【TGDF 2025】當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導

目錄

導言

  • 解構【戰鬥設計】的本質,即使是看似非戰鬥的情境,也能轉化為引人入勝的遊戲挑戰。
  • 掌握一個實用的四層次【戰鬥關卡設計】框架,一步步打磨出兼具深度與樂趣的核心遊戲機制
  • 認識到【玩家體驗至上】在設計流程中的關鍵地位,確保你的設計能與玩家產生共鳴,並持續進化。
【TGDF 2025】當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導

當我們談論遊戲的靈魂時,【戰鬥關卡設計】無疑是其中最核心、最能牽動玩家心弦的一環。

它不僅僅是數值的堆疊或場景的轉換,更是設計師精心編織的一場場心智對決。

在 2025 年的 TGDF 台北遊戲開發者論壇上,一場名為「當敵人先出剪刀:淺談戰鬥關卡設計的四個層級與選擇引導」的講座,由侍達遊戲戰鬥設計部主管陳冠宇主講,為我們揭示了這門藝術背後的深邃哲學與實踐方法。

亞洲電玩通作為獨立遊戲與熱門遊戲的關注者,以及亞洲遊戲研發的孵化助力者,深知優秀的設計是作品成功的基石。

這場講座,無疑為所有對遊戲設計細節懷抱熱情的開發者與玩家,點亮了新的視角,讓我們一同踏入這個迷人的領域。

 

 

【戰鬥】的本質不只是勝負,更是無所不在的【局】 

 

何謂「戰鬥」?這個看似簡單的問題,卻是理解戰鬥關卡設計的起點。

在講座中,講者首先挑戰了我們對「戰鬥」的傳統定義。

大多數人直覺聯想到的是揮劍、發射子彈、或是策略性的單位碰撞。

這些當然是戰鬥,它們的核心在於「勝負」。

總有一個目標需要達成:擊敗敵人、戰勝死亡、 渡過難關

這種「勝負」的結果導向,是戰鬥最顯性的特徵。 

然而,專家將戰鬥的概念提升到了另一個層次:它是無所不在的「局」。

一個設定了目標、需要玩家運用智慧或技巧來達成,並且存在「對錯」或「優劣」選擇的情境。

這種廣泛的定義,使得戰鬥的概念能夠跳脫傳統的框架,融入各種意想不到的場景。

 

講者舉出的例子極具啟發性:

狩獵是戰鬥,就像《魔物獵人》將狩獵的過程本身化為一場又一場充滿策略與技巧的對決;

法庭攻防也是戰鬥,《逆轉裁判》系列正是將律師的辯論與舉證過程定義為「法庭戰鬥」,玩家需要在有限的資訊中尋找破綻、發動反擊,以贏得審判的勝利;

甚至連「送貨」也能成為戰鬥,如《死亡擱淺》中,地形的惡意、環境的挑戰、貨物的平衡,都構成了主角前行路上的「戰鬥」,玩家需要不斷判斷、選擇路線、運用工具,才能戰勝旅途中的種種阻礙,將貨物安全送達目的地。

這些例子都強有力地證明了,戰鬥的本質不在於形式,而在於是否構成一個需要玩家面對挑戰、做出選擇並導向特定結果的「局」。 

這層理解對於遊戲設計師至關重要。

它提醒我們,即使遊戲的主題不是傳統的廝殺,我們依然可以在敘事、探索、解謎甚至社交互動中挖掘出「戰鬥」的潛力。

 

一個看似溫馨的經營遊戲,當資源分配面臨兩難時,那便是玩家在與有限的資源進行一場關於效率與優先級的「戰鬥」;

一個以劇情為重的文字冒險遊戲,當角色面臨艱難抉擇,每一個選項的背後都隱藏著與未知後果的「戰鬥」。

關鍵在於,設計師能否精準地定義出這個「局」的核心目標,以及玩家需要應對的挑戰。

這挑戰不必是敵人的利爪,它可以是時間的壓力、資訊的迷霧、道德的困境,甚至是自身資源的匱乏。

將這些抽象的挑戰具體化為遊戲機制,便是戰鬥關卡設計的藝術所在。

我們不再受限於傳統的戰鬥模式,而是能在更廣闊的創意空間中,為玩家創造獨特且引人入勝的體驗。

真相是,設計師則能在遊戲的任何角落,提煉出「戰鬥」的精髓,並將其昇華為遊戲的樂趣之源。 

這種廣泛的「戰鬥」定義,也與亞洲電玩通關注獨立遊戲的精神不謀而合。

許多獨立遊戲正是因為打破了傳統遊戲類型界線,在看似非戰鬥的題材中融入了深度的策略或挑戰元素而脫穎而出。

 

例如:

一些敘事解謎遊戲要求玩家在有限的時間或資訊中拼湊線索,這本身就是一場與時間和迷霧的「戰鬥」;

一些模擬經營遊戲的核心挑戰在於如何在不斷變化的市場或環境中做出最佳決策,這也是一場與不確定性和風險的「戰鬥」。

理解戰鬥的「局」性,能幫助設計師更自覺地在這些非傳統類型中構建有意義的挑戰,提升遊戲的深度與可玩性。

同時,這也讓玩家能以更開放的心態去體驗遊戲,認識到遊戲的樂趣不僅限於擊敗敵人,更在於克服各種形式的挑戰,贏得屬於自己的「勝利」。

這是一個設計師與玩家共同探索的領域,充滿無限可能。

 

正如古希臘哲學家赫拉克利特所言:「萬物皆流,無物常駐。」

遊戲設計的邊界也在不斷流動與擴展,而對「戰鬥」本質的深刻理解,正是我們在這片不斷變化的海洋中,找到方向的指南針。 

再進一步思考,戰鬥作為一種「局」,其吸引力在於它提供了一種結構化的互動。

玩家在這個「局」中,被賦予了特定的身份(獵人、律師、送貨員、資源管理者等),面對特定的對手(魔物、對手律師、惡劣地形、市場波動等),擁有特定的工具或能力(武器、證據、載具、經營策略等),並遵循特定的規則(回合制、即時制、限時等)。

 

這種結構性為玩家提供了一個清晰的目標和一套可操作的行為準則。

而設計師的工作,就是在這個結構中注入生命,讓這個「局」變得有趣、有挑戰、有意義。

這需要對玩家心理的深刻洞察,理解他們在面對挑戰時的反應、他們的學習曲線、他們的成就感來源。

一個好的戰鬥設計,不應只是讓玩家重複操作,而應是一個不斷提供新資訊、要求新判斷、考驗新技巧的動態過程。

即使是簡單如「剪刀石頭布」,一旦加入資訊和情境的變化,其決策過程也能變得引人入勝,這正是下一節我們要探討的重點——【設計】的靈魂。

 

遊戲設計的靈魂:從剪刀石頭布看【有意義的選擇】

如果說「戰鬥」是那個有勝負的「局」,那麼「設計」就是賦予這個「局」靈魂的關鍵。

講者巧妙地使用了我們耳熟能詳的「剪刀石頭布」遊戲來闡釋「戰鬥設計」中的「設計」要素。

這個遊戲本身極其簡單,勝負規則明確。

但當我們為這個遊戲加入不同的情境時,其「設計」的深度便立刻顯現出來。

 

▋情境一:敵人永遠以三分之一機率隨機出拳,你知道這個資訊,但敵人看似狡詐。 

在這個情境下,你確實得到了「三分之一機率隨機」的資訊。

然而,你知道了又能如何?你的選擇依然只能是隨機地出剪刀、石頭或布。

你無法根據這個資訊做出任何能提升勝率的「判斷」。

敵人「狡詐」的設定似乎暗示了什麼,但由於缺乏進一步的資訊,這種暗示變成了無意義的干擾。

正如講座中所強調的,這種資訊是「沒有意義的資訊」,它無法產生「有意義的選擇」。

這就不是一個好的「設計」,因為它缺乏讓玩家運用智慧或判斷的空間,純粹依賴運氣。 

▋情境二:你知道敵人要做什麼。 

假設你透過某種方式,明確得知敵人接下來會出「剪刀」。

這個資訊立刻變得極具價值。

在這種情況下,你的「判斷」非常直接:出「石頭」就能獲勝。

這是一個清晰的「有對錯」的選擇:出石頭是對的,出剪刀或布是錯的。

這個情境雖然簡單,但它包含了戰鬥設計的核心要素:有價值的資訊、基於資訊的判斷、有對錯的選擇,以及做出正確選擇後獲得的勝利——這帶來了「成就感」。

 ▋情境三:除了你知道敵人要做什麼(例如出剪刀),你還知道這個敵人性格狡詐。 

這個情境引入了更高層次的資訊和判斷。

你知道敵人要出剪刀,但同時你知道他狡詐。

這會讓你產生第二層次的判斷:他是否在誤導我?他是不是其實想騙我出石頭,然後他出布來克制我?如果你判斷敵人確實想誤導,那麼「正確」的選擇可能就變成了出「布」。

到這裡,資訊變得更複雜,判斷過程也更曲折。

玩家需要權衡多個資訊源,進行風險評估(「打錯」的風險),最終做出決策。

這正是許多優秀戰鬥系統的縮影:敵人有明顯的動作前搖(資訊),但其背後可能隱藏著假動作或反制策略(更複雜的資訊),玩家需要快速判斷(兩層甚至多層判斷),並在有限的時間內做出正確的「有對錯」的行動(迴避、防禦、攻擊、使用技能等),以迴避風險並達成目標。

這種過程充滿挑戰與回報,正是成就感的源泉。 

 

因此,「設計」在戰鬥中的作用,就是提供有價值的資訊,引導或要求玩家進行判斷,並提供一系列「有對錯」的選項。

成功的設計能讓玩家在「判斷」與「選擇」的過程中,感受到自己的智慧與技巧得到了發揮,並因為做出正確決策、迴避了風險而獲得正向回饋——這就是「戰鬥設計中所實現的成就感」。

這種成就感,是驅動玩家投入、學習和精進的內在動力。

它不像純粹的隨機或數值碾壓那樣膚淺,而是根植於玩家與系統之間的深度互動。

從這個角度看,即使是簡單的動作遊戲中的一次完美閃避,策略遊戲中的一次精妙佈局,或解謎遊戲中的一次關鍵線索發現,其背後都蘊含著類似「剪刀石頭布」情境三的設計邏輯:系統提供了某種資訊(敵人攻擊前搖、敵方單位位置、線索片段),玩家需要判斷(攻擊模式、威脅等級、線索關聯),然後做出有對錯的選擇(閃避方向、單位移動、組合線索)。 

正如古老的東方哲學強調陰陽相濟、虛實相生,優秀的戰鬥設計也常在資訊的給予與隱藏、風險的設置與規避之間尋找平衡。

 

不能給予過於模糊或無用的資訊,那會讓玩家無所適從;也不能給予過於直接且唯一的解法,那會讓遊戲變得無聊。

最佳狀態是提供足夠的線索,讓玩家有跡可循;設置合理的難度,讓判斷充滿挑戰;提供多樣的選項,讓選擇富有策略性。

當玩家成功駕馭這種複雜性時,他們體驗到的成就感,將遠超簡單的勝利本身。

這種對「有意義的選擇」的追求,不僅適用於硬核的動作或策略遊戲,也能巧妙地融入更輕鬆或注重敘事的遊戲中,為其增添一層引人入勝的互動維度。

這正是遊戲設計的魅力所在:在結構化的規則中,創造出無限的可能性與深刻的體驗。

這也呼應了亞洲電玩通所關注的獨立遊戲精神,許多獨立遊戲之所以能以獨特的方式吸引玩家,正是因為它們在核心機制設計上,找到了這種創造「有意義的選擇」的獨特路徑。 

 

從剪刀石頭布到《艾爾登法環》中面對大樹守衛的前搖動作,再到策略遊戲中對抗遠程強敵的單位選擇,以及《寶可夢卡牌對戰》中的屬性克制,這些看似不同的情境,其底層邏輯都與「當敵人先出剪刀」的比喻相通:

  • 當對手(或系統)做出行動時,玩家能夠做什麼?
  • 有哪些可行的選項?哪個選項是「對的」?

這種思考模式,是貫穿所有戰鬥關卡設計的核心。

 

它要求設計師不僅要設定敵人的行為,更要精心設計玩家的應對方式,以及兩者互動時產生的資訊流。

資訊的清晰度、判斷的複雜度、選擇的多樣性以及犯錯的後果,共同構成了戰鬥體驗的骨架。

而如何在這一骨架上填充血肉,使其既符合遊戲的主題,又能持續吸引玩家,則需要一套系統性的方法論。

這也引領我們進入講座的核心部分:那四個層次的設計框架,它將理論的精髓,轉化為實踐的步驟。

 

 

四層【戰鬥關卡設計】框架:從概念到實踐的煉金術

 

有了對「戰鬥」與「設計」本質的深刻理解,接下來的問題是如何將這些抽象概念落地,轉化為具體可玩的戰鬥關卡。

講座中,講者分享了一個其團隊內部常用的四層設計框架,這套框架提供了一條清晰的從概念發想到最終驗收的實踐路徑。

它並非僵化的流程,而是一套指導思考和工作的結構,幫助設計師系統地解決問題,確保設計的完整性和深度。

這四個層級分別是:

層級核心問題關注點關鍵輸出/活動
第一層設計什麼?確立關卡的目的與情境關卡主題、核心玩法概念、情境設定
第二層如何設計?建立核心機制與玩法體驗玩家行為、敵方行為、互動機制、資訊呈現方式
第三層打磨強化體驗、增加深度、處理異常數值調整、變化引入、風險處理、漏洞修補
第四層驗證、觀察與修正確保設計成果、尊重玩家實際體驗正反向測試、玩家行為觀察、數據分析、迭代調整

這四個層級相互關聯、層層遞進,但正如講者所說,第一層和第二層有時可以互換,你可以先有一個想做的玩法,再去尋找適合的情境來承載它。

這體現了設計過程的靈活性。

接下來,我們將跟隨講座的步伐,深入探討每一個層級的具體內容,並透過新世界狂歡的實際案例,一窺這套框架在實踐中的應用。

 

第一層:設計什麼?確立【核心目標與情境】

這是戰鬥關卡設計的基石,決定了你將要建造什麼。

在這個層級,設計師需要定義關卡的核心目的以及它所處的情境。

它回答的問題是:

  • 為什麼這個關卡需要存在?
  • 它想讓玩家體驗什麼?
  • 它的「戰鬥」形式是什麼? 

     

以《新世界狂歡》的案例為例,這是一款戀愛養成結合戰鬥的遊戲。

其題材並不像傳統 RPG 那樣,戰鬥是無所不在、推動主線的唯一方式。

很多時候,劇情可能圍繞著主角與夥伴的互動、探索、解決非戰鬥性的問題展開。

這就對戰鬥設計師提出了挑戰:如何在一個非以戰鬥為絕對核心的遊戲中,設計出既符合遊戲調性又有存在意義的戰鬥關卡?這時候,第一層的思考就顯得尤為重要。

它要求設計師跳出「打怪升級」的慣性思維,去遊戲的敘事、角色關係、世界觀中尋找可以「戰鬥化」的元素。

 

講座中提到的按摩關卡,就是這種思考的絕佳範例。

遊戲中有位寫作驕傲唸作傲嬌的角色啖天,有一段按摩的劇情片段。

設計師從這個情境中捕捉到了靈感:

  • 按摩本身是否可以被設計成一種「戰鬥」?
  • 目標是什麼?
  • 誰是「敵人」?
  • 玩家的行動是什麼?

通過第一層的發散性思考,確定了關卡的主題:為啖天按摩戰

核心概念:將按摩過程轉化為一種玩家與系統互動的「戰鬥」。

這一步至關重要,它將一個看似與傳統戰鬥無關的情境,定義為具有設計潛力的「局」,為後續的機制設計奠定了基礎。

 

這一步也是許多成功獨立遊戲的起點,它們往往從一個獨特的概念或情境出發,然後才去構建支持這個概念的玩法機制。

這需要設計師擁有敏銳的觀察力和跳脫常規的想像力,能夠在遊戲世界的細微之處,發現可以被「遊戲化」或「戰鬥化」的潛力。

這就像雕塑家面對一塊原石,首先需要在腦海中預見其最終的形態。

對於遊戲設計而言,這個形態就是關卡想要傳達的核心體驗與目的。 

 

確立了目的與情境後,設計師還需要在這個層級思考關卡在整個遊戲流程中的位置和作用。

  • 它是一個主線關卡,推動劇情發展?
  • 還是一個支線關卡,提供額外的挑戰或獎勵?
  • 它想考驗玩家的哪些能力?
  • 是反應速度、策略規劃、資源管理,還是對遊戲機制的理解?

這些問題的答案,都會影響後續機制設計的方向和複雜度。

 

例如,一個早期的新手教學關卡,其目的可能是讓玩家熟悉基本操作和核心機制,那麼其設計應注重引導性和低風險;而一個後期的 Boss 戰關卡,其目的可能是對玩家綜合能力的終極考驗,那麼其設計可以更具挑戰性,要求玩家融會貫通之前學到的所有知識和技巧。

新世界狂歡的按摩關卡作為一個非傳統的戰鬥,其目的可能更多是服務於角色敘事、提供輕鬆有趣的互動體驗,並在玩法上進行創新嘗試,而非像傳統戰鬥那樣強調擊敗敵人或獲取戰利品。

明確這些目的,能幫助設計師在後續的機制設計中保持方向感,避免設計出與關卡或遊戲整體目標脫節的玩法。

 

這一步看似簡單,實則是整個設計流程中最具創造性和決策性的環節,它考驗的是設計師對遊戲願景的理解和對潛在玩家體驗的預判。 

進一步來說,第一層的設計也需要考慮到玩家的讀者意圖。

對於新世界狂歡的玩家而言,他們可能對角色互動、劇情發展更感興趣,傳統的無腦刷怪並不能吸引他們。

因此,將戰鬥與角色情境(如按摩)緊密結合,提供一種新穎的互動方式,更能滿足這部分玩家的需求。

這也體現了以玩家為中心的設計理念。

設計師需要不斷問自己:

  • 我的玩家是誰?
  • 他們喜歡什麼?
  • 這個關卡如何能為他們帶來獨特而愉悅的體驗?

這些問題的答案,將共同塑造第一層設計的輪廓。

確立了「設計什麼」之後,我們才能進入下一個層級:思考「如何設計」,將抽象的概念轉化為具體的遊戲規則和互動模式,這也是將煉金術的配方,變為實際操作的關鍵一步。

 

第二層:如何設計?建立【核心機制與玩法】

當第一層確立了「設計什麼」——也就是關卡的主題、情境與核心目的後,第二層的任務便是思考「如何實現」這個概念,將其轉化為具體的遊戲機制和玩家可以進行的操作。

這一步是將抽象願景具體化的過程,考驗設計師將創意落地的能力。

在新世界狂歡按摩關卡的案例中,設計師需要將「為啖天按摩」這個概念,轉化為一套可玩的戰鬥系統。 

核心問題是:按摩的過程在遊戲中如何表現?如果只是簡單的「你打我一拳,我打你一拳」,那顯然不符合按摩的情境。

被按摩者啖天也不應該主動攻擊按摩師(玩家)。

於是,設計師思考了按摩的核心要素是什麼?現實世界中,按摩需要控制「力道」,力道太大或太小都不行。

這就找到了可以「遊戲化」的核心概念:控制傷害的大小。

玩家(按摩師)的行為被定義為「造成傷害」,而對手的目標不是被擊敗,而是接受「恰到好處」的傷害。

這將傳統戰鬥中追求「最大化傷害」的目標,徹底反轉為追求「精準控制傷害」的目標。

這種反轉,是將非戰鬥情境轉化為戰鬥設計的關鍵手法之一,它保留了「造成傷害」這一常見的遊戲行為,但改變了其意義和目標,從而創造出全新的體驗。 

 

確立了「控制傷害大小」這個核心機制後,接下來需要定義「對」與「錯」的標準。

  • 怎樣的力道是「恰到好處」?
  • 怎樣是「太輕」或「太重」?

這需要在遊戲中設定一個明確的傷害區間。

例如,造成 5% 到 15% 的傷害是「對的」,低於 5% 或高於 15% 是「錯的」。

這就構成了前一節提到的「有對錯」的選擇。

但僅僅設定區間是不夠的,玩家如何知道這個區間?

這就回到了「資訊」的重要性。

在許多遊戲中,資訊是通過 UI、教程或敵人的行為直接傳達的。

然而,考慮到新世界狂歡的敘事風格和沉浸感需求,直接彈出一個 UI 告訴玩家「傷害要在 5%~15% 之間」會顯得突兀,打破第四面牆

因此,設計師選擇了更符合情境的方式來傳達資訊:透過角色對話。

讓啖天抱怨「太輕」或「太重」,以此來暗示玩家應該如何調整力道。

這種將遊戲資訊融入敘事的方式,是提升沉浸感的重要手段,尤其適用於那些注重劇情和角色互動的遊戲。 

 

然而,僅憑模糊的對話提示可能不足以支撐一個以「精準控制」為核心的玩法。

玩家需要更明確的資訊來進行判斷。

這時候,設計師需要在「沉浸感」和「功能性」之間尋找平衡。

講座中提到,由於遊戲中存在可以給予角色文字 Buff 的系統,設計師巧妙地利用這一點,將精確的傷害區間資訊包裝成「管家遺留的按摩心得」之類的狀態描述顯示在角色身上。

這種方式既提供了精確的數字資訊(例如:力道適中:傷害 5%-15%),又不完全是由角色直接說出破壞情境,因為狀態 Buff 本身就是一個遊戲系統層面的元素。

這是一個在設計約束下尋找創意解決方案的典範,體現了在不同設計目標(如敘事沉浸與機制清晰)之間進行權衡和整合的能力。

 

設計師需要不斷問自己:

  • 玩家需要什麼資訊?
  • 他們應該如何獲取這些資訊?
  • 以何種形式呈現資訊既清晰又符合遊戲風格?

這些決策共同構建了第二層設計的核心:將概念轉化為可操作、可理解、有明確目標和反饋的遊戲機制。 

在構建核心機制時,設計師還需要考慮玩家的行為模式。

例如,在「控制傷害」的例子中,玩家控制的是隊伍中多個角色的攻擊。

如何讓玩家能夠精準地控制總傷害落在目標區間內?

這可能涉及到角色的技能設計、攻擊力數值、以及玩家操作的介面。

是讓玩家調整單次攻擊的力度?還是通過技能組合來控制總輸出?這些都是在第二層需要深入思考和實現的細節。

機制設計的優劣,直接影響到玩家操作的流暢度和挑戰性。

一個設計良好的機制,應該讓玩家直觀地理解其運作原理,並能夠通過練習和策略的調整來提升表現。

它應該提供足夠的深度,讓玩家有探索和精進的空間,同時避免過於複雜或反直覺的操作。

這個層級的工作,就像是工程師將建築師的設計圖,轉化為詳細的施工方案,每一個螺絲釘、每一塊磚的尺寸和位置都需要精確規劃,以確保最終建築的穩固與實用。 

 

最終,第二層的設計成果是一套能夠運行的基礎玩法:敵人(被按摩者啖天)不主動進攻,玩家(按摩師)需要造成特定區間的傷害,造成區間外的傷害是「錯的」,資訊通過對話和 Buff 呈現。

這是一個可驗證的原型,可以進行初步的測試。

然而,正如講者接下來要探討的,一個「能玩」的機制距離一個「有趣且引人入勝」的關卡還有相當的距離。

僅僅重複同一種操作,即使目標明確,也容易讓玩家感到單調和厭倦。

這就需要進入第三層:打磨,為這個基礎框架注入變化和生命力,使其更加豐富、更具挑戰性,並能應對玩家可能出現的各種行為模式。

這也是從「可行」到「優秀」的關鍵躍遷。

 

第三層:打磨!讓【體驗更豐富、挑戰更深刻】

有了能運行的基礎機制,第三層的工作便是對其進行精煉和強化,使其提供的體驗更加豐富、挑戰更加深刻。

這層是將原石雕琢成藝術品的過程,需要設計師具備細膩的感知和對潛在問題的預見能力。

在「控制傷害」的按摩關卡案例中,基礎玩法雖然確立,但也存在明顯的潛在問題:如果玩家只需要不斷造成特定區間的傷害,操作將變得機械和重複,就像一直重複出「石頭」去打固定的「剪刀」一樣無聊。

這種缺乏變化的體驗,正是導致玩家感到厭倦甚至「玩到睡著」的原因。

 

為了解決這個問題,設計師需要在核心機制上引入「變化」。

變化是遊戲趣味性的重要來源之一,它打破了單調,要求玩家不斷調整策略和判斷。

在按摩的情境下,設計師從現實生活中獲取靈感:按摩時,不同部位的痠痛程度不同,或者被按摩者可能會有特定的需求,要求按摩師「按大力一點」或「按輕一點」。

這個現實情境被巧妙地轉化為遊戲機制:在關卡進行過程中,隨機或在特定時機,對手(啖天)可能會出現狀態變化,要求玩家調整目標傷害區間。

例如,出現「這裡肌肉僵硬」的提示,可能意味著暫時需要造成更高的傷害;出現「這裡有點痛」的提示,則可能需要造成更低的傷害。

這種變化直接作用於核心機制「控制傷害」,迫使玩家不能機械地重複同一操作,而需要根據即時的資訊,不斷重新判斷和調整自己的輸出策略。

這增加了關卡的動態性和重玩價值,讓每次嘗試都可能面臨不同的挑戰。

 

除了引入變化,第三層的打磨還包括對「犯錯」的處理和「漏洞」的修補。

在「控制傷害」的關卡中,造成區間外傷害是「錯」的行為。

那麼,犯錯應該有什麼後果?

如果一次犯錯就直接失敗,對於一個需要精準操作的機制來說,懲罰可能過於嚴厲,讓玩家感到挫敗。

同時,這也不符合按摩的現實情境——按痛了不太可能直接被趕出去。

因此,設計師引入了「容錯率」的設計:允許玩家犯錯一定的次數(例如三次)。

只有累積犯錯達到上限後,才會觸發更嚴重的後果(例如被啖天「掃地出門」,關卡失敗)。

這種設計提供了「緩衝」,讓玩家有學習和調整的空間,降低了挫敗感,同時也明確了錯誤的邊界。

容錯率的設計是遊戲設計中常見的平衡手段,它需要在挑戰性和友好度之間找到平衡點。

 

然而,設置容錯率也可能帶來新的問題或「漏洞」。

例如,如果玩家有三次犯錯機會,而且關卡中沒有其他限制,那麼極端情況下,玩家可能會故意利用這幾次機會造成超高傷害,在達到犯錯上限前就直接擊敗(或「搞定」)敵人,從而跳過設計師精心構建的「控制傷害」的核心體驗。

這就從一個「傷害控制考驗」變成了「爆發輸出考驗」,顯然不是設計師的預期。

為了解決這個漏洞,設計師需要在機制上增加限制。

例如,引入「單次傷害上限」或「總體血量限制」來防止玩家通過幾次高傷害攻擊快速結束關卡。

在講座的案例中,設計師選擇了引入「持續回復生命」(持續 HP)的機制。

這意味著敵人會緩慢回血,玩家必須持續穩定地造成目標區間內的傷害,才能抵消回血並推進關卡。

僅靠幾次高傷害攻擊是無法快速通過的。

這種機制變相要求玩家必須長時間維持「正確」的操作,否則進度就會被回血抵消。

同時,這個機制也巧妙地與情境結合:啖天在享受按摩的過程中,狀態得到恢復,這也是合理的敘事包裝。

此外,講座還提到了引入「打出極高傷害有特殊後果」(如立刻觸發失敗)的機制,進一步堵上利用高爆發跳過機制的可能性。

 

第三層的打磨是一個持續迭代和優化的過程。

它涉及對數值的精確調整、對規則的微小修改、對玩家行為的預測與應對。

這層的工作考驗設計師的邏輯思維能力,以及發現和解決問題的能力。

通過不斷地測試和調整,原本基礎的機制變得更加 robust(健壯)、更具深度、更不容易被玩家以非預期的方式「破解」。

同時,通過巧妙地引入變化和豐富反饋(例如根據玩家犯錯程度觸發不同的啖天對話),即使是同一個關卡,也能為玩家提供更豐富的情感體驗和沉浸感。

這層的工作,就像是對已經成型的雕塑進行細節的刻畫和拋光,使其不僅形似,更能神似,觸動觀者的心靈。

優秀的遊戲設計往往在這一層投入大量的時間和精力,因為正是這些細節的累積,決定了玩家最終感受到的品質與深度。 

 

這種打磨過程也是對所代表的玩家行為模式,所反映的設計挑戰進行深入探索的過程。

例如,「如何防止玩家跳過機制」或「如何在遊戲中設置合理的容錯率」都是常見的議題,它們在第三層的打磨中得到了直接的解決方案。

而觀察玩家如何應對變化、如何從錯誤中學習、如何嘗試尋找漏洞,則是對玩家行為模式的深入洞察,這些洞察又會反饋到設計的優化中。

第三層是將設計從「能玩」推向「好玩」甚至「耐玩」的關鍵階段,它考驗的是設計師對遊戲內在邏輯的理解和對玩家體驗的同理心。

 

第四層:驗證、觀察與修正:【玩家體驗至上】的終極奧義

當前三層的工作完成,設計師手中有了一個機制經過打磨、看起來已經「完成」的關卡。

然而,這並不意味著工作的結束,恰恰相反,最關鍵的一步來了:驗證、觀察與修正。

是將設計從「設計師覺得好」轉變為「玩家實際體驗好」的過程,其核心理念是:永遠尊重玩家遊玩時的實際體驗。

正如講者中強烈強調的,作為一個遊戲設計師,你設計的目標是玩家的體驗,而不是你腦海中的理想狀態。

設計師無法向每一個玩家解釋「你應該這樣玩」,因此,必須讓遊戲本身去「對玩家說話」。

 

第四層包含幾個關鍵活動:

  • 正向測試 (Positive Testing): 

    按照設計師預期的「正確」玩法進行測試。

    確認關卡流程是否順暢,機制是否按設計運作,難度是否合理。

    這確保了設計的基礎功能是正常的。

  • 反向測試 (Negative Testing): 

    故意嘗試非預期的玩法,尋找設計中的漏洞和邊緣情況。

    例如,在按摩關卡中,故意犯錯、故意只打極低或極高的傷害、嘗試使用一些非主流的角色組合或策略。

    這一步是發現前一層可能遺漏的漏洞的關鍵,它像是一位嚴苛的審查員,挑戰設計的極限和穩定性。

  • 觀察與分析 (Observation & Analysis): 

    這是第四層的核心,也是最能體現玩家體驗至上理念的部分。

    設計師需要觀察不同類型的玩家(內部 QA、其他同事,甚至是外部早期測試玩家)在遊玩關卡時的行為。

    他們在哪裡卡關了?他們是否理解機制的意圖?他們嘗試了哪些非預期的操作?  他們在什麼地方感到困惑或沮喪?

    更重要的是,當玩家出現與設計師預期不符的行為時,不要急於評判玩家「玩錯了」,而是要反思「為什麼玩家會這樣玩?」。

    是資訊不夠清晰?是引導不足?是機制太反直覺?是獎勵不夠吸引人?

    講座中提到,當觀察到玩家在某個點陷入盲區時,不要直接告訴他們怎麼做,而是記錄下這種情況,去思考如何通過修改設計本身,讓玩家自然而然地理解或發現正確的方法。  

    這種對玩家行為的細緻觀察和深入分析,是優化設計、提升使用者體驗的基石。

  • 修正 (Correction): 

    根據觀察和分析的結果,對設計進行迭代和修正。

    這可能涉及調整數值、修改機制、改進介面、增加或修改引導資訊,甚至回到更底層的設計進行重塑。

    修正的依據是玩家的實際體驗,而不是設計師的主觀感受。

    如果是營運中的遊戲,這個過程更是持續不斷的。

    來自大量玩家的數據和回饋(如抱怨、論壇討論等)成為重要的資訊來源,設計師需要從中提煉問題,並進行有針對性的優化。

    講座強調,永遠尊重玩家遊玩時的實際結果,如果設計不如預期,該修正的永遠是設計,而不是玩家。

    這是一種謙遜而務實的設計態度,也是確保遊戲能夠真正服務於玩家的最終保障。

 

第四層的工作循環——驗證、觀察、分析、修正——是貫穿整個遊戲生命週期的過程。

對於大型遊戲,這涉及到複雜的 QA 流程和玩家數據分析;對於獨立遊戲,這可能更多依賴於設計師自身的測試、朋友的試玩以及社群的反饋。

無論規模大小,這個以玩家體驗為核心的迭代過程是不可或缺的。

它是對前三層設計成果的最終檢驗,也是發現和解決實際問題的唯一途徑。

正如科學研究需要實驗驗證理論,遊戲設計也需要實際遊玩來檢驗設計的有效性。

任何一個看似完美的設計,如果不能在玩家實際操作中順暢運行並帶來預期的體驗,那麼它就不是一個成功的設計。

 

這種「玩家體驗至上」的理念,不僅是設計的原則,也是一種哲學。

它要求設計師放下身段,聆聽來自玩家的聲音,即使那聲音是批評或抱怨。

每一份回饋,無論是數據還是文字,都是改進設計的寶貴線索。

這也與亞洲電玩通關注玩家心得評測的立場相符,我們深知玩家的聲音是遊戲進化的重要動力。

 

 

通過第四層的系統性工作,設計師能夠不斷縮小「預期體驗」與「實際體驗」之間的差距,最終創造出真正能夠打動玩家、經得起時間考驗的遊戲關卡。

這不僅是設計技巧的體現,更是對玩家社群的尊重和對卓越品質的追求。

可以說,第四層是讓遊戲「完成」並持續「鮮活」的生命線,是從一個好的想法到一個偉大產品的關鍵一步。

 

 

超越框架:將理論化為【獨一無二的遊戲體驗】

 

前文詳述的四層【戰鬥關卡設計】框架,為我們提供了一個結構化的思考與實踐工具。

然而,優秀的設計並非僅僅是遵循一個框架,更在於如何在框架的基礎上,注入創意與靈魂,將理論化為獨一無二的遊戲體驗。

這個框架的價值,在於它提供了一個通用的思維模式,可以應用於各種遊戲類型和不同的戰鬥形式,無論是動作、策略、角色扮演,甚至是解謎或模擬遊戲中的「挑戰」元素。

 

回顧我們對「戰鬥」廣泛定義的討論,任何具備「有勝負的局」、「有資訊可判斷」、「有對錯的選擇」特徵的情境,都可以套用這套設計框架。

例如,在一個以解謎為核心的冒險遊戲中,某個密室逃脫的關卡就可以被視為一場戰鬥。

第一層:設計什麼?

核心目的是「在限定時間內找到線索並逃出密室」,情境是「被鎖定在一個充滿謎題的房間」。

第二層:如何設計?

核心機制是「尋找線索」、「組合線索」、「利用道具解鎖機關」,玩家行為是「探索環境」、「與物體互動」、「思考與嘗試」,資訊可能是「牆上的符號」、「道具的描述」、「環境的線索」,判斷是「符號的含義」、「道具的用途」、「機關的解法」,選項是「點擊哪個物體」、「使用哪個道具」、「輸入什麼密碼」。

第三層:打磨。

引入時間壓力、設置假線索(引入更複雜的判斷層級)、設計多層次或需要特定順序解鎖的機關(增加變化)、設置錯誤嘗試的懲罰(如時間減少或觸發陷阱,處理犯錯)。

第四層:驗證、觀察與修正。

讓玩家試玩,觀察他們在哪些謎題上卡關、他們是否理解線索的關聯、他們嘗試了哪些非預期的方法(反向測試),然後根據觀察結果調整謎題難度、線索的顯眼度、或增加提示。

 

即使是解謎,也能完美契合這套戰鬥設計框架。

這說明框架本身並非限制,而是提供了一種結構化的思維方式,幫助設計師系統地梳理問題、分解任務、並確保設計的完整性。

真正的挑戰,在於如何將這種結構性的思考,與遊戲獨特的風格、敘事和情感目標結合起來。

一個優秀的設計師,不僅是技術專家,更是一位敘事者和體驗設計師。

他們需要思考:這個戰鬥(或挑戰)如何服務於遊戲的整體故事?它如何塑造角色的形象?它想引發玩家的什麼情感?是緊張、刺激、成就感、還是深思熟慮後的恍然大悟? 例如,在一個恐怖遊戲中,與怪物的「戰鬥」可能不是關於擊敗牠,而是關於如何躲避和生存。

第一層:設計什麼?

目的是「在怪物追擊下成功逃離或躲藏」,情境是「在黑暗狹小的空間」。

第二層:如何設計?

核心機制是「潛行」、「躲藏點的利用」、「引開注意」、「逃跑」,玩家行為是「移動」、「蹲下」、「開門/關門」、「投擲道具」,資訊是「怪物的聲音」、「怪物的視野」、「環境的互動點」,判斷是「怪物的位置」、「最佳躲藏點」、「逃跑路線的選擇」,選項是「是躲是逃?」、「躲在哪裡?」、「走哪條路?」。

第三層:打磨。

引入環境變化(如突然塌方)、增加怪物的不可預測性(變化)、設置躲藏失敗的懲罰(即死或重傷,處理犯錯)、修補玩家可能找到的絕對安全點(漏洞)。

第四層:驗證、觀察與修正。

觀察玩家的恐懼反應、他們嘗試的躲藏點、他們在壓力下的決策失誤,然後調整怪物的行為、環境的佈局、音效的提示,讓恐懼體驗更為真實和有效。

 

這套框架鼓勵設計師從「戰鬥」這個核心概念出發,但以更廣闊的視角去定義它,並運用系統性的方法去構建、打磨和驗證。它提醒我們,無論遊戲類型如何,成功的設計都離不開對玩家行為的預判、對資訊流的管理、對決策點的設置,以及對風險與回報的平衡。

它將設計過程從一個混沌的創意爆發,轉變為一個有結構、可追蹤、可迭代的工程與藝術相結合的過程。

最終的目標,始終是為玩家創造一個難忘的【獨一無二的遊戲體驗】。

 

作為亞洲電玩通,我們見證了無數獨立遊戲如何在資源有限的情況下,通過精妙的設計贏得玩家的青睞。

這些成功的案例,往往不是依賴炫目的畫面或龐大的內容,而是其核心玩法提供了深刻且新穎的「戰鬥」體驗——即使那個「戰鬥」可能只是經營策略、社交談判或空間解謎。

這再次印證了遊戲設計細節的重要性,以及理解並運用類似上述四層框架的方法論,對於志在開發優秀遊戲的團隊而言,是多麼寶貴的資產。

這是一條充滿挑戰但也充滿回報的道路,它要求設計師不僅有靈感,更要有方法,有耐心,以及最重要的,一顆願意傾聽玩家聲音的心。

 

一個偉大的設計師,永遠是玩家體驗的謙遜觀察者和熱情改進者。 

亞洲電玩通相信,優秀的遊戲誕生於對細節的極致追求和對玩家的深刻理解。

這場講座提供的框架和理念,正是我們鼓勵所有亞洲遊戲研發者去探索和實踐的方向。

遊戲開發是一場永無止境的學習旅程,市場在變,技術在變,玩家的口味也在變。

唯有持續學習、不斷進化,才能在這個充滿活力的產業中站穩腳跟,創作出真正能夠打動人心的作品。 

「當敵人先出剪刀」——這句話不僅是一個講座的標題,它更是一個比喻,提醒我們設計師需要預見玩家可能面對的挑戰,並為他們提供工具和智慧去應對。

成功的戰鬥關卡設計,就像一場精心編排的舞蹈,敵人的每一個動作,玩家的每一個反應,都在設計師的掌握之中,共同譜寫出跌宕起伏的樂章。

希望這篇觀後分享,能為你點亮新的靈感,助你在遊戲設計的道路上更進一步,創造出屬於你自己的、【獨一無二的遊戲體驗】。

 

 

相關常見問題 FAQ

 

Q1:這場講座適合哪些對象聆聽?

這場講座的內容從戰鬥設計的本質談到具體實踐框架,涵蓋了從概念到驗收的全流程。因此,無論是剛入門的遊戲設計新手,希望系統學習設計方法;還是有一定經驗的設計師,希望能優化工作流程或尋找解決難題的思路;甚至是對遊戲開發幕後感興趣的資深玩家,希望了解遊戲設計的思考過程,都能從中獲益匪淺。特別是對於關注戰鬥關卡設計和遊戲設計細節的讀者,內容具有極高的參考價值。 

 

Q2:講座中提到的四個層級是固定的順序嗎?

講座中提到,這四個層級提供了一個系統性的思考框架,但並非必須嚴格按照順序執行。特別是第一層(設計什麼)和第二層(如何設計),有時可以互換。設計師可以先有一個有趣的玩法點子(如何設計),然後再去尋找或創造一個適合這個玩法的目的和情境(設計什麼)。然而,第三層的打磨通常建立在前兩層的基礎上,而第四層的驗證觀察修正則貫穿整個開發及營運週期。這套框架的價值在於提供一個全面的視角,幫助設計師思考設計過程中的各個關鍵環節。

 

Q3:如何將「非戰鬥」情境轉化為遊戲中的「戰鬥」?

關鍵在於識別該情境中是否存在「有勝負的局」、「需要判斷的資訊」以及「有對錯的選擇」。例如,經營遊戲中的資源分配困境,其「局」是有限的資源,目標是「最大化收益」,資訊是各個投資選項的回報與風險,判斷是如何權衡風險與收益,選擇是投資哪個項目,勝負是最終的經營結果。設計師需要從情境中提煉出這些核心要素,並將其轉化為具體的遊戲機制(如回合制、點數消耗、隨機事件等),設置清晰的目標和反饋,讓玩家能夠在其中進行有意義的決策和互動。講座中以按摩關卡為例,將力道控制視為「傷害控制」,正是這種轉化思維的體現。

 

Q4:為什麼說「永遠尊重玩家實際遊玩時的體驗」?

這是因為設計師的預期與玩家的實際行為之間常常存在差異。玩家可能不會按照設計師想像的方式去玩,他們會嘗試各種可能性,甚至找到設計師沒有預料到的「漏洞」。玩家的困惑點、卡關點、甚至抱怨,都是設計中存在問題的信號。如果設計師堅持自己的想法,認為是玩家「玩錯了」,就無法發現和解決這些問題,最終導致遊戲體驗不佳。尊重玩家的實際體驗,意味著設計師需要謙遜地觀察玩家行為,分析背後的原因,並據此調整設計,讓遊戲本身能夠引導玩家、挑戰玩家,並最終帶來預期的樂趣和成就感。這也是確保設計真正為玩家服務的核心原則。

 

Q5:如何有效地進行遊戲關卡的測試和觀察?

除了常規的正向測試確保功能正常,進行反向測試以尋找漏洞和邊緣情況非常重要。在觀察玩家測試時,設計師應盡量避免干預,讓玩家自然地去玩,並仔細記錄他們在哪些地方猶豫、犯錯、表達困惑或驚喜。觀察結束後,可以與測試者進行訪談,了解他們的思考過程和感受。對於營運中的遊戲,則需要依賴更大量的玩家數據分析(如關卡通過率、卡關熱點、玩家留存率等)以及玩家社區的回饋。將這些定性與定量的資訊結合,進行深入分析,才能找出問題的根本原因並進行有效修正。記住,觀察玩家「怎麼玩」比告訴他們「怎麼玩」重要得多。

 

 

 

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特約作家簡介

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JamXu的頭像
JamXu
十年遊戲研發
二十年遊戲台主
三十年遊戲玩家

經中華網龍遊戲企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學程式前後端又學了點設計帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有遊戲夢,歡迎交流認識。


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