《Final Fantasy VII》裡的蒂法是許多人心目中無可取代的女神,但是大家知道《Final Fantasy》是怎麼誕生的嗎 ?許多人以為這是因為當時史克威爾的營運狀況不佳,可能做了 FF 最終幻想這款遊戲之後就要解散或是沒有下一部了,因而產生這個名字,但……其實不是!為什麼呢 ?這就不得不來聊聊人稱「 FF 之父」的坂口博信了!
FF 之父 坂口博信
坂口博信,從小學習音樂,鋼琴、電子琴、吉他都難不倒他 ( 這一點還真跟編輯我有點相似,從小學習鋼琴、古箏、小提琴……唯一不同的是,我對遊戲感到特別有興趣!),但從沒想過日後會成為一名遊戲製作人,甚至不對遊戲感到特別有興趣過,原本以成為音樂人為目標而前進,直到大學,他因高中時迷戀電影的聲光效果而考進電子相關科系就讀,除了發現程式語言的邏輯跟音樂的樂理相當相似外 ( 同樣都會有頭、身體等結構,而且都要 debug,樂理中的和聲學會需要替每一個音節透過公式剃除錯誤的旋律架構 ) ,之後所接觸到的遊戲《巫術》、《創世紀》也讓他很是著迷,因此開始嘗試自己寫一些小遊戲。
FF 之父 - 坂口博信
21 歲時隨同學大學同學田中弘道一起進入史克威爾公司打工,當時他做出的遊戲口碑都很普通,例如:《死亡陷阱(THE DEATH TRAP)》以及其續作《Will: The Death Trap II》,還稱不上一顆亮眼的遊戲人之星,但這一切將在《Final Fantasy I》推出後改變,1987 年,隨著《Final Fantasy I》的上市並獲得巨大迴響,誰也沒料到小組配置人數較少的坂口博信組竟然能獲得勝利,該小組的成員有坂口博信、河津秋敏、外籍工程師納西爾·吉貝利( Nasir Gebelli )、渋谷員子、石井浩一等人,另一組人員多達 12 成員的組別負責人則是跟他一起進入公司的大學同學田中弘道。
早期的史克威爾未被合併前,公司名稱後面並無 ENIX 等字樣
原本抱著不期不待不受傷害的心,想著如果這款 FF 最終幻想遊戲再沒取得好成績就要回去把大學補唸完的他,受到《勇者鬥惡龍》一代的推出所刺激,決心要做出一款更勝於《勇者鬥惡龍》的 RPG 遊戲,現在看來,確實一點也不遜色,這得歸功於當時小組成員的精實功力。
FF 最終幻想研發團隊創始組員
成員姓名 | 負責項目及事跡 |
河津秋敏 | 復活邪神之父,光聽到這頭銜就知道他多厲害了吧!《Final Fantasy I》的戰鬥系統就是由他負責,爾後的 FF 最終幻想系列 - 《Final Fantasy II》的武器熟練度還是他想出來的唷!聽說~可以見到《復活邪神 4 》喔~ |
涉谷員子 | 日本遊戲界早期罕見的女性工作者,主要負責美術的部份,當時象素風為主的年代,她那精細的手工,將 FF 最終幻想的人物表情及動作刻劃得相當傳神,讓《Final Fantasy I》在某種程度上更勝於《勇者鬥惡龍》! |
納西爾·吉貝 | 傳說中的外籍天才工程師,據傳是移民美國的伊朗人,在其自創的公司倒閉後因緣際會的受到 SQUARE 社長宮本雅史的邀請入社,當時的《勇者鬥惡龍》甚至要到四代才有具有影子的飛行載具,而納西爾·吉貝在聽聞內部要求兩天後就讓「飛空艇」有了影子產生還能夠以乘以四倍的速度飛行,甚至可以遠端教授其它工程師解決重大 bug,還超愛在遊戲內埋彩蛋。 |
石井浩一 | 主要是負責《Final Fantasy I》遊戲企劃的部份,FF 最終幻想遊戲中相當有名的陸行鳥「巧可啵」以及「莫古利」這兩個角色就是他企劃出來的,後來他也有處理系統以及戰鬥動畫的設計。 |
其餘不在此名單內的成員還有音樂家植松伸夫,他是在東京一家音樂出租店兼職時,被史克威爾員工邀請加入並創作遊戲音樂的,起初僅將其視為一份額外的兼職收入,沒預料日後卻漸漸成為影響他一生的全職事業。他首次為史克威爾創作的遊戲是1986年的《Cruise Chaser Blassty》,在被坂口博信邀請為其遊戲創作音樂後,他與坂口合作的《Final Fantasy》大獲成功,成為他事業的轉捩點。
音樂家 - 植松伸夫
藝術家 - 天野喜孝
還有大家非常熟悉的藝術家天野喜孝,對於老玩家而言,最終幻想系列封面上的遊戲名稱加上插畫一出現,應該就能想到這位大師的名字,是的,他就是每代 Logo 封面設計插畫的人,而每一代的封面插畫也都會對應其遊戲內容,不曉得你最喜歡的是哪一代呢 ?個人最愛的是「永遠的太 8 」。( 耳邊響起王菲的 Eyes on me 中 )
Final Fantasy 的由來
前面提過了,很多人誤信是當時的史克威爾營運狀況不佳,認為那是最後一作因此得此名稱,其實不是,當時內部討論後,希望這款遊戲名稱的縮寫是很好記的,所以希望以兩個英文符號、4個日文音節的長度組成,原本希望是使用「Fighting Fantasy」來當遊戲名字,但經查詢後,這個名字已經被使用了,後來無意間又想到 Final 這個字,就決定使用了,因為成員的共識就是希望這款遊戲名稱的縮寫是 FF。
1987 年推出的《Final Fantasy》系列首部作品,在全球取得了亮眼的成績,單在日本地區就售出了 52 萬片,全球 FF 最終幻想遊戲總銷量更達到了 120 萬片,次年 12 月,SQUARE 趁勢追擊推出了 FF 最終幻想續作,日本銷售量更飆升至 76 萬片。至於 1990 年 4 月推出的三代,《Final Fantasy》系列再度獲得玩家和評論媒體的一致好評,其銷售量更突破了百萬大關(在日本當地達到 140 萬片),因此 FF 最終幻想被譽為是 FC 紅白機上的一部重要 RPG 經典傑作。這一連串的成功,奠定了《Final Fantasy》系列在日後的地位,為其後來的發展打下了堅實的基礎。
1991 年,坂口為超級任天堂平台製作並推出了《Final Fantasy IV》,同年升任執行副總裁。從 1994 年 4 月 2 日推出的《Final Fantasy VI》開始,坂口不僅是 FF 最終幻想系列遊戲策劃人,還親自參與遊戲開發。同年,坂口兼任 Square USA, Inc 的社長。在擔任首席開發部長期間,坂口不僅影響了《Final Fantasy》FF 最終幻想系列,還涉足其他著名遊戲如《超時空之鑰》、《流浪者之歌》、《寄生前夜》和《王國之心》。到了 2000 年,坂口甚至在美國 E3 展上獲得了互動娛樂藝術學院頒發的名人殿堂大獎。
電影《太空戰士:滅絕光年》
但好景不常,在 2001 年 2 月,由於公司因全電腦製作的 FF 最終幻想電影《太空戰士:滅絕光年》的失敗而遭遇巨大赤字,公司財務陷入困境,坂口的聲望也因此受損並因此辭去副總裁職務。最終,受到多方面因素的影響,史克威爾公司在 2003 年被迫進行合併,而坂口也因此離開史克威爾。2004 年,坂口的新公司「霧行者」成立,公司主要製作的遊戲仍舊是 RPG 遊戲。
參與 FF 最終幻想系列最頻繁的製作人 - 北瀨佳範
北瀨佳範,接續了坂口的製作人業務,此時,最終幻想系列已經來到了《Final Fantasy X》。畢業於日本大學藝術學院的北瀨佳範原本在一家小型動畫工作室製作動畫及廣告,而促使他投身於遊戲產業的動機則是在初次接觸到《Final Fantasy》時,他認為動畫風格和故事性將會為遊戲業帶來更大的突破,因此毅然決然的前往史克威爾面試,並在 1990 年成功獲得職位。在接下來的十年中,他累積了豐富的「事件編劇」經驗,負責引導 FF 最終幻想遊戲畫面中角色的動作和面部表情,而他也將這份工作形容為電影演員指導員。
在眾多玩家體驗過《Final Fantasy VII》和《Final Fantasy VIII》的科幻世界後,玩家們紛紛表達對《Final Fantasy》FF 最終幻想系列新作回歸「純粹的幻想世界」的期待。為滿足這一需求,北瀨佳範開始努力擴展對「幻想」這個詞的定義,這導致他最終超越了傳統中世紀歐洲的設定範疇,並將東南亞風情納入《Final Fantasy X》作為該系列的背景基調。
而在 2024 年 2 月 29 日《Final Fantasy VII Rebirth ( Final Fantasy VII 重生)》發售並取得好成績後,北瀨佳範也對外喊話「我終於有時間回去玩遊戲了!」,原來是北瀨近期因工作繁忙,導致一直無法玩他最愛的《薩爾達傳說:王國之淚》!那~既然 FF7 都能重製了,FF6 呢 ?說到這邊,大家就別太抱希望了,因為就連最有份量可以討論這檔事的北瀨佳範都表示「用同規格打造 FF6 重製版要花 20 年!」,就算有推出,都不知道要何年何月才能得償所望呢~
北瀨佳範參與不包含最終幻想系列的作品有:
年次 | 負責項目 | 遊戲名稱 |
1991 年 | 遊戲設計、劇本企劃 | 聖劍傳說 ~Final Fantasy外傳~ |
1989 年 | 野外地圖設計 | 復活邪神 |
1995 年 | 總監、編劇 | 超時空之鑰 |
2002 年 | 聯合製作人 | 王國之心 |
2004 年 | 製作人 | 王國之心 記憶之鍊 |
2005 年 | 聯合製作人 | 王國之心 II |
2008 年 | 西格瑪和聲 | 製作人 |
最終幻想的系列則有:
年次 | 負責項目 | 遊戲名稱 |
1992 年 | 現場策劃、專案策劃、編劇 | Final Fantasy V |
1994 年 | 總監、專案策劃、編劇 | Final Fantasy VI |
1997 年 | 總監、編劇 | Final Fantasy VII |
1999 年 | 總監、故事、系統設計、情節監製 | Final Fantasy VIII |
2001 年 | 製作人、總監製、編劇 | Final Fantasy X |
2006 年 | 製作人 | 地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII- |
2009 年 | 製作人 | Final Fantasy VII 降臨神子完全版 |
2011 年 | 製作人 | Final Fantasy 零式 |
2013 年 | 製作人 | 雷光歸來 Final Fantasy XIII |
2013 年 | 製作人 | Final Fantasy X|X-2高畫質重製版 |
2020 年 | 製作人 | Final Fantasy VII 重製版 |
FF 最終幻想角色
最近各大遊戲媒體都在報導的蒂法 ( Tifa ) 無疑是史克威爾最佳的行銷手法,這名自登場以來,即受到評論家和粉絲的極大好評。「最有魅力的女性電子遊戲角色」、「不可思議的胸部名單」、「遊戲歷史上 50 個最偉大的女性角色之一」……這些都是媒體給她的稱呼,但其實你知道嗎 ?原本根本就沒有蒂法的存在!
《Final Fantasy VII》在一開始的版本只有三個主角,克勞德、艾莉絲和巴雷特,蒂法此時還未聞其名。當討論哪位主角應該死亡時,討論出來的結果選擇了艾莉絲,野村哲也開玩笑表示這是他的主意,目的是為了以引入蒂法。不論是真是假,遊戲總監北瀨佳範是喜歡有兩位女主角的,並將此視為 FF 最終幻想系列的新元素,所以在《Final Fantasy VII Rebirth ( Final Fantasy VII 重生)》裡大家才會看到兩位都是女主角。
目前 FF 最終幻想系列最新遊戲《Final Fantasy VII Rebirth ( Final Fantasy VII 重生)》已經獨家在 PS5 上推出,有興趣的玩家千萬不要錯過這一款好評度高的系列佳作。
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