感謝讀者 水里吳彥祖 提供給我們評測《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》遊戲的兌換碼。
遊戲評測:《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》基本介紹
《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》是由忍者理論(Ninja Theory)開發的驚悚解謎遊戲。遊戲分為 6 個線性關卡,單周遊戲時間約為 6 小時,包含 2 種地圖收集元素。通關後會解鎖主線旁白,若全收集則會有額外解鎖內容。
具體來說,遊戲玩法主要也就分為場景解謎和互動表演兩個部分而已。
互動表演也可視為動作戰鬥,雖然遊戲的動作設計只包含輕重攻擊、閃避格擋和主動時停等基本操作,因此把它稱為動作系統可能有些牽強。但從核心主題和玩法來看,《地獄之刃》更像是《沉默之丘刃》系列,玩家應期待一款有固定舞台和腳本演出的心理恐怖遊戲,而非動作角色扮演遊戲。
遊戲評測:《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》基本劇情
在那個無知的時代,幻聽並非被視為疾病,而是被當作一種詛咒…
故事發生在八世紀晚期,凱爾特族的家園遭到維京人洗劫,女主角賽奴雅的愛人被敵人俘虜並殺害。雖然作為一名凱爾特女戰士,但她也無法挽回這場悲劇。 悲痛欲絕之際,她的唯一希望就是攜帶愛人的頭顱前往傳說中的黑爾海姆,將他的靈魂從海拉手中奪回來。
然而,黑爾海姆並非易於抵達之地,這段旅程需經歷一連串的試煉,並挑戰傳說中的神靈。儘管已失去一切,但賽奴雅毅然踏上了這段旅程。 途中將逐漸揭露賽奴雅的過去。以及在北歐以戰士為尊的民族中,一位幻聽的女性是如何艱辛生活的…
遊戲評測:《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》畫面張力
憑藉著北歐古老文化自帶的神秘、陰森、恐懼感,場景整體色調偏暗,就算在白天也採用冷色調,散發出冰冷、孤寂、死寂的感覺。《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》並不擁有溫暖的氛圍,而是試圖告訴玩家主角所踏上的是充滿荊棘的道路。
遊戲中討論了可怕的瘟疫和種族間的屠殺等議題,因此場景設計相當黑暗,給人一種不近人情的感受。從一開始在船上的場景就可見,河中漂浮著屍體,山洞上方懸掛著各種屍體,周圍飛著許多蒼蠅,無一不在述說這款遊戲比玩家所想像的更加沈重。
此外,《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》中充滿了恐怖元素,有些場景黑得只能透過火把前進、有時甚至只能摸黑前行,四周會發出不明的聲音,甚至出現無法形容的奇異形體,有時整個場景甚至變成了地獄般景象,都營造出了強烈的恐懼感。
而那些突如其來、如幻覺般的神靈更增添了一抹詭異。 儘管恐怖氛圍駭人心魄,但它並非《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》的主軸,更像是主角必經的心路歷程。因此,遊戲中更多的是謎題和故事,故事氛圍是一連串平靜和緊張的交替,而且平衡得非常出色。 最後值得一提的是,這款作品精心打造了一套模擬「幻聽」的機制,強烈推薦大家一定要戴上耳機來遊玩,體驗那種聽到許多聲音繞樑盪漾的特殊感受。
順帶一提,我很好奇 Switch 版的畫面會長什麼樣子…
遊戲評測:《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》系統回饋
遊戲的戰鬥部分旨在表現女主角賽奴雅內心的掙扎,並非單純呈現暴力手段。不過,相較於前作,本作的戰鬥系統更加精簡,刪除了除揮劍以外的拳腳動作,並將敵人設計為單打,以手工鏡頭和動作調度彌補了戰鬥氛圍感的不足。
在動捕技術和鏡頭運用方面,《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》毫無疑問地達到了業界頂尖水平,基本上實現了從密集戰鬥到即時演算的接駁無痕。加上戰鬥系統非常精煉,以至於我會下意識地搖擺身體想要迴避攻擊。
除了戰鬥環節外,《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》的整體音畫表現力和鏡頭調度水平,同樣令人驚嘆。在極其精緻的貼圖模型基礎上,前作的一鏡到底設計也得到了保留,還有各種隱藏加載進度的過渡動畫,都讓人感慨本作的手工雕琢程度之高。
如果不是短短 6、7 小時的遊戲時間,我很難想像本作背後的忍者理論居然是一家只有 80 人的半獨立工作室。
本作的解謎玩法也全面倒向敘事輔助功能。遊戲的謎題圍繞著「觀察角度」進行設計,但可供觀察的場地和視野都非常固定,完全不存在會錯意的餘地。至少和前作的部分謎題相比,《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》整體的解謎體驗要流暢太多。
我認為《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》在系統上的精煉是正確的。這使得本作的核心敘事變得更為流暢,故事體驗更加平滑沉浸。只要核心表達夠強勁,《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》就有潛力成為一款獨特而優秀的作品。
遊戲評測:《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》心得總結
那麼說到底,《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》到底想展現什麼呢?
我隱約感受到《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》想要探討精神病患的內心世界,但似乎也不僅僅如此而已。
透過以上觀點,你可能會得出相反的結論:《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》似乎是一把夢幻的寶劍,擁有豐富的戰鬥與解謎系統,卻僅是華麗外表的裝飾。
然而,這也正是本作的其中一個主題:不同的視角、不同的故事情節,會帶來完全不同的觀察結果。舉個例子,就拿我自己來說吧。玩起《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》時,我看到其中滿溢著傅柯(Foucault)的影子。
賽奴雅患有精神分裂症,她是否該被自己的部落放逐?賽奴雅所屬的部落被北歐人屠殺殆盡,這是她的錯嗎?賽奴雅冷酷無情的父親被北歐人殘忍對待,這是她的錯嗎?我認為不是,但賽奴雅自認為這是她的錯。
因為所有人都在說這是賽奴雅的錯。沒有人告訴她,這不是她的錯。理智的人皆已離世,她只能依靠自己。
賽奴雅未意識到自己患有精神疾病,她只是覺得自己能看到並聽到他人無法感知的事物。在凱爾特部落中,賽奴雅的父親認定這是不祥之兆,不僅將她放逐,還打算以她的母親作為祭品;然而,在遙遠的北方,當地人卻視她為先知,並推選她作為對抗邪惡巨人的領袖。
就像傅柯所支持的觀點一樣,精神疾病是一種被暴力劃歸的概念。在精神疾病這個概念誕生之前,人們並不會將行為怪異、無法理解的人視為精神病。他們只是和一般人不同,這些人可能是聖愚,可能是女巫,甚至可能同時能和上帝與魔鬼交談。
理性的出現改變了這一切。因為理性的人擁有了定義精神疾病的權利。從兩個字的構成來看,我們也能理解這些概念之間的關聯。先有理性人,才有理性人的對立面,也就是字面上的精神病。
定義的權力是冷酷無情的,因為它的標準可能扼殺許多對世界的不同觀點。天才和精神病患都以不同的角度看待世界,但恐怕所有人都只想成為天才,因為那是理性人的選擇。儘管這些被癔症所困擾的藝術家和大師受到很多崇拜,卻沒有人願意真正體會其處境。
與其說是精神病模擬器,《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》更像是一款反對認知暴力的遊戲。相較於前作講述的愛情故事,本作的弒父寓言更加清晰地表明這一點。在賽奴雅薩迦的開頭,聖柱上的銘文也向玩家宣示,這將是一段穿越米德加德的傳奇,但現實世界比地獄更加兇險。
在《極地戰嚎3》中,反派瓦阿斯 Vaas 曾說:癲狂,就是不斷重複相同行動,卻期待一切改變。
這個世界上有許多癲狂之人,其中絕大部分並非器質性精神疾病患者,卻往往是那些自認理性的人,最終卻造成重重傷害。無論是精神病患或非精神病患,許多人都活在自己建構的世界中。
不僅止於此,它還強化了自己的幻想,積極陷身其中。無論這個幻想是好是壞,驕奢還是自卑,我們與真實世界之間總存在一層認知的帷幕。唯有跳出那個早已成為本能的視角,我們才能更接近世界的真相。
最後,分享一段難忘的個人經歷。
原生英語電影的字幕有一個與眾不同之處。它不僅記錄角色的對話,還會描述場景中的主要聲音,有些甚至會細緻地描繪氛圍,宛如閱讀小說一般。看到這裡,你應該已經了解這些字幕的用途了。但當時的我完全無法理解這些非對話字幕的作用,只覺得妨礙觀感。
這是一件非常可怕的事情。因為我根本沒有意識到,聽障人士也會觀看電影,也有權觀看電影,也喜歡觀看電影。如果我都未意識到這些人的存在,又怎能去理解他們對世界看法的角度呢?
僅憑這一點,我覺得《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》系列的存在是非常有益的。至於遊戲本身,堪稱完美!
《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》遊戲資訊
遊戲標題 | 地獄之刃II:賽奴雅的傳奇 |
遊戲類型 | 動作冒險遊戲、 益智遊戲、 格鬥遊戲、 Adventure |
發行平台 | Steam、PS4、Xbox one、Switch |
發售日期 | 2024 年 5 月 21 日 |
遊戲分級 | 18 限制級 |
開發 | Ninja Theory |
販賣 | Xbox遊戲工作室 |
對應字幕 | 簡體中文, 韓文, 英文, 泰文, 繁體中文, 日文 |
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