《幻獸帕魯》3 天後決定命運的 6 個奇蹟!

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正當《幻獸帕魯》ptt 討論得如火如荼時, Pocketpair 的社長溝部拓郎發表了篇長文,訴盡了《幻獸帕魯》對他們全體社員的重大影響,讓我們來看看他說了哪些足以改編成電影的浮誇故事。
 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

 

「有錢,不一定代表你能做出有趣的遊戲。」- 溝部社長這麼說到。

 

《幻獸帕魯》爆紅後,玩家紛紛對 Pocketpair 的社長溝部拓郎感到充滿興趣,以為他是某間大遊戲公司出身的,或是參與過無數大專案知名遊戲製作的專業人士,其實,他只是業餘的愛好者,如同他的夥伴們一樣,僅是沒有任何遊戲業資深背景頭銜的玩家。

過去,他們曾經面臨沒有任何一間遊戲發行商願意發行他們遊戲的窘境,他回憶起,在與大學同學製作遊戲的初期,他們將開發引擎從 cocos2dx 改為 Unity ,這耗費了他們不少心力與時間,因為當下所寫的程式碼及其相關資產都被拋棄,並且因為如此短期內將無法有任何新的產出,僅因為打算製作的是 3D 遊戲 。
 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

 《幻獸帕魯》是款 3D 立體風格的遊戲


爾後,他開始為了團隊去尋找資金以及股東,但耗盡所有心力仍舊一無所獲,大家對他們的產品都相當認同也覺得很酷,但就是無法獲得任何實質上的幫助,大多的問題都是……


「您的公司是怎麼誕生的?您的背景是什麼?」
「您的預算是多少?」
「您的團隊是什麼?」
「您的IP是什麼?」

在聽聞 Pocketpair 這個團隊並沒有遊戲業相關背景並以及 IP 之後,不少公司對溝部社長表達「謝謝再聯絡」的意願,於是陸陸續續收了多張好人卡……面對未知的前途、遊戲是否能受歡迎,成員們也開始紛紛感到有些鬱悶,但溝部社長卻表示自己因此看清楚了遊戲業的基本面,看清了遊戲業就是一個這麼高風險的行業,但仍舊持續不斷努力著不放棄,他心想:「既然我們這群業餘愛好者來自同一個地方 Steam,那麼,我們何不自己在上面發行遊戲即可?」,溝部拓郎決定就這麼做!爾後迎來的《幻獸帕魯》,開始改變了他們的思維與方式,讓他們改善了許多先前失敗的因子。

 

《幻獸帕魯》能夠如此完成並發布,確實是一個奇蹟。我只能說我很幸運。」

- 溝部社長這麼說到。
 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

 

但最幸運的莫過於有以下這六個奇蹟,如果你也相信奇蹟,不妨讓它繼續存在於你的人生中。

《幻獸帕魯》最重要的元素之一就是「槍」,《幻獸帕魯》從策劃之初就決定以 FPS/ TPS 的角度「用槍射擊」為主線。但是,在日本聘請有槍械遊戲製作經驗的人才相當困難。於是他開始漫無目的的在 X 上面亂逛,突然間,有一篇推文吸引了他的目光!

 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!
3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

左邊的我根本是宇智波一族了吧!右邊好像也是……是六道仙人的兒子因陀螺?!

 

 

在超商打工的國中畢業生

 

“這個人只發佈槍支裝彈動作的影片……” 

這是我對他當時的想法  - 溝部社長這麼說到。

 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

 

而且這個人的推文都是英文的,只有主題標籤是日文的。這讓溝部社長感到心生困惑但仍舊抱持著期待,於是私訊這個人向他詢問他的經歷,沒想到他居然是一個在北海道超商打工並且完全沒有詢問了他是如何有這麼多的影片動畫製作經驗的,更讓人大吃一驚的是,他居然是因為玩 FPS 而開始透過 Youtube 自學影片製作的,並且將英文水平練就到可以聽說讀寫自如的境界,一個僅是國中畢業就沒再升學的人可以自學到這地步真的是很厲害,爾後到最後幾乎什麼事都找他,真的是一位天才。

 

 

不會 Unity 也不會 git 的工程師


在發佈《幻獸帕魯》的第一個影片預告之前,溝部社長收到了一封來自一個名叫松谷的人的電子郵件。

“我是自由工程師,《Overdungeon》 和 《Craftopia》 很有趣。我有 10 年的經驗,我希望你和我一起製作一款遊戲。”  - 信裡這麼提到。

 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!
3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

左圖為《Overdungeon》,右圖為《Craftopia》。

 

於是溝部社長盡速與這位松谷先生進行面試,但溝部社長與松谷先生交談時,除了意識到他有一定的技術知識且很可能有能力達到首席工程師的水平之外。卻發現……他沒有使用 Unity 的經驗!但是不幸的是,團隊內的成員都只有 Unity 經驗,此時有三個選擇:

  1. 不要雇用松谷先生
  2. 請松谷先生從頭開始學習 Unity。

押注松谷先生,丟掉迄今為止所做的一切,用 UE 引擎重新創造《幻獸帕魯》

 

爾後當然是下注在松谷先生身上,但卻發現他不會使用 git ,但基於強烈的信任,還是把 git 改為使用 svn。結果,很意外的,引擎轉換相當成功,《幻獸帕魯》在 3 天內安全發佈!

 

 

為超過魔物獵人:世界的怪獸數量創建動作

 

「沒有參與過的人不會知道這有多麼困難。」 - 溝部社長這麼說到。

 

在開始製作《幻獸帕魯》的初期,由於光是製作一個 帕魯的 3D 模型就得耗費上一個月,但因為《幻獸帕魯》有 100 隻以上的怪獸,也都有其不同之處,他們不是人類,無法一直套用同一套骨骼,即使在《魔物獵人:世界》裡,怪物的總數也僅有 50 隻左右而已。行走、奔跑、跳躍、受傷、攻擊都有不同的動作,於是溝部社長很快感到面臨了危機……

 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!


一天,溝部社長接到一家人力資源公司的電話,他們找到了一位名叫安達先生的人。他是資深的動作設計師,當他了解 Pocketpair 是如何在設計這些動作時,他發覺出現了極大的問題……在沒有任何一位團隊成員有模型製作經驗和動作製作經驗的情況下,為 100 多個怪物創建動作就像在沒有重型設備的情況下建造金字塔一樣,但多虧了像安達先生這樣的人才,才能看到《幻獸帕魯》順利的誕生。

 

 

一場不計後果的豪賭催生《幻獸帕魯》

 

在轉換引擎後,原本以為一切都能順利了,但沒想到的是, Pocketpair 終將面臨了 沒有足夠的人員、資金或開發時間來完成理想中的遊戲這個難題,創建怪物的 3D 模型大約花了一個月的時間。一位模型師需要花費 100 個月 才能製作 100 個人物模型。很明顯的,大多數小型團隊都沒有辦法單純開發一款遊戲長達 10 年。於是,溝部社長反過來想,最高預算是多少?最明顯的上限是公司破產的上限。預算限制最初是在銀行帳戶餘額為零之前,但是當餘額為零時,還可以借錢。在這種情況下,需要管理預算嗎?
 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

孤注一擲的勇氣造就了《幻獸帕魯》


「不,現在所要做的就是在公司破產並且在銀行帳戶餘額降至零之前借錢或釋放資金。」

 - 溝部社長這麼說到。

於是他開始不再控管只求在破產時限內盡速完成,大量發出外包,耗盡 10 億日幣,於是,兩年後,《幻獸帕魯》上市了

 

 

被百大企業拒絕的美術設計師

 

目前《幻獸帕魯》裡的大部分角色,其實都是經由一位被溝部社長拒絕兩次的應屆畢業生所繪製而成的,當時的她是一名應屆畢業生,曾應徵過近百家公司,但都被拒絕了。溝部社長心想,這或許是有所原因導致也曾拒絕過她兩次,最終溝部社長願意聽聽她的故事,給她機會,在共事的過程中,溝部社長也發現她繪製速度非常快。

 

「這是我見過的最快的,就連回饋修正等也非常快。如果你給她正確的指示,她很快就會做好。」 - 溝部社長這麼說到。

 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

 

同時這位設計師還知道海外流行什麼樣的東西。有多功能的人對小公司來說是非常有用的,也由於她,才能在如此短的時間內完成 100 隻的怪獸繪製。

 

 

幻獸帕魯抄襲寶可夢了嗎 ?

 

很多人可能會認為《幻獸帕魯》只是一款山寨抄襲寶可夢》的遊戲,但實際上,它具有與薩爾達傳說:曠野之息《原神》一樣不同的新穎性。首先,在開放世界生存遊戲中,目前唯一可以馴服怪物的遊戲就是《方舟:生存進化》,這是一款一定級別以上的熱門遊戲,再來,現在大家是否只想到《幻獸帕魯》了呢 ?但與《方舟:生存進化》相比,還是存在些差異,例如:馴服方法的差異、可以為每個朋友自由改變各種技巧……等等,尤其是特別是,《幻獸帕魯》基地建設非常獨特,靈感來自 RTS 和自動化類型,這個方舟:生存進化》相比是非常不同的
 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!


無論是小規模還是大規模,能夠創作出一款「極為有趣」的遊戲,本身就是一種罕見的情況,許多人僅是對自己充滿信心,但實際上的成績又是另一回事。談論為什麼《幻獸帕魯》如此有趣,或者首先是什麼造就了一款超級有趣的遊戲是沒有意義的。如果三天後很多人說有趣,那就夠了。

 

3 天後決定命運與誕生的《幻獸帕魯》的 6 個奇蹟!

 

以上就是 Pocketpair 社長溝部拓郎所發表的內容概述,也讓我們了解到究竟《幻獸帕魯》到底有沒有抄襲《寶可夢》,如果還是不懂大家在瘋什麼,不妨看看我們的另一篇關於遊戲的報導並踏入看看吧!不過~要下手要記得早喔!因為《幻獸帕魯》在脫離 EA (早期搶先體驗) 階段將會有所異動,趨時《幻獸帕魯》價格將會調漲!至於《幻獸帕魯》多人在傳是中資遊戲,目前並沒有資料顯示是如此,僅有一段時間將前作版權販售給中國公司,但目前已買回。


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