導言
- Arcaea 團隊 lowiro 把【節奏、卡牌合成與視覺小說縫成一體的近未來新作】。
- PC(Steam)單平台的【發售資訊、售價、繁中支援與購買建議】。
- 實際上手後的【深度評測與這款到底適合誰】。



這篇評測會用我自己實際上手後的第一手體驗,帶你搞懂三件事:這款遊戲把節奏、卡牌與視覺小說三種玩法縫在一起到底成不成立、鍵盤加滑鼠的獨特操作實際打起來是什麼感覺,以及對台灣玩家最實際的繁中支援、平台與售價建議。看完你就能判斷,自己到底該不該入手這款 Arcaea 團隊的全新作品。
導言
- Arcaea 團隊 lowiro 把【節奏、卡牌合成與視覺小說縫成一體的近未來新作】。
- PC(Steam)單平台的【發售資訊、售價、繁中支援與購買建議】。
- 實際上手後的【深度評測與這款到底適合誰】。



這篇評測會用我自己實際上手後的第一手體驗,帶你搞懂三件事:這款遊戲把節奏、卡牌與視覺小說三種玩法縫在一起到底成不成立、鍵盤加滑鼠的獨特操作實際打起來是什麼感覺,以及對台灣玩家最實際的繁中支援、平台與售價建議。看完你就能判斷,自己到底該不該入手這款 Arcaea 團隊的全新作品。
先講結論:如果你玩過手機上那款以極簡畫面與硬派譜面聞名的 Arcaea,這次 lowiro 帶來的《In Falsus》會讓你眼睛一亮,因為它完全不是 Arcaea 的複製貼上。這是一款把 節奏遊戲、卡牌合成策略與視覺小說敘事 三種東西縫在一起的野心之作,我實際上手一段時間之後,最想先告訴你的是:這三種玩法不是硬湊,而是真的被綁成了同一個循環。
本作由《Arcaea》開發商 lowiro 自家開發與發行,已於 2026 年 9 月 9 日 在 PC(Steam) 推出,目前是 PC 單一平台,尚未推出主機或掌機版本。它是一款以劇情為核心導向的 節奏動作遊戲(rhythm action),最大特色是把打歌、卡牌構築與五位主角交織的視覺小說故事整合成一體,主打「所有情感都展露無遺的近未來世界」這個獨特的世界觀設定。

先說背景,能幫你理解這款的定位。lowiro 過去以《Arcaea》在音樂遊戲圈打出名號,那是一款用簡潔黑底、天空與地面雙軌譜面征服硬核玩家的作品,在台灣也累積了一批死忠社群。這次《In Falsus》並不是把 Arcaea 搬上 PC,而是 一個全新的敘事型企劃:團隊把最擅長的譜面設計保留下來,卻在外面包了一整套視覺小說劇情與卡牌養成系統。對我這種既喜歡音遊、又吃劇情的人來說,這個組合光是概念就很有吸引力。
對台灣玩家來說有個很實際的好消息:本作 內建繁體中文字幕與介面,選單、卡牌說明與大量劇情文本都看得懂,語言門檻幾乎為零。要先講清楚的是,本作的語音是日文,繁體中文是文字介面與字幕在地化,並沒有中文配音;這點我特別想標明,因為一款以劇情為賣點的遊戲有沒有看得懂的文本,直接決定你的體驗,而多數國外報導根本不會提到中文化到什麼程度。
先把最多人關心的評價攤開講:本作 目前沒有媒體綜合評分,Metacritic 上尚未累積到足夠的媒體評測給出 Metascore、OpenCritic 也還沒有官方評分頁,所以這篇不會掛任何聚合分數。真正能參考的是玩家口碑:Steam 上本作是 特別好評(Very Positive),約 90% 好評、逾 700 則評論,其中繁體中文評論也有近 40 則、同樣正面居多。以一款剛上市不久的獨立向作品來說,這個口碑相當扎實。
定位上,它不是那種只服務音遊硬核老手的純打歌軟體,也不是把音樂當背景的普通視覺小說。它站在一個很特別的交叉點:用打歌來當作故事的高潮與情緒出口,用卡牌構築來增加策略縱深,再用視覺小說把這些串成一個完整的敘事。如果你是奔著「一款玩法純粹的音遊」而來,它會比你想的複雜;但如果你想要的是「有故事、有養成、又能打歌」的複合體驗,這款的方向就非常對味。
本作的故事以 多角敘事 展開,你會在 五位女高中生 的視角之間來回穿梭,體驗她們各自不同、卻又彼此交織的經歷。故事舞台是一個與現代文明高度重疊、細節卻透著詭譎的 近未來世界;女孩們脖子上戴著神祕的項圈,那既是社會階級的象徵,也是一種會 映照出內心真實情感與虛假外表 的特殊裝置。在命運的安排下,她們被捲入一項謎團重重的政府計劃,日常也隨之天翻地覆。

我特別喜歡本作的核心設定:在這個世界裡,謊言無處可逃,所有情感都會被外顯出來。這個設定聽起來抽象,實際落到角色互動上卻很有戲:當你知道對方的情緒藏不住,每一句對白、每一次沉默都變得意味深長。遊戲把這層「看得見的真心」貫穿到玩法裡,戰鬥(也就是打歌)本身就被包裝成角色之間情感與意志的碰撞,而不是單純的分數比拚。
敘事氛圍上,本作走的是 校園日常包裹著懸疑不安 的路線。表面上是五個女孩的高中生活,底下卻埋著政府計劃、項圈裝置與各自的祕密。作畫與演出水準相當高,角色立繪細膩、場景光影講究,配上日文全語音的演出,那種「日常隨時可能崩壞」的張力,我一路看下來都很買單。這不是靠爆炸與反轉硬堆的戲劇性,而是靠氣氛與角色慢慢滲透。
五位主角並不是可以隨意互換的樣板角色,而是各自帶著不同性格、包袱與立場,這也讓多視角敘事真正發揮了價值。同一件事,換一個女孩的視角來看,往往會浮現出你先前完全沒注意到的細節與動機;當你把幾條線索交叉比對,才會慢慢意識到那項政府計劃底下藏著什麼。這種「靠多視角互相補完」的說故事方式,是本作把視覺小說做出深度的關鍵,也讓「打完一輪還想回頭補其他角色線」的動力變得很自然,而不是為了收集而收集。
要提醒的是,本作 劇情比重非常高,五條主線交錯,文本量遠超過一般音遊。如果你只想純打歌、對故事無感,這個份量可能會讓你覺得節奏偏慢;但如果你吃劇情,這正是它和其他音遊最不一樣的地方。而繁體中文文本的存在,讓理解這個略帶科幻的世界觀順暢了許多,不會因為語言隔閡而錯過關鍵伏筆。
實際玩下來我的建議是:把它當成一款「用節奏遊戲當演出手段的視覺小說」來看待,心態會順很多。願意慢慢讀、逐條把五位主角的視角拼起來的人,會拼出一個相當完整而細膩的故事;只想爽快打歌的人,也可以用快轉略過部分文本,但那樣會失去本作最精華的部分,稍微有點可惜。兩種玩法它都容得下,只是它的重心明顯落在敘事這一邊。
如果說劇情是本作的靈魂,那遊戲系統就是撐起它的骨幹,也是最值得拆開來看的部分。核心是一套 「節奏遊戲 × 卡牌合成」的雙層玩法:你在故事推進到關鍵時刻時進入名為「遭遇(Encounter)」的挑戰,用打歌來一決勝負,同時靠事前組好的卡牌組來取得額外優勢。下面我一項一項拆給你看。

本作最具辨識度的機制,就是 鍵盤與滑鼠並用的雙手操作。你用鍵盤敲擊畫面下方落下的「音符」,同時用滑鼠在畫面上方的「空域」滑動、對準目標,兩隻手各司其職。每首歌各有 四種難度的譜面,難度越高,音符密度與空域的移動要求就越複雜。這套操作剛上手時確實需要適應,因為它同時要求你的節奏感與手部協調,但一旦抓到訣竅,那種「雙手同步命中」的爽感是傳統下落式音遊給不了的。
我自己的體感是,它的入門曲線比 Arcaea 稍陡一點,因為多了滑鼠這隻手要顧。好在遊戲會循序漸進地引導你熟悉系統,不會一開始就把你丟進高難度譜面。對音遊老手來說,這套雙手分工能玩出很高的上限;對新手來說,低難度譜面也做得夠親切,不會勸退。判定顯示做得清楚,命中時的視覺與音效回饋很扎實,打起來的手感是有下過功夫的。
在打歌之外,本作疊了一層 卡牌合成(Craft)與配方(Recipe) 的策略系統。你在遊玩中收集素材,依照放進配方的位置與方式打造出獨一無二的卡牌;同一種卡牌,因為素材擺法不同,就會有不同的能力值與額外效果,等於每張卡都是一道小小的解謎拼圖。實際打歌時,你 最多可以裝備五張卡牌,在面對「遭遇」挑戰時帶來各種變化與加成。
這套卡牌系統是本作策略縱深的來源,也是我覺得最聰明的設計。它讓「打歌」不再只是拚手速與準度,而是多了「事前怎麼組牌」這一層決策:面對強度較高的遭遇,你可以靠卡牌搭配補足自己譜面實力的不足。加上 每張卡牌都由知名繪師繪製,蒐集與構築的動力又更強了。對喜歡在音遊之外多一點養成與策略的玩家,這一層會讓你很有得鑽。

五位主角各自有 專屬技能與可成長的能力,你會透過日程推進逐步解鎖與強化她們的技能樹。這層養成和劇情緊密綁在一起:隨著故事推進,角色會習得新能力,這些能力又會回饋到你的打歌與遭遇表現上。它不是那種堆數值的無腦養成,而是 把成長節奏藏進敘事推進裡,讓你玩故事的同時自然變強。
把上面幾套系統合起來,你會得到本作真正的骨幹:打歌實力 × 卡牌構築 × 角色技能 三者交叉。你在故事中蒐集素材、養成角色、打造卡牌,再依照遭遇挑戰的特性組出最順手的一套配置。這種設計讓每個玩家的攻略路線都長得有點不一樣,也讓通關後想回頭把不同卡牌組與難度補完的重玩動力,比純線性音遊高出不少。
值得一提的是「遭遇(Encounter)」的難度設計哲學。它不像傳統音遊那樣只用譜面難度硬卡你,而是 把「這場對手有多強」和「你的卡牌組能補多少」綁在一起。同一首歌、同一個難度,你帶不同的卡牌組進去,實際的攻略感受會不一樣:卡牌搭得好,就算你手上的準度差一點也過得去;卡牌隨便組,即使譜面打得漂亮也可能吃虧。這讓每一場遭遇都變成一次「操作 + 策略」的雙重考驗,而不是單純比誰手速快,是我覺得它最跳脫傳統音遊框架的一點。
音遊的靈魂終究是音樂,這方面本作沒有讓人失望。遊戲收錄 超過 70 首歌曲,其中超過 40 首為原創曲目,風格橫跨電子、瞬奏等多種曲風,由日本與世界各國獨立音樂界的先鋒作曲家操刀。對熟悉獨立音樂圈的玩家來說,光是看陣容就很有份量;對一般玩家來說,曲目的多樣性也足以撐起長時間遊玩不膩。
更重要的是,本作把 音樂與劇情做了深度的融合設計:每一首歌都對應到故事中的特定情境與情緒,你不是打完歌再回去看劇情,而是在故事最緊繃的時刻用一首曲子把情緒推到高點。這種「用音樂敘事」的整合,是它和把歌曲當清單堆疊的傳統音遊最本質的差異,也是我認為本作最有野心、完成度也最高的一環。
把我實際上手後的感受濃縮成一張表,讓你三秒鐘看懂它的長處與短板:
| 👍 優點推薦 |
|
| 👎 缺點評估 |
|
整體來說,它是一款 方向明確、完成度高的敘事型節奏遊戲。缺點多半是「玩法取向」與「入門門檻」的問題,而非硬傷。想看更多同類型輕鬆上手的作品,也可以逛逛站內的 休閒小品遊戲評測專區。
如果要我幫這些優缺點排個輕重:優點是「結構性」的,缺點多半是「取向性」的。三合一的玩法整合、雙手操作與卡牌策略,是整個遊戲玩起來爽不爽的地基,這幾點做得紮實;而所謂缺點,例如劇情比重高、入門偏陡、只有日文語音,其實更像是「你要的到底是什麼」的問題。也就是說,只要你想要的是有故事、有養成的複合音遊,本作的短板對你影響會很小;反之才需要多考慮一下。
一路把主線推進、再回頭補完不同卡牌組與難度譜面之後,我對《In Falsus》的整體感受是很踏實的滿足。lowiro 沒有安於《Arcaea》的成功,而是 把節奏、卡牌與敘事三種東西真正縫成了一件事,而且縫得比我預期漂亮。對我來說,這是一次很有膽識、也很成功的類型融合實驗,是 2026 年音遊與視覺小說愛好者都值得認識的名字。

如果只能挑一件事講,我會說是 「用音樂替劇情做高潮」的整合手法。當故事推進到某個情緒臨界點、遊戲把你丟進一首與當下心境完全契合的曲子時,那種節奏、旋律與敘事同時炸開的體驗,是我在其他音遊裡沒感受過的。其次是卡牌合成系統終於讓「打歌」有了策略層,「怎麼組牌」和「怎麼打」一樣重要 的設計,是它和其他純打歌軟體最不一樣的個性。
這大概是音遊玩家最想問的。最大的差別在 它的重心:一般音遊把歌曲當主體、劇情當點綴;《In Falsus》 反過來把劇情當主體、把打歌當作敘事的演出手段。操作上多了滑鼠這隻手、玩法上多了卡牌構築與角色養成,整體是一個「音遊底、視覺小說魂」的複合體。如果你期待的是一款純粹刷分的音遊,這個定位差異務必先弄清楚,免得買了才發現方向不同。
我的建議很直接:喜歡視覺小說與角色敘事、又想在打歌裡多一點策略與養成的玩家,可以放心入手,五位主角交織的故事與卡牌構築會讓你玩很久。反過來,只想純打歌刷分、對大量文本沒耐心的玩家,或很在意沒有中文配音的人,入手前要先調整期待。想延伸看看另一款節奏感十足的話題作,也可以參考站內的 《芸芸症候群》評測。
最後補一句實在話:本作不是零門檻的大眾遊戲,雙手操作要適應、劇情份量也不輕。但它把最重要的「玩法整合」與「音樂敘事」做得夠好、夠有個性,是一款你只要對得上頻率、就會玩得很滿足的作品。以一個既愛音遊、又吃劇情的玩家角度,我很樂意推薦它給願意花點耐心的你。
| 遊戲標題 | In Falsus |
| 遊戲類型 | 節奏動作遊戲(節奏 × 卡牌合成 × 視覺小說) |
| 發行平台 | PC(Steam,Windows) |
| 發售日期 | 2026 年 9 月 9 日 |
| 遊戲分級 | 普遍級(推估,Steam 未標成人內容,實際以各地區官方標示為準) |
| 開發 | lowiro |
| 販賣 | lowiro |
| 對應字幕 | 繁體中文、簡體中文、英文、日文(日文為語音,其餘為字幕/介面在地化,本作無中文配音) |
補充一點:上表的遊戲分級是依 Steam 商店未標記成人內容、且無官方 ESRB/CERO 分級頁所做的普遍級推估,本作為校園敘事題材、無成人向內容,實際分級仍以各地區官方標示為準。
確認要入手的話,以下是已驗證、可正常開啟且對應本作的官方銷售頁。本作目前為 PC 單一平台,僅在 Steam 上架(尚無主機或 Nintendo Switch 版本)。
有,但要講清楚範圍。本作內建 完整繁體中文介面與字幕,選單、卡牌說明與大量劇情文本都看得懂,台灣玩家幾乎沒有閱讀門檻。不過本作的 語音是日文、沒有中文配音,繁體中文是文字形式的在地化。對一款以劇情為核心的作品來說,有一份看得懂的繁中文本非常重要,能讓你完整跟上五位主角交織的故事與世界觀設定。
目前本作為 PC 單一平台,只在 Steam 上架,作業系統支援 Windows。截至上市,官方尚未公布 PlayStation、Xbox 或 Nintendo Switch 等主機與掌機版本,也沒有 macOS/Linux 原生版。想入手的玩家目前請直接到 Steam 商店頁購買,未來若有其他平台消息,以官方公告為準。
《In Falsus》已於 2026 年 9 月 9 日在 Steam 正式推出。台灣區參考售價為 799 元(原價 888 元,上市有折扣,實際價格與優惠以商店標示為準)。以音樂遊戲來說這個價位算是偏高,但考量它是節奏、卡牌與視覺小說三合一、又有超過 70 首曲目與完整劇情的份量,內容量是撐得起這個定價的,購買前建議先到 Steam 商店頁確認當下折扣。
不是純節奏遊戲,而且 劇情比重相當高。它以視覺小說的方式呈現五位主角交織的故事,打歌(也就是「遭遇」挑戰)被安排在劇情推進的關鍵時刻,用來當作情緒的高潮與演出手段。所以如果你只想純打歌刷分,會覺得文本量偏大、節奏偏慢;但如果你吃劇情、想要有故事的音遊,這正是它最大的賣點與特色。
先講重點:如果你想要一款有故事、有養成的複合型音遊,它非常值得買。本作目前沒有 Metacritic 或 OpenCritic 的媒體綜合分(媒體評測尚未累積足夠),但 Steam 玩家口碑是 特別好評、約 90% 好評、逾 700 則評論,繁中評論也同樣正面居多,玩家對它的認可度很高。喜歡視覺小說與角色敘事、又想在打歌裡多一層策略的人可以放心入手;只想純刷分或很在意沒有中文配音的人,則要先想清楚方向。
核心是 「節奏遊戲 × 卡牌合成」的雙層玩法:你用鍵盤敲擊下方落下的音符、同時用滑鼠操作上方的「空域」,兩隻手各司其職;打歌之外還要靠事前組好的卡牌組(最多裝備五張)取得優勢。每首歌有四種難度,操作剛上手需要一點適應期,因為雙手要同時顧,入門曲線比一般下落式音遊稍陡。好在遊戲會循序引導,低難度譜面也做得親切,抓到訣竅後那種雙手同步命中的爽感非常獨特。
兩款都出自 lowiro,但 《In Falsus》不是《Arcaea》的續作或移植,而是一個全新的敘事型企劃。Arcaea 是以極簡畫面與硬派譜面聞名的手機音遊;《In Falsus》則把音遊底子包進了一整套視覺小說劇情、卡牌合成與角色養成裡,操作也改成鍵盤加滑鼠的雙手分工。兩者共享 lowiro 一貫的高水準譜面設計與音樂品味,但玩法重心與呈現方式完全不同,可以當成同一團隊的兩種截然不同的作品。
大致適合,但要看年齡與閱讀能力。本作 Steam 商店頁 未標記成人內容,題材是校園日常包裹著近未來懸疑,沒有成人向內容,我們據此推估約為普遍級。不過它的 劇情文本量很大、且帶點科幻懸疑,加上雙手操作有一定難度,比較適合有一定閱讀能力與操作基礎的青少年以上玩家。年紀較小的孩子可能會覺得文本吃力、譜面偏難,家長可自行斟酌。
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