導言
- 理解《九日》【戰鬥鐵三角】的精髓及其設計理念。
- 洞悉遊戲開發過程中【重來的勇氣與決策依據】。
- 學習如何將【遊戲設計】概念化為一套完整且具吸引力的遊戲體驗。

在 2025 年的 TGDF 台北遊戲開發者論壇上,赤燭遊戲的共同創辦人王光浩先生,為我們揭露了《九日》戰鬥系統從無到有,歷經兩年艱辛摸索的血淚歷程。
這不僅是一場技術分享,更是一趟充滿哲理的遊戲設計探索之旅。
本文將深入探討《九日》如何從最初的零散概念,逐步凝練出其獨特的「戰鬥鐵三角」,並在這個過程中,展現遊戲開發中不斷自我顛覆、勇敢重來的精神。
從概念萌芽到類型確立:《九日》的開端與挑戰
任何偉大的遊戲,都始於一個靈光乍現的念頭,或者說,一個模糊的想像。
講者在講座開頭便提到,《九日》最初只是一個簡單的概念:「道龐克」。
是的,就這樣三個字,其中並未包含具體的玩法雛形。
然而,即便概念如此精簡,團隊成員之間對其解讀卻已然不同,展現了創意發想初期那充滿未知與無限可能的狀態。
講者個人的想像,是一個將風水、磁場等能量視為真實存在,並透過符咒(程式碼)來控制這些能量,進而發展出獨特科技的世界觀。
這聽起來像是某種東方玄學與先進技術的混搭,充滿了神秘的吸引力。
與此同時,《九日》的製作人 Vincent 則有著另一番理解:他認為古代外星文明曾造訪地球,他們的先進科技被後人誤解,最終演變成了道教。
這是一個「科技成為傳說」的浪漫想像,為後來的敘事奠定了基石。
最終,團隊拍板決定,將中國古代神話「后羿射日」與道教科技(外星科技)結合,創造出十個太陽掌控古文明,而玩家扮演的角色身為英雄「羿」,因故踏上復仇之路的故事背景。
這個概念融合了傳說的史詩感與科技的奇幻色彩,為遊戲的世界觀注入了獨特的魅力。
概念確立後,下一個關鍵決策便是遊戲類型。
要挑戰九個太陽,自然而然地聯想到動作遊戲(ACT)。
后羿在神話中是個萬夫莫敵的角色,ACT 類型能最好地體現其身手與力量。
而如何呈現這個充滿道龐克風格的世界觀?
Metroidvania 似乎是個直覺且合理的選擇。
Metroidvania 的架構,允許遊戲擁有豐富且相互連通的區域(Zone),每個區域都能呈現不同的風貌,反映其與特定首領(Boss)的關聯性,進而塑造出獨特的區域個性與 Boss 風格。
這種設計方式,讓玩家在探索廣闊世界的同時,也能感受到不同區域的差異與故事。
因此,很順暢地,團隊決定製作一款 Metroidvania 動作遊戲。
然而,這個決策的當下,並非沒有猶豫與恐懼。
講者坦承,自己內心充滿害怕,因為在 Metroidvania 這個賽道上,存在著一個他「不敢面對的大佛王」——《Hollow Knight》。
對他而言,《Hollow Knight》是如此完美,以至於他無法想像要如何修改才能讓它變得更好。
這款作品在市場上的巨大成功,使其成為難以迴避的比較對象。
玩家們自然會問:「我為什麼不直接去玩空洞騎士?」這是團隊必須面對的質疑。
更棘手的是,赤燭此前並未有製作 Metroidvania 或深度動作遊戲的經驗,過去的作品《返校》、《還願》類型截然不同,動作部分可能只停留在簡單的平台跳躍或基礎攻擊。
這意味著,他們只能憑藉自己過去玩各種遊戲的想像,踏上這條全新的獨立遊戲開發之路。
這段起點,既有概念的指引,也充滿了未知與巨大的挑戰。
尋找《九日》戰鬥靈魂的掙扎與轉折
面對《Hollow Knight》這座高山,團隊在缺乏經驗的情況下,決定從最直接的方式入手:致(ㄔㄠ)敬(ㄒㄧˊ)。
他們真的拿了《Hollow Knight》作為起點,模仿其角色的移動、跳躍和攻擊等機體(角色操控)設計,試圖在這個基礎上發展出屬於自己的玩法。
然而,當他們照著 空洞騎士 的機體去設計關卡時,一個現實問題浮現了:角色的跳躍高度、移動速度、攻擊距離等基本參數,幾乎決定了平台的高度、間距以及敵人出現的位置。
無論設計師如何變化,只要機體類似,關卡布局很自然地就會與 空洞騎士 高度相似。
這導致遊戲在玩起來時,感覺與其借鏡的對象過於雷同,難以展現獨特性。
為了刻意區隔,講者提到他們甚至避免使用《Hollow Knight》著名的「下劈彈跳」(下砍彈起來)機制,而是嘗試在空中加入格擋後向上彈跳的設計。
他們也修改了二段跳的表現方式,並因為當時玩了《隻狼》,開始將格擋元素混入設計中。
然而,經過七八個月的開發與內部評估,結論是令人沮喪的:如果照著《Hollow Knight》的機體做,其戰鬥核心會變得非常簡化(類似《Hollow Knight》的「一戳一戳」),遊戲重心會完全放在平台跳躍與探索上。
他們發現,無論怎麼努力,遊戲都擺脫不了 空洞騎士 的影子,找不到屬於自己的「亮點」。
這段找不到方向的時期,對團隊是巨大的壓力。
在一次內部評估會議中,即使關卡美術已經初具雛形,講者仍陷入了深深的焦慮,直言不知道遊戲的亮點何在。
團隊士氣低落,甚至達到了「崩潰」的邊緣。
然而,這也正是赤燭「敢重來」精神的體現。
經過一番沉澱與討論,團隊做出了艱難但關鍵的決定:將整個機體系統推翻重練,幾乎等於是將遊戲「打掉重練」。
唯一保留的,只剩下「后羿射日」的世界觀概念以及「動作遊戲」這個大方向。
這種果斷捨棄已經投入的時間與資源,只為了尋找正確方向的勇氣,是許多開發團隊難以做到的,但也正是 獨立遊戲開發 中常常必須面對的抉擇。
推翻重練後,團隊將目光轉向了另一個深受他們喜愛的遊戲——《隻狼》。
他們想:「OK,既然做不好 2D 版的 空洞騎士,那來試試 2D 版的 隻狼 吧!」
腦海中浮現的畫面,類似於《埋伏》(Flinthook,一款有抓鉤機制的平台動作遊戲,雖然戰鬥核心不同,但在 2D 空間中的高速移動感可能有借鏡意味)。
然而,將《隻狼》的核心機制——連續招架的「打鐵」感、體幹系統、以及 3D 空間中的斡旋與潛行——轉化到 2D 平台,立刻遇到了巨大的挑戰。
在 2D 空間中,戰鬥通常侷限於單一平面,玩家只能前後移動對刀,這使得敵人的設計需要更複雜的動作組合來增加變化,容易陷入「堆怪物」的窘境。
更重要的是,3D 空間允許玩家鎖定敵人後圍繞移動、利用高低差、甚至進行潛行。
這些在 2D 空間中都難以實現。
在 2D 中,「鎖定」可能只是原地站定;潛行則受限於狹窄的視野,玩家難以規劃路線,敵人也可能隨時從畫面邊緣跳出。
因此,最初設想的 2D 隻狼,很可能只會成為一個「劣化版」的隻狼。
意識到這些問題後,團隊並未直接深入開發這個方向,而是開始思考如何克服 2D 的限制,並找到最適合《九日》的 核心迴圈。
《九日》戰鬥鐵三角的「打鐵」藝術
認識到單純模仿 3D 隻狼 的局限性後,團隊開始尋求更適合 2D 平台、同時又能體現「招架」核心的 動作遊戲設計。
他們意識到,剛才設想的 2D 隻狼版本,缺乏速度感,也少了 2D 平台遊戲特有的垂直空間運用和平台挑戰。
於是,他們進行了又一次重要的方向修正。
這一次,他們借鏡了《Katana ZERO》那種高速移動的機體手感——允許玩家快速移動、衝刺、跳躍。
他們認為,在 Metroidvania 中,快速移動與探索是不可或缺的樂趣,不希望像 隻狼 那樣與敵人對峙時是緩慢的鎖定移動。
因此,他們捨棄了類似 隻狼 那種需要鎖定後緩慢移動對峙的感覺,並且最初的版本甚至移除了「體幹」這個概念(或說,他們當時認為不需要 隻狼 那種嚴謹的體幹系統)。
然而,他們保留了一個從一開始就很想做的東西:空中的格擋。
這項設計非常符合 2D 平台遊戲的特性,讓玩家在跳躍或探索時也能保持防禦姿態。
在這個階段,遊戲機制 的核心開始圍繞「格擋」展開:玩家格擋敵人的攻擊會獲得「氣」。
這個「氣」可以用來施放「貼符」。
「貼符」最初的設計目標,是用來打破敵人的「姿態值」(雖然當時不稱為體幹,但功能類似於 隻狼 的體幹條),當敵人的姿態值歸零,玩家就可以進行高傷害的「引爆」終結技。
此時的「貼符」甚至可以是全方向施放,被視為平台移動(Traversal)的一部分。
這個版本的戰鬥設計,企圖融合《Katana ZERO》的速度感與《隻狼》的招架元素,特別著重於「相平式戰鬥」——玩家進入一個房間,快速評估敵人配置,然後運用高速移動與貼符迅速清除敵人,類似《Katana ZERO》的路線規劃與效率擊殺。
然而,實測後發現深度不足。
快速的戰鬥節奏(敵人照面時間可能只有 1-3 秒)與需要花時間讀招、精準格擋的 隻狼 核心精神是矛盾的。
在 隻狼 中,一次完美的「打鐵」體驗,可能需要與敵人你來我往數個回合,接住七八刀連續攻擊。
這種深度對抗,在《九日》當前版本的快節奏中難以實現。
更致命的是,《Katana ZERO》的速度感與《隻狼》讀招格擋的慢節奏是完全衝突的——一個鼓勵你快速衝過一切,一個要求你停下來觀察等待。
這是一個完全矛盾的 遊戲設計 體驗,迫使團隊再次調整方向。
於是,他們再次將重心拉回 Metroidvania 的探索本質。
Metroidvania 鼓勵玩家停下來觀察環境,而周圍的敵人自然會被視為探索路上的障礙,需要被解決。
這為更深度的戰鬥提供了空間。
他們保留了《Katana ZERO》快速移動與衝刺的爽快感,但將戰鬥的「照面時間」拉長,鼓勵玩家與單一敵人進行更久的對抗。
此時,敵人的「姿態值」從簡單的數字變成了類似血條的長條(0 到 100),允許更長時間的對峙。
貼符也不再是單純的終結技,而是變成了主要消除敵人「姿態值」(或說,更接近 HP 的概念)的手段。
玩家依然需要格擋來獲取「氣」,再用「氣」來施放貼符。
改到這裡,這個系統已經越來越不像 隻狼 的體幹,反而更像傳統動作遊戲的 HP 系統了。
這個階段的設計,如 Boss「營造」的戰鬥測試所示,雖然看起來不錯,但隱藏著一個巨大的問題:戰鬥過於「被動」。
因為主要的輸出手段(貼符)需要透過格擋獲得「氣」來施放,而格擋又需要等待敵人出招。
這導致玩家傾向於站在原地等待敵人攻擊,再進行格擋與貼符。
整個過程缺乏主動性,看起來顯得無聊,也浪費了 2D 空間中的移動可能性。
而且,輸出手段的單一性,使得無論玩家技巧高低,擊敗敵人的時間差異不大,缺少了「露出大破綻後一輪猛攻」的爽快感。
經過這一次次的迭代與發現問題,團隊終於進行了最後一次重大的 遊戲機制 調整,並找到了最終的「鐵三角」——格擋、氣、貼符,並在此基礎上加入了「普通攻擊」。
普通攻擊被設計成一個簡單的三連擊(兩下輕擊加一下重擊)。
原本的體幹系統正式被移除,遊戲的核心變成了 HP 系統。
連鎖貼符和全方向貼符也被移除,因為在實際戰鬥中,玩家大多與敵人在同一平面對抗,斜向貼符的使用率不高,且連鎖貼符的移除是為了鼓勵 Metroidvania 的探索節奏,而非直線衝刺。
這個普通攻擊的加入,解決了戰鬥的被動性問題。
設計上的巧思在於:輕攻擊可以在任何時候被格擋打斷,但重攻擊後有一小段硬直時間無法立即格擋,這迫使玩家在連擊時也需要保持警覺與節奏感,而非無腦連按。
普通攻擊的傷害被刻意設計得很低(被玩家戲稱為「刮痧」),這是為了「鼓勵」玩家進入格擋 → 氣 → 貼符 → 引爆的這個 核心迴圈。
如果普通攻擊傷害太高,玩家可能就不會花心思去格擋和貼符了。
低傷害的普通攻擊,也幫助玩家與敵人對峙時找到其出招節奏,培養肌肉記憶。
此外,普通攻擊還具備一個微控敵人的效果:攻擊敵人可以略微縮短其下一次攻擊的冷卻時間。
這賦予了玩家一定的主動權,可以藉由攻擊來預期敵人何時會再次出招。
而「貼符引爆」的機制,從原本的終結技變成了高傷害招式。
之所以保留這個「引爆」的概念,是因為貼符本身是一個相對安全的攻擊手段(衝向敵人並在攻擊後回到安全位置)。
如果玩家可以一直依賴貼符而不承擔風險,戰鬥就會變得單一。
因此,設計師將「引爆」變成了需要玩家「敢在原地待久一點」才能施放的高傷害招式,這是一個鼓勵玩家判斷時機、承擔風險以獲得更高回報的設計。
至此,在投入了約一年半的時間後,《九日》獨特的 戰鬥關卡設計 核心——由格擋獲取氣、用氣施放貼符、等待時機引爆貼符,並輔以普通攻擊調節節奏與控制敵人的「鐵三角」——終於正式確立。
將 3D 經典轉化至 2D 平台的《九日》巧思與取捨
確立了以「打鐵」為核心的戰鬥系統後,接下來的挑戰是如何將《隻狼》中那些深植人心的機制,巧妙且合理地轉化到 2D 平台的世界中。
這不單是功能的移植,更是設計理念的重新詮釋。
▋ 內傷系統:2D「打鐵」的安全網
《隻狼》中,「招架」是核心,但連續招架失敗或時機不精準,會累積「體幹」,體幹條滿了玩家就會露出破綻。
這是一個考驗精準度與風險控管的系統。
在學習新的敵人攻擊模式時,玩家難免會失誤。
隻狼 提供了「不精準格擋」作為安全網,雖然會扣體幹,但至少能免受傷害。
在《九日》沒有體幹系統的情況下,如何提供類似的學習安全網?
講者提到了「內傷」系統。
當玩家格擋時機不夠精準,遊戲不會造成即時的 HP 損失,而是累積一層「內傷」。
「內傷」表現為血條上的一段紅色區域,這部分血量是暫時損失的,一段時間後會自動恢復,或者透過擊敗敵人、使用特定玉石等方式加速恢復。
即使整條血都被「內傷」覆蓋,玩家也不會立即死亡,只要持續嘗試格擋,理論上就能活下來。
這個系統巧妙地將 隻狼「不精準格擋扣體幹」的概念,轉化為 2D 環境下更直觀且寬容的「暫時性損血」,讓玩家可以更大膽地嘗試格擋,在學習敵人的 戰鬥模式 時不至於付出立即死亡的慘痛代價。
這是一個極具巧思的 遊戲機制 轉化。
▋ 不同形式的格擋與閃避:適應 2D 平台節奏
《隻狼》有危險攻擊需要墊步或跳躍來應對。
《九日》也引入了類似概念,例如「紅閃攻擊」,要求玩家做出特定反應。
為了配合 2D 平台遊戲的快速移動與跳躍特性,團隊設計了「太極體」——當敵人進行特定衝刺攻擊時玩家可以踩著敵人的頭跳過去,這不僅是規避傷害,更是一個結合平台機動性的巧妙互動。
此外,還有「無量反擊」等累積氣後施放的特殊格擋反擊招式,為戰鬥增加了更多策略選項。
▋ 潛行機制的取捨:從核心玩法到輔助要素
《隻狼》中的潛行與暗殺,是其 遊戲設計 中重要的一環。
利用高低差、草叢等環境要素,從敵後發動致命攻擊,是許多玩家喜愛的策略。
然而,在將這個概念移植到 2D《九日》時,團隊遇到了嚴峻的挑戰。
如前所述,2D 平台的視野相對狹窄,玩家難以像在 3D 空間那樣遠距離觀察敵人分佈、規劃潛入路線,也很難判斷敵人的朝向。
敵人可能突然從畫面外進入,立刻發現玩家。
雖然市面上存在一些成功的 2D 潛行遊戲(如《Mark of the Ninja》),但它們通常需要將敵人的視野範圍、玩家發出的聲響等資訊以視覺化的方式直接呈現給玩家,這會使系統變得相對複雜,與《九日》當時追求的核心戰鬥體驗可能產生偏離。
再加上《九日》借鏡《Katana ZERO》的高速機動性,玩家玩起來更傾向於快速跑動與戰鬥,而非小心翼翼地潛入。
讓玩家從高速移動的 Mindset 迅速切換到潛行的 Mindset 是很困難的。
因此,團隊做出了取捨:潛行不再是核心玩法,而是被轉化為一個戰鬥輔助技能——「背襲」。
這個技能非常單純,當玩家從敵人背後進行重攻擊或特定連擊的第三下時,會觸發額外的傷害加成。
它被包裝成「類似背刺」的概念,但玩家並不需要花時間偷偷繞到敵人背後,而是在高速戰鬥中利用敵人硬直或轉身時機,快速移動到其背後發動攻擊。
這將潛行從一個獨立的 遊戲機制,巧妙地融入了流暢的戰鬥 核心迴圈 中,使其成為戰鬥策略的一部分,而非強制玩家改變玩法。
儘管如此,團隊仍在遊戲後期的一個特定關卡(監獄)中,實現了一段「偽」潛行區域。
在這個區域,敵人視野被視覺化呈現,且玩家角色的移動速度因劇情設定而被限制,迫使玩家必須放慢腳步,小心規劃路線,重現了部分潛行的體驗。
這段設計,可以看作是團隊對潛行概念的一種致敬與有限度的嘗試,也展現了他們在 戰鬥關卡設計 上願意為特定體驗做出特殊安排的彈性。
圍繞《九日》核心醬汁的系統建構
一個複雜的遊戲系統,絕非只有核心機制那麼簡單,它需要許多細節的設計來潤滑與輔助,才能讓玩家體驗流暢且有趣。
講者在講座中分享了一些關於《九日》戰鬥系統周邊的設計巧思,同時也誠實地談到了團隊內部在設計過程中的「磨合」與「爭吵」。
▋ 貼符操作的細節優化
《九日》的貼符機制,除了作為攻擊手段,也是重要的移動方式。
為了避免玩家在懸崖邊使用貼符時,因距離計算失誤而摔落,團隊加入了一個貼心的設計:當玩家使用貼符衝向牆壁時,會自動「卡」在牆邊停止,防止掉落。
這是一個非常玩家友好的優化,大大降低了在高處進行複雜操作的風險。
更進一步的細節是,地面上的貼符與空中貼符的手感不同。
地面貼符在命中敵人後,角色會輕微向後退一步再停下,這是為了避免玩家因衝刺攻擊而與敵人重疊,影響後續操作或距離判斷。
而在空中使用貼符時,則直接衝向目標並停止,這是因為空中貼符常被用於平台跳躍或移動,需要精準控制距離,後退設計反而會干擾手感。
這些看似微小的差異,都是在反覆測試與玩家體驗中打磨出來的,它們共同構築了流暢的 動作遊戲設計 體驗。
▋ 技能樹即是無聲的教學
許多遊戲會透過大量的文字提示或獨立的教學關卡來介紹系統。
但《九日》在某些機制上採取了更為巧妙的「隱藏式教學」。
例如前面提到的「背襲」技能,遊戲中並不會跳出對話框或提示告訴你「從敵人背後攻擊有加成」。
玩家是在點擊技能樹,看到「背襲」這個技能時,才會讀到其描述:「從背後強力攻擊可以造成數倍傷害」。
同樣地,「順氣」(在空中被打時可以快速衝刺恢復姿態)等技能,也是透過技能樹的文本說明讓玩家知曉。
這種方式避免了過於囉嗦的提示,將學習的主動權交給玩家。
當玩家因為好奇或希望強化角色而探索技能樹時,自然而然地就學會了新的 遊戲機制,並將其融入到 核心迴圈 的運用中。
▋ 玉石系統:內部爭議的解方與玩家風格的賦予
玉石系統是《九日》提供玩家自定義戰鬥風格的重要途徑。
透過不同的玉石搭配,玩家可以強化特定能力、改變技能效果。
有趣的是,講者透露,玉石系統在某種程度上也是解決團隊內部設計爭議的工具。
例如,關於「攻擊是否應該恢復內傷」這個問題,團隊內部有兩種意見:
一派認為攻擊回內傷可以保持戰鬥的流暢與速度感;
另一派則認為這會讓戰術變得單一,玩家缺乏「逃跑喘息」的空間。
在雙方僵持不下時,他們的解決方案是——做成玉石!
讓玩家自己選擇是否佩戴具備「攻擊恢復內傷」效果的玉石。
這樣既滿足了部分玩家對快速戰鬥風格的需求,也保留了另一種更為謹慎的戰鬥風格的可能性。
玉石系統不僅為玩家提供了多樣性,也成為了團隊在 遊戲設計 理念存在分歧時,一個靈活的平衡與妥協機制。
這展示了在 獨立遊戲開發 中,如何透過系統設計來協調團隊成員的不同視角。
▋ 未竟的實驗:空中戰鬥的遺憾
在開發過程中,團隊曾有一個充滿浪漫想像的目標:希望能像《七龍珠》那樣,玩家和敵人在空中長時間地進行你來我往的戰鬥,不輕易落地。
負責 Boss 設計的 包子(團隊成員)也曾根據這個概念製作了相關的 Boss 戰原型。
然而,儘管他們在最終遊戲中加入了一定程度的空中戰鬥,但實際體驗下來,玩家很難長時間保持在空中對抗,大多只能維持四五秒就會落地。
未能實現長時間空戰的原因,並非技術不可行,而是體驗上的「挫折感」太強烈。
一旦在空中操作失誤或被擊落,玩家掉到地面上,即使沒有受到太多傷害,那種必須重新爬升到空中的過程,帶來的體驗中斷與挫折感實在太煩人了。
最終,這個充滿《七龍珠》式浪漫的空中戰鬥想法,只能成為一個「殘念」,但也許未來有機會能在其他專案中實現。
這也提醒我們,遊戲設計 不僅是功能的堆疊,最終必須回歸玩家的實際體驗。
歷經兩年時間、無數次的失敗實驗與內部激辯,團隊才終於找到《九日》的「鐵三角」 遊戲機制 核心。
講者謙遜地說,他們做對了什麼很難斷定,但最確定的一點是「敢重來」。
赤燭就像是一群有很多想法、也很有「毛」(個性和堅持)的夥伴。
在討論戰鬥機制時,幾乎是「三天一小吵,五天一大吵」,每天都在激辯。
然而,他認為團隊中有一件事是確定的:他們找到了那個獨特的「醬汁」。
找到這個「醬汁」後,最重要的原則便是:所有的系統設計都必須圍繞這個核心進行。
任何可能讓玩家「跳出」這個 核心迴圈 的設計,都必須被審慎評估甚至移除或修改。
他舉例,早期曾有一個「劍氣玉」的想法,讓玩家每次普通攻擊都能消耗氣打出劍氣。
這個玉石最終被修改成只有第三下重擊才能消耗氣打出劍氣。
原因很簡單:如果每次攻擊都能消耗氣,玩家就不需要格擋來獲取氣、也不需要貼符來消耗氣了,「貼符」這個關鍵的機制就會被繞過,
而《九日》戰鬥的獨特樂趣恰恰在於那個「格擋 -> 氣 -> 貼符」的循環,特別是貼符命中敵人瞬間的爽快感。
為了保護這個 核心迴圈,即使是很酷的「劍氣」概念也必須為其讓路。
那如何知道是否找到了對的「醬汁」呢?
講者分享了一個玩家常常提到的感覺:當他們掌握《九日》的戰鬥時,腦袋裡彷彿有個「開關被打開了」,找到了一個獨特的戰鬥節奏。
而對開發者自己來說,則是當你成功執行這個「鐵三角」循環時,會感到「心很癢」,非常想再做一次、再做一次。
這種發自內心的樂趣與沉迷感,或許就是找到了對的 遊戲機制 核心的最佳證明。
《九日》設計的啟示與堅持的力量
講者在 TGDF 的這場講座,不只是一次關於《九日》戰鬥系統的技術性解密,更是一堂關於 遊戲設計 理念、團隊合作以及 獨立遊戲開發 艱辛歷程的生動教學。
從抽象的概念到具體的 遊戲機制,從跨類型的借鏡到獨特 核心迴圈 的確立,這段歷時兩年的旅程,充滿了試錯、推翻與重來的勇氣。
從《Hollow Knight》到《隻狼》再到《Katana ZERO》,《九日》的戰鬥系統並非單純模仿任何一個經典,而是在學習、拆解、融合與創新的過程中,找到了屬於自己的位置。
講者及其團隊展現了作為 獨立遊戲開發者 最重要的品質之一:面對困境時,敢於承認錯誤,敢於捨棄沉沒成本,「打掉重練」只為追尋最純粹的遊戲樂趣。
他們在 2D 平台這個看似限制重重的框架下,巧妙地轉化了 3D 遊戲的精髓,設計了「內傷」這樣的獨特系統來適應新環境,並透過「背襲」等技能將複雜概念融入核心玩法。
這些都體現了卓越的 遊戲設計 師如何在大框架下雕琢微小細節,以創造流暢且富有深度的體驗。
作為【亞洲電玩通】,我們深信《九日》的開發故事,特別是 戰鬥關卡設計 和 動作遊戲設計 背後的思考過程,能為廣大的遊戲愛好者,尤其是 aspiring 的 獨立遊戲開發者 帶來深刻的啟發。
它證明了:一個成功的 遊戲機制,往往不是從一開始就完美無缺,而是透過反覆的實驗、真誠的討論,甚至是激烈的爭辯,以及最重要的——圍繞一個清晰的 核心迴圈 持續打磨,才能最終綻放光芒。
找到那個讓自己和玩家都「心很癢」、玩起來「開關被打開」的「醬汁」,並有紀律地讓所有系統為之服務,這或許是《九日》在眾多平台動作遊戲中脫穎而出的關鍵。
這場分享,無疑為亞洲遊戲研發的道路,提供了寶貴的經驗與充滿哲理的思考。
期待未來能看到更多像《九日》這樣,敢於創新、勇於挑戰的精彩 獨立遊戲作品!
《九日》相關常見問題 FAQ
Q1:《九日》的「戰鬥鐵三角」具體包含哪些元素?它們是如何協同運作的?
《九日》的「戰鬥鐵三角」由格擋、貼符和普通攻擊構成。玩家透過精準格擋敵人的攻擊來累積「氣」,這些氣可以用來施展高傷害的「貼符」攻擊。同時,普通攻擊作為基礎輸出手段,其攻擊力較低,旨在鼓勵玩家更頻繁地使用格擋與貼符的循環,並用於掌握敵人的出招節奏。這三個元素相互依存,共同構成《九日》獨特且富有節奏感的戰鬥體驗。
Q2:赤燭團隊在《九日》開發中,為何會多次「打掉重練」?這對遊戲設計有何啟示?
赤燭團隊多次「打掉重練」是為了追求遊戲的核心「亮點」和「醬汁」。這份勇氣源於他們對遊戲品質的極致追求,不滿足於平庸的模仿。對遊戲設計的啟示是:開發過程需要具備實驗精神與靈活性,有時捨棄不夠理想的方案,才能為更好的創意騰出空間。勇敢的試錯與迭代,是找到獨特遊戲體驗的關鍵。
Q3:「內傷」系統是如何解決 2D 遊戲中《隻狼》「體幹」懲罰機制的?
《九日》的「內傷」系統是《隻狼》「體幹」懲罰機制的 2D 轉化。在《隻狼》中,不精準格擋會影響體幹值;在《九日》中,持續不精準格擋會累積紅色的「內傷」血條。這個內傷血條在一段時間後會自動恢復,或者透過擊敗敵人、裝備特定玉石來恢復。最重要的是,即使內傷血條全滿,玩家也不會死亡。這為玩家提供了一個「安全網」,讓他們能在不熟悉敵人招式時大膽嘗試格擋,降低了學習門檻,同時也為其增添了獨特的武俠包裝。
Q4:《九日》的技能樹為何被視為一種「投入有」(tutorial) 的方式?這種設計有何優點?
《九日》的技能樹被視為一種「投入有」的方式,是因為許多遊戲機制(如「背氣」和「順氣」)並非透過傳統的文字提示或對話直接教學,而是巧妙地放置在技能樹中。玩家點擊技能時,可以閱讀其功能描述,自行領悟其用法。這種設計避免了冗長的教學,讓玩家在探索和升級的過程中主動學習,增加了遊戲的沉浸感和探索樂趣,讓知識的獲取更加自然。
Q5:為什麼《九日》最終沒有完全實現像「七龍珠」那樣的長時間空中戰鬥?
雖然《九日》團隊曾有過長時間空中戰鬥的想像,並進行了原型開發,但最終未能完全實現,主要原因在於「挫折感過大」。一旦玩家在空中戰鬥中失敗並墜落地面,即使沒有受到傷害,重新爬回空中的過程也會帶來巨大的挫敗感。此外,長時間穩定的空中戰鬥在 2D 空間中實現也存在複雜的技術難點。儘管未能完全實現,這次嘗試也展現了團隊對【戰鬥關卡設計】極限的探索精神。
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