前言
今天,我們將帶您從「Unity」的誕生一路走來,見證這款遊戲引擎如何從新手友好的工具,成長為技術型團隊不可或缺的核心軟體。
本文整理了自 2004 年 Unity 誕生以來,至 2024 年的發展歷程。我們將通過詳細的版本對比、重要的里程碑事件,以及那些值得回味的經典瞬間。
Unity
簡介
Unity是一個跨平台的遊戲開發引擎。它是由Unity Technologies公司開發,於2005年6月在蘋果全球開發者大會上作為Mac OS X遊戲引擎首次發布。
Unity現在已經支援桌面端、行動裝置、遊戲主機、擴增實境和虛擬實境平台。尤其在iOS和Android遊戲開發方面,頗受開發者青睞,其對於初學者來說容易使用,並且在獨立遊戲開發中很受歡迎。
當然,Unity除了可以開發3D和2D遊戲外,還可以創造互動解決方案。除了電玩遊戲,諸如電影、汽車、建築、工程、製造等行業,甚至美國軍隊都採用了Unity的引擎。
Unity 的誕生與發展
Unity 的故事可以追溯到2002 年的一個OpenGl論壇,當時丹麥程式設計師Nicholas Francis 正在該論壇上尋求有關著色器系統的幫助。這篇文章發布後不久,約阿希姆·安特(Joachim Ante) 做出了回應,導致兩人一起創建了一個引擎。此後不久,大衛·赫爾加森(David Helgason) 聽說了該項目,並作為團隊的第三名成員加入。

儘管三人最初的目標是製作視頻遊戲,但市場上存在製作視頻遊戲的更好技術的空白,因此他們開始致力於開發現已成為業界最廣泛使用的遊戲引擎之一。
David Helgason 以OTEE(Over the Edge Entertainment)的名義擔任首席執行官,三人團隊計劃繼續擴展他們的技術。 Unity 的成功部分來自於它對獨立開發者的吸引力,這些開發者希望建立遊戲,但要么不知道可以使用哪些平台,要么沒有資金來許可昂貴的遊戲技術。
OTEE將所有時間花在Unity上,Joe 從法國搬到了哥本哈根,即OTEE的主要營運基地。就這樣,他們在一間黑暗、潮濕的地下室裡度過了整整一年——三個人共用兩張床,因為他們中的一個人總是在工作。
Ambrosia Software 於 2005 年 3 月發布了 Gooball。這是一款看起來遠遠超前於時代的遊戲,製作成本僅為其他遊戲的一小部分。這款遊戲也為Unity 團隊提供了在正式發布之前徹底檢查其引擎、識別錯誤、解決用戶煩惱並改進介面的機會。

利用Gooball的利潤,OTEE 在2005 年6 月首次發布1.0 版本之前聘請了更多開發人員來進一步完善Unity,從而擴大了團隊。他們決心為Unity 提供最大的成功機會,因此他們精心打磨其功能,提供了全面的文檔,並提供廣泛的用戶支援。發布後不久,該公司立即開始開發Unity 的下一個版本。

Unity 很快就獲得了獨立遊戲開發者的認可和歡迎,尤其是iOS 和Android 行動平台。 Unity 2.0於2007年發布,引入了網路、地形引擎、動態陰影和視訊播放等新功能。 Unity 還添加了對Windows和Web 瀏覽器的支持,使其更易於存取和通用。

在接下來的幾年中,Unity 經歷了許多更新和改進,該公司也在2007 年更名為Unity Technologies。該平台成功的核心原因之一始終是其可訪問性。與其他一些引擎不同,Unity 的學習曲線要柔和得多,這得益於它的創建者是熱愛創造的人,而不是簡單地著手製作新軟體的大公司;例如,Unity 附帶了大量的教程文檔,這一點就很明顯。
隨著2007年 iPhone 的發布,更重要的是 App Store 的發布,Unity 也達到了全新的高度;這促使Unity創建了最早支援新平台的引擎之一,並幫助形成了我們今天所知的行動應用行業。此時,遊戲產業的大部分仍專注於遊戲機或PC 遊戲,這使得Unity在尋求創建行動遊戲的開發人員中處於領先地位。

在2010年,Unity 3.0推出,它擴展了引擎針對桌上型電腦和控制台的圖形功能。它還整合了Illuminate Labs 的Beast 光照貼圖工具、延遲渲染、內建樹編輯器、原生字體渲染、自動UV 映射和音訊過濾器。 Unity 也開始提供個人和教育用途的免費許可證,以及專業和商業用途的高級許可證。

同樣在 2010 年 Unity 發布了 Asset Store:這是一個數位市場,使開發人員能夠共享遊戲內資產,當然也可以出售它們。當你在開發應用程式時所需要的素材和資源,幾乎都可以在這裡找到,常見像是 2D 與 3D 模型角色和場景、物件、插件工具、音樂音效、VFX 視覺特效,甚至是教程等等應有盡有。不論是對於大型或小型工作室來說,Asset Store 是 Unity 平台的另一個有價值的補充。

2012年,Unity 4.0發布,它標誌著該引擎的一個重要里程碑。它引入了一種名為Mecanim 的新動畫系統,可以實現更真實、更複雜的角色動畫。它還增加了對Linux、Adobe Flash Player、PlayStation 3、Xbox 360、Wii U 和Windows Phone 812 的支援。


2015年,Unity 發布了全新版本 Unity 5.0,並提供了專業版與個人版兩種版本供選擇。這次更新為遊戲開發者和創作者帶來了一波熱潮,因為它承諾大幅提升引擎的性能與品質。


Unity 5.0 引入了超過 250 項新功能,包括基於物理的渲染 (PBR)、全域照明 (GI)、高動態範圍 (HDR)、即時反射,以及全新的 64 位元編輯器。這次革新標誌著 Unity 的重大飛躍,進一步鞏固了其作為領先遊戲開發引擎的地位。
但這還不是全部。 Unity 5.0透過增加對各種平台和裝置的支援擴展了視野,例如WebGL、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch、Oculus Rift、Gear VR、Google Cardboard 和Microsoft HoloLens。這意味著開發人員可以接觸到更廣泛的受眾,並探索虛擬實境和擴增實境體驗的新領域。

此外,Unity 5.0引入了Unity Services,這是一套基於雲端的工具和服務,旨在幫助開發人員進行遊戲開發和貨幣化。借助Unity 服務,開發人員可以存取一系列資源來增強他們的創作並優化他們的業務策略。

Unity 在隨後的幾年中繼續其創新之旅。 Unity 2017 和 2018 建立在 Unity 5.0 的堅實基礎上,提供更多功能和可用性。
Timeline(一種電影工具)提供的一種強大的電影級工具,專為開發者設計,幫助在遊戲中創造引人入勝的敘事體驗。透過 Timeline,開發人員可以輕鬆編排和管理遊戲內各種元素,像是 遊戲物件、聲音、光照、鏡頭,甚至角色的動畫動作,從而製作出具有電影質感的遊戲動畫或劇情片段。

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Cinemachine 則是一套強大的鏡頭系統,能與 Timeline 無縫結合。開發者可以利用 Cinemachine 輕鬆設置遊戲鏡頭的運動、跟隨目標、視角切換及動態調整,讓遊戲畫面呈現出電影級質感,帶來更具沉浸感的視覺體驗。

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Unity 2017 和 2018 還引入了其他令人興奮的新增功能,例如可程式渲染管道(SRP)、Shader Graph(基於節點的著色器編輯器)、機器學習代理(ML-Agents)、視覺效果圖( VEG)、輕量級渲染管道(LWRP) 、高清渲染管道(HDRP)、實體元件系統(ECS)、作業系統(多執行緒系統)、Burst Compiler(程式碼最佳化工具)、Prefab Variants(預製件編輯工具)、Nested Prefabs(預製件層次結構工具) 、ProBuilder(關卡設計工具)、Polybrush(雕刻和繪畫工具)、TextMesh Pro(文字渲染工具)、Addressable Asset System(資產管理工具)、 DOTS Editor(資料導向的設計工具)、Project Tiny (一個輕量級遊戲框架)、AR Foundation(一個擴增實境框架)、通用渲染管道(URP)和以資料為導向的技術堆疊(DOTS)。
Unity 的C#原始碼於2018 年3 月在「僅供參考」許可下發布,禁止重複使用和修改。

Unity 的發展並沒有就此停止。 Unity 2019和2020專注於穩定性和性能改進,旨在使引擎更加強大和高效。增量垃圾收集(IGC) 和程式碼分析工具Burst Inspector 等新功能可協助開發人員優化程式碼並提高整體效能。 DOTS Runtime Debugger和DOTS Live Link等工具有助於除錯和即時編輯。 DOTS NetCode 提供了一個網路框架,支援多人遊戲體驗。 Input System和UI Toolkit分別簡化了輸入管理和使用者介面開發。 Unity 2019和2020 也在Shader Graph、視覺效果圖、通用渲染管道和高清渲染管道方面進行了更新和改進。
截至2020 年,使用Unity 遊戲引擎建構的軟體已在超過15 億台裝置上運作。據Unity稱,使用其遊戲引擎製作的應用程式佔所有手機遊戲的50%,每月下載量超過30億次,每天約有15,000個新項目使用其軟體啟動。英國《金融時報》報道稱,Unity 的引擎“為世界上一些最賺錢的手機遊戲提供了動力”,例如Pokémon Go和動視的Call of Duty Mobile。
2020 年6 月,Unity 推出了混合和擴增實境工作室(MARS),它為開發人員提供了基於規則產生擴增實境(AR) 應用程式的附加功能。 Unity於2020年12月9日發布了汽車和零售解決方案工具Unity Forma。
2020 年6 月,Unity 宣布Unity 編輯器將支援Apple Silicon。第一個測試版於當年稍後發布。
Unity 2021 帶來了多項新功能,例如Unity 的視覺腳本系統Bolt、支援多人遊戲的新多人庫、改進的Il2cpp 運行時效能、用於高清渲染管道的體積雲。 HDRP 的陰影快取和螢幕空間全域照明。對於通用渲染管道,它添加了新功能,例如點光源陰影、延遲渲染器以及一般核心引擎的改進和修復。 Unity 2021.2 中也加入了完整的Apple Silicon 支援。 Unity Hub 對Apple Silicon 編輯器的支援於2022 年1 月在3.0 版本中推出。
Unity 2022 的變更旨在透過減少進入播放模式和匯入檔案所需的時間以及在套件管理器中實現視覺化搜尋查詢和多重選擇來提高工作效率。對於2D 項目,變化集中在加速核心軟體、導入、動畫和實體。精靈圖集已修訂。 2D PSD 導入器中新增了對PSD擴充檔和圖層管理的支持,並新增了2D 物理的Delaunay 曲面細分。
2023 年11 月16 日,Unity 宣布引擎的下一個版本將稱為Unity 6,恢復到先前的版本編號約定。 Unity 6 計畫於2024 年發布,計畫的功能包括名為Unity Muse 和Unity Sentis 的新生成式AI工具。
2024年5月1日,Unity發布了Unity 6預覽版。
Unity 的獲利模式
Unity 很受歡迎。最初是三個人創建一個遊戲引擎,旨在降低開發者的進入門檻,後來發展成為一家擁有數千名員工和開發者使用其平台的全球性公司。但從這些小小的開始和創造更多遊戲製作者的崇高目標開始,還必須有一定的商業意識…這個平台如何繼續發展?它是如何賺錢的?
首先,軟體訂閱是公司的主要收入來源。儘管Unity 是一款免費引擎,但願意付費的用戶仍可以使用更多高級功能。
Unity 也向開發人員銷售軟體解決方案。這些解決方案可以幫助在引擎上建立遊戲的開發人員。此外,Unity 向開發者出售軟體,使他們能夠透過遊戲獲利;該附加元件是該平台的另一個收入來源。
這三個核心支柱是Unity 平台收入流的基礎,總體而言,開發人員仍然能夠以非常實惠的價格使用它。作為回報,他們可以使用一款出色的遊戲製作軟體。
收購和人工智慧
2013 年擔任董事會成員後,John Riccitiello 於2014 年成為Unity Technologies 的執行長。 Riccitiello 之前曾在EA 擔任過多個職位,並最終在那裡擔任了幾年執行長。他從遊戲開發公司轉到Unity 是一個重大轉變,隨之而來的是Unity 在重大收購方面發生了一些變化,但也帶來了一些財務困難。
早在2021 年, Unity 以16.25 億美元現金加股票的方式收購了Peter Jackson 創立的公司Weta Digital 。此次收購帶來了維塔工具及其大部分工程人員的所有權。這也凸顯出Unity 已經不僅限於電玩遊戲的創作,而且正在進入電影世界,即時電影製作變得越來越流行。
儘管Unity 平台大受歡迎,但該公司仍難以從其三大核心收入支柱中獲利。為了改變這種狀況,它制定了一項替代行動計劃——避免改變開發者的Unity 成本,而是選擇透過削減廣告資本來分享利潤。
2022 年,Unity 因AppLovin 打算收購該公司的消息而登上了新聞頭條。然而,200 億美元的最終報價被拒絕,AppLovin 停止了對該公司的收購。相反,Unity 提議合併AppLovin 的競爭對手廣告科技公司ironSource,該合併於2022 年以44 億美元完成。此次合併使ironSource成為使用Unity技術的手機遊戲開發商的主要獲利平台,並實現了尋找潛在新利潤來源的目標。
Unity 也證明了自己是致力於成為人工智慧工具熱潮前沿的巨頭公司之一。今年,該公司宣布發布兩款新的人工智慧工具Unity Muse和Unity Sentis。 Unity Create 現任總裁兼總經理Marc Whitten表示,「創作過程的各個方面,從系統到物件再到像素,都將受到人工智慧的影響。」該聲明支持Unity 對平台上人工智慧的未來所做的承諾。
Unity的現狀
儘管Unity 從小開始就取得了巨大成功,但該公司也存在一些獲利問題。 Unity在2021年大流行期間達到頂峰,但此後股價大幅下跌。去年,該公司試圖透過提高訂閱費來解決這個問題。

2023 年,Unity 成為最常用的遊戲引擎,其次是虛幻引擎,我們在當今市場上看到的遊戲中有一半以上是使用前者來創建的; 70% 的行動遊戲開發者將Unity 作為首選。另外值得一提的是,由於這兩款引擎的受歡迎,它們也是大學遊戲設計教學教育機構的核心關注點。因此,隨著去年費用增加的變化,人們可以假設Unity 的利潤將會被調整。可惜,這並不盡如人意。
Unity的運行時費
雖然訂閱價格的上漲不足以嚇跑用戶,但似乎也不足以修復Unity 的利潤。這讓我們想起了最近Unity向使用其平台的開發人員收取運行時費用的公告。有消息稱,這個廣受歡迎的平台將收取安裝費,這引發了開發人員多年來從Unity 中看到的最重大的變化之一。
這項變更意味著,除了訂閱費用之外,開發者每次下載Unity 建置的遊戲時都需要付費。這些變更將於2024 年1 月1 日生效,按照目前的情況,安裝量超過20 萬次的遊戲每次安裝將收取0.20 美元的費用。

這項消息立即引發了社區的憤怒,許多人擔心這項變革的長期影響,有些人甚至質疑其合法性。該系統的某些層級會改變運行時費用(例如在新興市場),但無論某些人是否有能力迴避它,Unity 正在做出重大改變,這將使該公司從在其上開發的遊戲中賺取更多的錢。平台。
最後Unity還是沒有取消運行時費用,不過提高了門檻,只有遊戲總收入超過10萬美元並且有超過10萬次安裝量的前提下,如果使用了Unity 6或以後的版本才會涉及到運行時費用。

下一步是什麼?
這項有爭議的消息的最新消息來自該公司在X(以前稱為Twitter)上宣布,該團隊已經聽到了業界的擔憂,應該在未來幾天內更新該政策。該公司聯合創始人之一、現任董事會成員戴維·赫爾加森(David Helgason)在個人社交管道上聲稱,“我們在很多層面上都搞砸了”,並表示宣布新商業模式的方式缺乏且難以理解。似乎該平台用戶最初的強烈反對以及其他人的明確共識(即這些條款沒有以信息豐富的方式共享)將在開始之前引發運行時費用政策的一些變化,但許多開發人員還是對於Unity對於運行費用的調整感到高興。
Unity 因其易用性和受到獨立開發者的歡迎而獲得了最初的成功。儘管公司取得了巨大的成長,Unity 仍在努力提高利潤,但營運費用真的是答案嗎?或者它的可能推出會引發開發者遠離該平台?
不過5月9日發布的第一季業績報表中提到,將由馬修·布羅姆伯格(Matthew Bromberg,前Zynga首席營運長)於5月15日代替Jim Whitehurst 正式成為新一任CEO。不知道這位新的營運大拿能否為Unity帶來春天呢?
讓我們拭目以待吧。
參考資料:
https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_(game_engine)
United they stand - MCV/DEVELOP
https://en.wikipedia.org/wiki/Unity_Technologies
From ambitious trio to goliath platform: Unity's 21-year story so far | Pocket Gamer.biz | PGbiz
Unity Technologies - Investor relations
結語
遊戲開發的道路本就充滿挑戰,但也正因如此,與社群分享經驗與知識,能幫助我們彼此減少摸索的時間,加速創新的腳步。我希望這篇文章不僅能解答一些關於 GPL 的疑惑,也能為各位開發者提供更多工具和靈感,讓大家更專注於創造出色的作品。開發之路漫長且充滿未知,唯有互相扶持與分享才能走得更遠。共勉之!

好文推薦:【持續更新】Unity 好用插件推薦,一起讓遊戲開發事半功倍!
參考文獻
【Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engine】
官方網站:Unity Real-Time Development Platform | 3D, 2D, VR & AR Engin
【Unity 中国官网- 实时内容开发平台| 3D、2D、VR & AR 可视化】
官方网站:Unity 中国官网- 实时内容开发平台| 3D、2D、VR & AR 可视化
【Unity (遊戲引擎)】
【Unity Technologies】
【Unity 游戏引擎发展史(The History of Unity)】
CSDN - 专业开发者社区:Unity 游戏引擎发展史(The History of Unity)
【退学 4 次,打零工创业,Unity 创始人如何实现翻身?】
腾讯网:退学 4 次,打零工创业,Unity 创始人如何实现翻身?
【Unity 游戏引擎的发展历程和最新动向】
JoyIndie 独游网:Unity 游戏引擎的发展历程和最新动向
【【美股話題】遊戲引擎公司 Unity(U)今年下跌逾 -45%,業務回爐重造何時迎來拐點?】
FinGuider 美股資訊網:【美股話題】遊戲引擎公司 Unity(U)今年下跌逾 -45%,業務回爐重造何時迎來拐點?
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