。(圖片來源:SQUARE ENIX)
Final Fantasy XI / 2002.5.16 - 系列首款 MMORPG 營運長久的佳作
▲FF11的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
早期 PlayStation 2 主機的體積厚厚的,是因為預藏了一個空間,要額外安裝數據機跟外接硬碟用的,當時網路遊戲還在萌芽階段,但許多玩家都相信線上多人網路遊戲(MMO)將會是遊戲市場未來的一個主要角色。於是 FF 系列史上第一款 MMORPG 誕生了,就是FF11(副標題有 ONLINE)。
▲FF11是FF系列史上第一款線上多人遊玩的RPG。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF11 起初在 PS2 上發行,必須要購入相關的網路配件,以及繳交月費才可以玩。當時主要的服務範圍都是在日本地區,台灣當時並沒有代理商代理這款遊戲營運,想玩的人得自己設法進伺服器。即使如此還是吸引很多人去玩。
既然是 MMORPG,遊戲自然講究團隊合作,遊戲中有十幾種職業,各有其專屬能力和特性,升級必須要靠組隊,想要有效率地戰鬥,就得仔細做好分工,才能順利打完一個個副本。遊戲裡大部分都是 PvE 的狀況,較少有 PvP,遊戲主要是希望玩家可以藉此享受到與人交流和一起玩遊戲的各種樂趣。
▲FF11在2003年推出第一個資料片「吉拉特的幻影」。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF11 從 2002 年 5 月開始營運,從起初的 PS2 版,後來又推出 PC版、Xbox360 版,並推出多款資料片更新,曾經最多開設 32 個伺服器,PC版至今依然在營運中(PS2 和 Xbox360 版的伺服器於 2016 年 3 月底結束),相當驚人,即使後來同樣為 MMORPG 的《Final Fantasy XIV》推出了,FF11 依舊有玩家上去冒險,足見其魅力無窮。也有不少玩家希望 SQUARE ENIX可以推出FF11的單機版,在目前的新主機上重溫舊夢。
▲「雅特林的魔境」是FF11最後一個資料片,於2013年推出。(圖片來源:SQUARE ENIX)
Final Fantasy XII / 2006.3.16 - 充滿諸多革新要素之作品 PS2主機上的滿分作
▲FF12的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
倘若 FF11 是網路遊戲不算的話,FF12 是 SQUARE 與 ENIX 合併之後,第一款單機平台上的 FF,這是繼 FF10五年之後的系列作品,讓玩家們等了許久,FF12 也是 PS2主機上的最後一款系列作品。其實發售時已經是宣布過 PS3主機的時間了,不過 SE 社依舊很有誠意的推出這款作品。
▲FF12 的戰鬥很有線上遊戲的味道。圖片版本為「黃道時代」。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF12 在整個遊戲上,有著與過去傳統日式RPG蠻不一樣的地方。首先是在戰鬥機制上又做了更動,採用新的「即時多維戰鬥」(ADB、Active Dimension Battle),交戰不再是隨機遇敵,而是直接在迷宮或是原野上接觸到敵人後就進行戰鬥。玩家可以任意進行角色替換,並且導入「策略」系統,可以為角色設定指令,角色們會根據指令,滿足特定條件後,發動其對應的行動。另外也導入必殺技機制,角色必殺技之間可以連攜。而成長系統則是除了一般的經驗值提升等級之外,還導入「執照」這個設定,透過LP的提升,取得執照,才可以裝備各種武器防具、或者是魔法與技能。
▲遊戲可以對角色編輯各種戰鬥指令,以類似策略遊戲的方式指揮。圖片版本為「黃道時代」。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF12 的劇情主要是描述公主女主角艾雪為復國,尋求可靠之力的冒險過程。主線本身長度不算長,大約 30 小時即可過完。不過 FF12的世界廣大,可探索的內容不少,加上自由度高,可以讓玩家花不少時間遊玩。
▲FF12故事主要以女主角艾雪為了復興國家而努力的旅程為旅行的契機。(圖片來源:SQUARE ENIX)
當時 FF12 在推出之後,獲得了法米通的 40分滿分評價,相當難得。不過也有不少玩家覺得與過往的FF系列相比,玩起來似乎太像MMORPG 的風格,而非傳統日式 RPG 的樣子,所以評價兩極。但 FF12其實是款不錯的遊戲,只是風格當時有點前衛。多年後它的優點逐漸被挖掘出來,透過重製版的推出,又讓人感受到它獨有的魅力。即使擺到現在來看,依舊是款不退流行的優秀作品。
PS3主機開始的高畫質平台:FF13、FF14、FF15
Final Fantasy XIII / 2009.12.17 - 新生水晶神話之一 評價兩極化之作
▲FF13的主角「雷光」。(圖片來源:SQUARE ENIX)
做為移師至 HD 高畫質性能的主機平台上的第一款 FF,FF13 備受期待的程度可想而知。加上預告影片的主角雷光等人物的演出又是相當華麗漂亮,更讓人不得不將錢包內的預算挪出來,無論如何都要嘗試一下新的 FF13。
屬於「新水晶神話」企劃版圖之一的 FF13,在當初剛發售之時的氣勢相當高,發售一週在日本當地就創下賣出 150 萬片的成績,不過隨之而來的,就是熱潮很快就下降,以及出現二手市場的跌價拋售現象。PS3 版最後賣出 190 萬。
▲FF13 的戰鬥系統又有了變化,以傳統 ATB 為主,但導入了濃厚的指令排序作戰的意味,可以一次進行複數動作。(圖片來源:SQUARE ENIX)
之所以有如此的狀況,主要在於 FF13 本身有不少爭議之處,儘管圖像和音樂表現不差,但刪去太多要素,把整個遊戲過程簡化,著重在劇情演出和戰鬥兩方面,加上前面10章都是只能一路到底無法自由探索的「一本道」玩法(第11章才開始可以乘坐陸行鳥自由探索),且戰鬥僅能控制領隊,失去許多彈性空間,加上敘述故事的方式不太好,讓玩家不太容易融入劇情等等缺點,都讓不少玩家為之詬病。
FF13-2的女主角由雷光的妹妹莎菈(圖右)擔任。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF13 在推出之後的兩年,SE 社效法之前的FF10,於 2011 年又推出了「FF13-2」,再後年的 2013 又推出了該故事線的第三部相關作《雷光歸來》(Lightning Returns,俗稱FF13-3),三部作品加起來似乎才是完整體驗,不過日本地區的銷量,FF13-2 是 86 萬,雷光歸來則是 40 萬,看來許多玩家對這樣的FF並不太買單。
▲在第三部曲「雷光歸來」中,雷光化身為靈魂解放者戰鬥,可以利用服裝轉換戰鬥風格。(圖片來源:SQUARE ENIX)
不過本系列的女主角雷光,算是形象塑造很成功的人物,當時著名的時尚品牌 LV 以及 Prada,都曾經請雷光擔任模特兒,為自家產品做宣傳,這也算是另外一種特別的成就。
▲美麗與冰霜兼具的雷光,曾為LV和Prada擔任平面廣告宣傳模特兒。(圖片來源:Reddit)
Final Fantasy XIV / 2010.9.30(1.0版) - 由糞作浴火重生蛻變為傑作的奇蹟代表
▲FF14的遊戲外盒彩圖
有過了 FF11 的 MMORPG經驗之後,SE 社也看到了網路遊戲的魅力與可觀的獲利,因此決定再出一款 MMORPG,也就是本傳系列的FF14。2009 年發表,於2010年9月底開始營運,同樣採取月費制。
不過SE的開發團隊,忽略了 FF11 到 FF14 這中間的數年間,網路遊戲有了快速的變化,相似的優秀作品已經一一出現,最著名的莫過於暴雪的《魔獸世界》,懂得玩家想要的是什麼,並且給予相對應回饋,才能吸引更多玩家。但SE的開發團隊卻用舊經驗在製作。
▲FF14 起初的 1.0 版本可說是災難大集合,SQAURE ENIX 大破大立,整個砍掉重來之後推出的「新生艾奧傑亞」才整個救起來。(圖片來源:SQUARE ENIX)
悲慘的結果來了,FF14 上線營運之後,就招致許多玩家的負面批評,不論是遊戲介面、戰鬥方式、難度平衡、劇情內容,以及程式錯誤 bug 等等,都讓 FF14 的玩家體驗相當不好,諸多遊戲媒體也都認為 FF14 是款不值得花時間金錢的遊戲,給予低評分。
官方決定力挽狂瀾,將製作人由田中弘道,改為有豐富遊玩 MMORPG 經驗的吉田直樹擔綱,並且向玩家們致歉,承諾必定會改善,讓FF14以新姿態回歸。2012 年 11 月 11 日,官方設計了一個遊戲內的大災難事件「靈災」,將遊戲內的世界全部毀壞,並正式關閉伺服器停止營運。
▲FF14裏面同樣有許多的職業可以選擇,每個職業都有不同的特性與能力,外觀上也不太一樣。(圖片來源:SQUARE ENIX)
吉田直樹將整個舊版遊戲重新來過,把圖形引擎、遊戲介面、伺服器、職業系統、劇情故事等等全部都做了改變,並於 2013年 8 月27 日重新營運上線,新的「FF14 2.0版本」(之前的舊版本就是 1.0)名為「Final Fantasy XIV:新生艾奧傑亞」。
▲FF14 2.0營運已經十年,中間發行過多個資料片,至今依舊有許多玩家活躍。(圖片來源:SQUARE ENIX)
這個改變讓 FF14 整個起死回生,從 2.0版開始就持續推出改版,並且推出多個資料片。「新生艾奧傑亞」迄今營運已經要10年了,全球註冊用戶數已突破 2700 萬,FF14 如此的大轉變獲得成功,可說是遊戲史上的奇蹟。
Final Fantasy XV / 2016.11.29 - 熬萃十年更換製作人修改多次終誕生之命運多舛作品
▲FF15的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF15 最初的企劃案,其實是以「Final Fantasy Versus VIII」(簡稱 FFv13)這個名字最先被提出,它與FF13等三部曲,原本最初的構想是要以「新水晶神話」被製作,弄成一個超大版圖,包含13部作品。但後來陰錯陽差,加上 SE 社自己一陣動亂,這個原本也要做三部曲的「FFv13」,就變成了我們後來看到的「FF15」。
▲與戰友們一起開車奔馳於公路上旅行,並聽著音樂,是遊戲中最常做的事情。(圖片來源:SQUARE ENIX)
FF15 在戰鬥上又有了創新,改以動作戰鬥為主,讓 FF15變成一款動作 RPG。另外本作主打開放世界,讓玩家可以開車四處旅行,進行各種休閒活動,包括像是釣魚等等,可以讓你放鬆心情。畫面表現,以及音樂方面都相當出色。
▲FF15將戰鬥改為幾乎是純動作型態,玩家主要操縱主角諾克提斯進行戰鬥。(圖片來源:SQUARE ENIX)
但做為RPG最重要的劇情方面,起初的版本讓人感覺破碎不堪,又虎頭蛇尾草草收尾,想要完整了解整個故事的全貌,還得補完遊戲發售前的電影「王者之劍」,以及動畫「兄弟情」,本篇說不完的故事,又得靠後續數個DLC補足,如此方式讓玩家感到不滿。
▲露營除了能與戰友聊天談心,也是結算經驗值與提升能力的關鍵動作。(圖片來源:SQUARE ENIX)
雖說FF就是以創新為主軸,而FF15的確又再一次讓玩家開了眼界,但由於它初始的規劃,熬過十年之後呈現的最終成品是如此,以至於在玩家間的評價相當不一。但藉由後續補救動作,讓 FF15的銷售成績最後還是有目共睹,2022年,也就是發售後的五年,達成了千萬片銷售。
以上就是FF系列正傳全部15款作品的簡單回顧,不知道大家自己最喜歡的是哪幾款呢?
(2023.8.3 補充)
Final Fantasy XVI / 2023.6.22 - 被寄予高度期望的系列新作
▲FF16的遊戲外盒彩圖。(圖片來源:SQUARE ENIX)
本作由擔綱 FF14 新生艾奧傑亞的吉田直樹負責開發,作品推出的初期,是做為 PS5 專屬的遊戲,雖然在初期就讓玩家不得不面對平台選擇的門檻,但還是有很多對 FF 死忠的粉絲仍然在第一時間將 FF16 帶回家。
發售至今雖然僅一個多月,對於 FF16 的評價,還有相關討論,已經有許多玩家熱烈進行中。至於 FF16 評價如何,基本上大部分玩家依舊是給予肯定的,漂亮的畫面演出是無庸置疑,被做為賣點之一的召喚獸大戰場面更是相當華麗。的確是向來注重畫面的FF有做到的地方。
▲本作的召喚獸打鬥場面演出可以說相當華麗。彼此之間的互搏更是魄力十足。
戰鬥系統也是一個值得讚許之處,FF16的動作戰鬥讓玩家可以進行多連段的華麗打擊演出,爽快感十足,戰鬥的打擊效果也相當不錯。請來鈴木良太(代表作:惡魔獵人5)擔任戰鬥總監的確不一樣。
▲爽快感十足的戰鬥是本作一大賣點,帥氣的連段與紮實的打擊感,讓人打起來是相當過癮。
劇情向來是RPG遊戲最重要的靈魂,FF16的風格起初走的是猶如「權力遊戲」那樣的陰暗路線,後期則轉為王道劇情,而結局則以一個開放的方式收尾。此部分較為見仁見智,有些玩家認為風格轉變新鮮,也有玩家不喜歡過於開放不明確的結局。
▲命運多舛的男主角克萊夫與女主角吉兒,兩人的遭遇與經歷可謂一波三折。
從大部分媒體網站的評分,可以看到玩家們對於 FF16 的表現持一般的正向肯定,它走了一個較大眾取向的程度來進行,論過往 RPG 深度,FF16 在養成方面肯定不合格,論純粹動作戰鬥,它的變化度當然不及《惡魔獵人》,但對於一般取向,甚至是初次接觸FF系列的人來說,它是一款不會有太大門檻的遊戲。日後是否會有 DLC 推出,也許又會出現不同的評價。
支持贊助 / DONATE
亞洲電玩通只是很小的力量,但仍希望為復甦台灣遊戲研發貢獻一點動能,如果您喜歡亞洲電玩通的文章,或是覺得它們對您有幫助,歡迎給予一些支持鼓勵,不論是按讚追蹤或是贊助,讓亞洲電玩通持續產出,感謝。
BTC |
352Bw8r46rfXv6jno8qt9Bc3xx6ptTcPze |
ETH |
0x795442E321a953363a442C76d39f3fbf9b6bC666 |
TRON |
TCNcVmin18LbnXfdWZsY5pzcFvYe1MoD6f |