遊戲評測:《劍星》,充滿意外與鼻血的動作打擊新力作

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亞洲電玩通 - 評測《劍星》,充滿意外與鼻血的動作打擊新力作

遊戲評測:《劍星》基本介紹

近年,隨著電子遊戲產業逐漸融入主流文化,幾乎所有的創作者都開始有意無意地降低作品中的感官衝擊。特別是高度工業化的第一方與第三方主機陣容。在 2024 年的今天,《劍星》也是一款值得支持的作品,即便是出於遊戲類型多樣化的考量。

 

這種說法並非僅僅為了讓玩家放心接受遊戲中的情色成分。除了油光水滑的軟色情,《劍星》還有其他值得讚賞之處...就是它也相當血腥。如果說性與死亡是人類的永恆母題,那麼最簡單也最直接的方法就是塑造一個風騷的女性角色,然後讓她主動或被動地參與賽博屠夫的行徑。

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《劍星》並不是第一個採取這種方式的遊戲。早已有《龍背上的騎兵》、《魔兵驚天錄》和《古墓奇兵》等系列作品,我們只能期望《劍星》不會是最後一個。
 

間單來說,《劍星》的遊戲體驗主要源自兩個層面。 
 

一方面,是女主角伊芙身上散發的強烈女性魅力;另一方面,則是通過動作系統和QTE演出形成的動作性感官衝擊。為實現這兩點,遊戲在許多方面做出了必要的取捨,因此也產生了一些爭議。不過,遊戲整體的美學體驗終究是有所呈現。

 

話雖如此,能夠同時滿足這兩點的遊戲並不多,而能像《劍星》一樣在兩方面都做得如此出色的更是少之又少。

 

遊戲評測:《劍星》女性魅力呈現

首先來說女性魅力這部分。遊戲中,伊芙共有超過20套定製服裝,從常見的皮質衣物到高領毛衣,再到前衛的賽車女郎裝,各種風格應有盡有。如果玩家偶爾想走出高級趣味,遊戲也提供了一些令審核人員頭痛的外觀選擇。

 

在單機遊戲尤其是角色扮演遊戲中,這樣的角色定製程度看起來可能有些普通。但對於一款操作要求較高的準硬核動作遊戲而言,為一個角色設計超過20款外觀皮膚絕對是前所未有的。如果以網絡遊戲的商業模式來看,將遊戲中的各種高品質時裝販售,這些時裝可能就足以讓《劍星》的價值超前於整個遊戲本身了。

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當然,伊芙之所以能夠享受穿著的自由,部分原因可歸功於遊戲製作人獨特的偏好。在高強度運動中,緊身衣不但能勾勒出身體曲線,而且不會讓玩家感到遮擋或走光,同時也比裙子等軟性布料消耗較少的美術和運算資源,進而提升遊戲的性能表現。

 

如果不直接詢問製作人的話,很難判斷這是刻意安排還是無心插柳成花。

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然而,正如前文所述,對於追求極致美感的女性形象,必然會帶來一些無法避免且持續存在的困擾,令玩家在遊戲過程中感到厭煩。除了常常需要玩家空出一隻手按截圖鍵或處理其他事務外,《劍星》中角色的操作手感也時常讓人想放下手把,去洗個臉讓自己清醒一下。

 

這裡所指的角色手感,是指伊芙在遊戲大地圖上移動、互動等一般動作時的反應與操作感受。

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為了呈現遊戲中誇張的身材比例和穿高跟鞋後的婀娜姿態,《劍星》中的人物動作顯得相當呆板。包括人物轉身、步行、攀爬、跳躍等常見動作在生效前後都會採取符合T字台美學的特定姿態。這使得角色在移動和互動時總是帶著一定程度的延遲或阻滯感。

 

在線性流程和地形平緩的關卡環境中,這樣的動作風格可能會為遊戲增添些許亮點。然而一旦這種呆板的互動模式應用在《劍星》開放世界的複雜地形和融合細節解謎元素的遊戲場景中,遊戲的操作感受就會變得非常僵硬和怪異。有時候,伊芙細長柔軟的身體就像彈簧般在地形間反覆伸展,與她在戰鬥中展現的優雅姿態形成強烈對比。

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這個黏滯的操作手感在接近15小時的遊戲過程中不斷挑戰玩家的神經。這種感覺讓我比女性角色更為反感。很難想像,《劍星》中竟然還有大量的破碎地形和類似《古墓奇兵》的攀爬環節,甚至還有令人厭惡的3D平台跳躍。這種設計除了讓玩家主動冒險跳下平台以外,並沒有任何值得回報的內容,讓人不禁想問製作人,在添加這種3D平台跳躍時到底在想些什麼。

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雖然互動手感有問題,《劍星》中的線性關卡和兩個小型開放地圖的設計還算合理。儘管任務設計偏向單調,關卡設計也不算出彎出拐,但憑藉著絢麗的美術和音效,遊戲依然保持了一定的新奇感和探索樂趣。

 

 

遊戲評測:《劍星》節奏平衡控制

除此之外,《劍星》還巧妙地控制了兩張開放地圖的範圍和任務數量,將其間斷地置入線性關卡之中,調節了遊戲節奏,效果出乎意料地不錯。

 

然而,開放世界的存在也帶來了遊戲內部的平衡問題。具體來說,《劍星》將提升角色能力所需的裝備、升級資源以及時裝藍圖和素材隱藏在各個角落,需要玩家不斷在地圖中尋找。

 

考慮到《劍星》的動作特性,這些能稍微提升角色性能的道具必然會對操作手感和戰鬥風格產生顯著影響,這將導致喜歡不同任務風格的玩家在遊戲體驗上產生明顯分歧。

 

個人體驗來看,即便收集了遊戲中所有成長元素,對抗 Boss 時的壓力仍然相當大,而這還只是在普通難度下。同時,遊戲中的升級資源分佈也不太公平:用於解鎖 4 個晶片插槽的萬用螺絲掉落頻率高且數量多,而用於提升攻擊力和補血的素材卻非常缺乏,甚至直到通關都難以蒐集到足夠數量。

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萬用螺絲的溢出,是製作組提前考慮到偏線性的遊戲體驗,從而得出的保底養成方案,這至少能保證一部分玩家的基本攻關體驗,但也反映出了線性關卡和開放地圖互相穿插的勉強之處。這將導致遊戲的動作體驗出現不小的偏差。

 

而動作戰鬥部分恰恰又是《劍星》的重中之重,如果想要有良好的戰鬥體驗,那麼平時不接觸動作遊戲的玩家,勢必要在清單式任務和探索大地圖上花費一些時間。還好,遊戲中的地圖可探索面積比較克制,而且 3 步一個篝火, 5 步一個傳送點,主角伊芙的移動性能更是堪稱日行千里,盡量做到了揚長避短,長痛化短痛。

 

同時,遊戲裡的各種垂直高低差地圖,和各種花樣不同的推箱子謎題,也提供了一定量的探索價值,真玩起來也不至於清湯寡水。更何況,《劍星》還做了所有開放世界遊戲的殺手鐧——釣魚玩法,而且為釣魚適配了 DualSense 手柄的非線性扳機震動,甚至連釣魚都能釣出強烈的「打擊感」。

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當然,如果一開始就是來看大女孩蹦蹦跳跳換衣服的,那麼你可能就要擔心遊戲那「骨感」的 B 面了。

 

遊戲評測:《劍星》十足的動作打擊感

《劍星》的動作玩法無疑是一根難啃的骨頭,儘管不算非常硬,但也足夠勸退不少牙口不太好的玩家。但如果有一定的 ACT 遊戲功底,而且願意主動適應本作略有延遲的閃避和彈反窗口,那麼《劍星》一定不會讓你感到失望,甚至有不小的概率會讓你喜出望外。倒不是說它的系統有多深、花樣有多豐富,而是《劍星》將一款動作遊戲最簡單直接的「爽」感,拉到了一個相當嘆為觀止的程度。

 

具體有多爽?這麼說吧,在 30 小時通關《劍星》並且意猶未盡後,因為遊戲暫時沒有 Boss Rush 和讀檔功能,我被活生生地寸止在原地,不得已只能回去用一款白金工作室的神作過了一把癮。你們大概已經猜到了,這部作品的主角也是滿頭白髮,而且還穿高跟鞋。沒錯,它就是:《潛龍諜影:復仇》。

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《劍星》的 Boss 戰在感官體驗上的表現堪稱一絕,不夸張地說,已經能媲美當年《潛龍諜影:復仇》的水準。這兩款動作遊戲有一個共同之處:它們在戰鬥中展現超高質量的演出,讓玩家感官受到極度刺激,但同時並未放棄動作遊戲的核心玩法,不至於變成全面依賴快速反應的 QTE 表演遊戲。

 

這兩款遊戲均巧妙地將誇張的 3D 動作鏡頭、震撼人心的血腥效果和粒子效果,巧妙融入角色與 Boss 之間的戰鬥中,每一次完美的反擊、閃避和及時的 QTE 都可能帶來精彩絕倫的表演,直接拉高玩家的遊戲體驗。《劍星》雖然在動作流暢度和進攻節奏上稍嫌遜色,但在穿插戰鬥與大篇幅表演的設計理念上依然十分出色。

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相較傳統的硬派 ACT 遊戲或者是較輕盈的《潛龍諜影:復仇》,《劍星》為了追求單純而直接的感官衝擊,將遊戲的戰鬥節奏稍微放慢,降低了一定的難度。這讓主角伊芙的各種攻擊動作對於快節奏 ACT 玩家來說有些緩慢,角色的閃避和格擋都存在明顯的延遲,且無法中斷後續攻擊,使用起來有些笨拙,並不是十分順手。

 

然而,即使對許多熱衷於衝刺的玩家而言,這種程度的戰鬥也是一大挑戰,儘管在之前公開的試玩版中並不十分明顯。在完整遊戲流程中,《劍星》的 Boss 戰難度會在第二個開放地圖前後急劇上升,形成明顯的遊戲高峰。此時,玩家所收集並強化的各種戰鬥晶片將逐漸發揮作用,輔助角色本身的技能體系,形成相對固定的戰鬥風格。

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《劍星》的戰鬥系統其實並不複雜。除了連續按下輕重攻擊會觸發不同的連擊外,遊戲中的所有技能都需要透過組合按鍵才能施放。主角伊芙可以根據不同的資源種類來使用 4 種攻擊手段,其中包括消耗貝塔值的 4 個技能、消耗爆發能量的 4 個技能、以及消耗變身資源的一整套新動作和 4 個額外技能,還有使用不同彈藥和道具的遠程戰術。 

 

除了子彈這種可掉落的消耗品外,其他技能幾乎都需要透過完美閃避、完美招架,或對敵人進行處決等方式才能觸發。玩家可以利用晶片和脊椎來強化特定技能組,或是提高彈反和閃避的判定窗口。當技能性能提升到最佳狀態時,角色的動作韻律會有質的提升。

 

在遊戲後期,角色性能成熟後,原本稍顯遲緩的閃避和招架判定反而比即時生效的動作更容易觸發完美效果。這是因為普通玩家習慣於採用更安全的策略,在敵人攻擊時就提前按下防禦,而略有延遲的招架判定,再加上額外增加的完美窗口,使得原本的普通防禦更容易轉化為完美招架。 

 

與其他動作遊戲最大的不同在於,《劍星》所有 Boss 都沒有霸體,除了固定的二階段動畫外,玩家可以隨時通過組合技能打斷 Boss 的全部動作,包括無法防禦的攻擊,以及需要分別面向和背向 Boss 的閃避攻擊等。如果收集了足夠的貝塔技能組件,甚至可以全程使用技能抑制 Boss,降低整體難度。

 

例如,玩家可以使用全身無敵的“次元斬”與 Boss 對抗,或者利用帶有失衡效果的技能干擾 Boss 的架勢。最為驚人的是,《劍星》的變身模式所有攻擊都附帶技能級的削弱效果,即使只是普通攻擊,也能將 Boss 牢牢壓制。相較於其他 ACT 遊戲,《劍星》這套資源和技能系統無疑非常強大,甚至因此做出了許多動作系統深度上的取捨,但這一切都是為了讓玩家盡可能獲得正面回饋。

 

這並非遺憾或缺陷,而是經過刻意設計的呈現效果。《劍星》呈獻的戰鬥場面讓人留下深刻印象,足以喚起玩家對初次接觸動作遊戲時的衝動。當 ACT 愛好者第一次玩到心目中的夢幻遊戲時,應該不會想到遊戲的動作系統有多深入、攻防節奏有多精密,或者設計有多出色。

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而是會著迷地想:哇,這遊戲看起來太酷了,玩起來也太過癮了!

 

這完全是感官刺激所帶來的感性體驗,而刺激程度往往取決於遊戲所散發的荷爾蒙密度。當玩家控制雷電把數十米高的合金裝備 Ray 像門板一樣扔出去時,沒人會在乎這遊戲的系統如何、劇情是否單薄,因為此時所有人只會覺得:這款遊戲真是太酷了!

 

這種感覺並非通過打敗 Boss 或者開啟我心靈的門扉而躲得進,《劍星》給人的第一印象正是如此。

 

 

遊戲評測:《劍星》心得總結

然而,對於那些已經燃盡熱情或天生不易被刺激的玩家來說,這種表現可能就沒那麼有效了。相反地,不受此影響的人可能只會搖搖頭,甚至覺得這種程度的表現過火,充斥著裝腔作勢的感覺,以致顯得有些無聊和尷尬。這種過火的情況有時也會出現在其他日式動作遊戲中。

 

但正是這種激發荷爾蒙的本能衝動,正是屬於過去電子遊戲的原始生態。如果可能的話,我希望西方文明的影響永遠不要觸及此地。

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當然,Shift Up 肯定還有很長的路要走,《劍星》本身也存在著一些問題,雖無致命之處,卻像陶瓷娃娃臉上的粉刺一樣讓人難以忽視。遊戲音樂雖在水準以上,但與眾所周知的 ACT 金曲相比,仍有一定差距。

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但我一直記着一句話:用一個新工作室的首部作品與業界資深作品和行業標竿相比較,是件自找苦吃的事。無論結果如何,都不能證明什麼,反而只會顯得自己顯得老套。這種無聊事在小型工作室業內也屢見不鮮。

 

希望這些新手工作室能保持初心,繼續努力向前。我很期待未來 Shift Up工作室推出的新作品,希望《劍星》不是他們的巔峰之作。

 

 

《劍星》遊戲資訊

遊戲標題劍星
遊戲類型電子角色扮演遊戲動作冒險遊戲格鬥遊戲
發行平台PlayStation 5
發售日期2024 年 4 月 26 日
遊戲分級18 限制級
開發SHIFT UP Corporation
販賣索尼互動娛樂
對應字幕簡體中文, 韓文, 英文, 泰文, 繁體中文, 日文

 

 

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特約作家簡介

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JamXu

經中華網龍遊戲企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學程式前後端又學了點設計帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有遊戲夢,歡迎交流認識。


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