【Unity 插件推薦】DestroyIt - Destruction System 破壞神器,還原真實伐木效果!

目錄
【Unity 插件推薦】DestroyIt - Destruction System 破壞神器,還原真實伐木效果!

 

前言

 

你是否一直有個疑問:Unity 地形刷的樹究竟該怎麼實現【砍伐】與【破壞】?

在開發遊戲的過程中,是否也常遇到場景【過於靜態】、【缺乏互動感】,讓整體沉浸體驗大打折扣?

尤其是當你想打造像是【樹木倒下】、【建築爆破】、【物件碎裂】等擬真破壞場景時,卻總是苦無一款既【穩定】又【高效】的插件工具?

過去我們曾介紹過幾款 Unity 的破壞系統插件,如【unity-fracture】、【OpenFracture】和【Ezy-Slice】,它們在【物件切割】、【即時碎裂】等應用上表現不俗,但若要用於「地形樹木砍伐」這類需要整合【動畫】、【物理】與【狀態】轉換的應用場景時,這些插件往往在【互動邏輯】與【視覺反饋】上顯得侷限,無法滿足【真實演出】與【效能平衡】的雙重需求。

今天要推薦的,就是 DestroyIt - Destruction System,這款專為 Unity 打造的破壞神器,能輕鬆實現真實的物體【損壞】、【斷裂】與【分解】過程,完美支援你在遊戲中實作【多階段傷害】、【樹木倒塌】、【碎片化】與【修復】等互動機制!

無論你是【開發伐木模擬遊戲】、【設計戰鬥場景破壞】,或是想讓靜態環境更具【生命力】與【互動性】,DestroyIt - Destruction System 將破壞演算結合粒子特效,為你的遊戲注入【真實】又【震撼】的動態體驗!

你是否一直有個疑問:Unity 地形刷的樹究竟該怎麼實現【砍伐】與【破壞】?  在開發遊戲的過程中,是否也常遇到場景【過於靜態】、【缺乏互動感】,讓整體沉浸體驗大打折扣?  尤其是當你想打造像是【樹木倒下】、【建築爆破】、【物件碎裂】等擬真破壞場景時,卻總是苦無一款既【穩定】又【高效】的插件工具?  過去我們曾介紹過幾款 Unity 的破壞系統插件,如【unity-fracture】、【OpenFracture】和【Ezy-Slice】,它們在【物件切割】、【即時碎裂】等應用上表現不俗,但若要用於「地形樹木砍伐」這類需要整合【動畫】、【物理】與【狀態】轉換的應用場景時,這些插件往往在【互動邏輯】與【視覺反饋】上顯得侷限,無法滿足【真實演出】與【效能平衡】的雙重需求。  今天要推薦的,就是 DestroyIt - Destruction System,這款專為 Unity 打造的破壞神器,能輕鬆實現真實的物體【損壞】、【斷裂】與【分解】過程,完美支援你在遊戲中實作【多階段傷害】、【樹木倒塌】、【碎片化】與【修復】等互動機制!  無論你是【開發伐木模擬遊戲】、【設計戰鬥場景破壞】,或是想讓靜態環境更具【生命力】與【互動性】,DestroyIt - Destruction System 將破壞演算結合粒子特效,為你的遊戲注入【真實】又【震撼】的動態體驗!

 

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Unity DestroyIt - Destruction System 插件介紹

 

DestroyIt - Destruction System 是一款專為 Unity 開發的高擬真破壞系統插件,支援物件的【損壞】、【斷裂】、【修復】與【碎片化】處理。

它透過可自訂的【傷害貼圖】、【粒子特效】、【階段式破壞邏輯】,讓開發者能輕鬆打造【互動性高】、【視覺震撼】的場景破壞效果。

DestroyIt - Destruction System 是一款專為 Unity 開發的高擬真破壞系統插件,支援物件的【損壞】、【斷裂】、【修復】與【碎片化】處理。  它透過可自訂的【傷害貼圖】、【粒子特效】、【階段式破壞邏輯】,讓開發者能輕鬆打造【互動性高】、【視覺震撼】的場景破壞效果。

 

功能特色

  • 多階段破壞系統
    DestroyIt - Destruction System 提供完整的傷害進程模擬功能,透過可自訂的【損壞貼圖】與【觸發條件】,讓物件能根據血量變化呈現不同破壞狀態;例如機械裝置在【半血時冒煙】、【低血時起火】,帶來更真實的損壞感受。
  • 可修復機制支援
    不只是破壞,DestroyIt - Destruction System 同時支援物件的【重建】與【修復】流程;無論是【自動還原】、【玩家互動修復】,還是劇情觸發回復,皆可輕鬆實現,提升場景的【動態變化】與【遊戲性】。
  • 粒子特效與替換物件整合
    可為每個破壞階段搭配自訂【粒子特效】與【音效】,並支援用【碎片】、【煙霧】或【爆炸】預製件替換原始物件,營造出震撼的視覺演出;讓你能靈活打造出【簡單】或【電影級】的破壞體驗。

 

適用場景

  • 伐木模擬遊戲
    透過 DestroyIt - Destruction System,可以輕鬆實作地形樹木的【砍伐】與【倒塌】效果,從【傷害累積】、【物件分裂】,到【倒下動畫】與【粒子特效】,全流程自動化處理,適合【木工模擬】、【求生建造】類型遊戲使用。
  • 戰鬥場景破壞
    在【射擊】、【動作】或【塔防】遊戲中,可將場景物件設定為可破壞物,例如【牆壁】、【掩體】、【建築】,讓玩家的攻擊造成【視覺回饋】與【戰略變化】,提升遊戲【節奏】與【臨場感】。
  • 災難與爆破場景
    適用於【地震模擬】、【爆破任務】、【太空戰艦毀損】等情境,DestroyIt - Destruction System 能根據不同破壞階段搭配【煙霧】、【火焰】、【碎片】、【爆炸效果】,還原災變過程,強化故事張力。
【Unity 插件推薦】DestroyIt - Destruction System 破壞神器,還原真實伐木效果!

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 可破壞的地形樹

 

新地形

關閉樹碰撞器。 

關閉樹碰撞器。

 

破壞的樹預製體

隨便導入一個樹模型。

隨便導入一個樹模型。

 

只留下樹幹添加碰撞體,最好是使用膠囊體的碰撞體,因為底下是圓的,這樣能讓樹很好的倒下。

調節樹的碰撞體不要深入地下,不然樹可能會被彈飛。

調節樹的碰撞體不要深入地下,不然樹可能會被彈飛。

 

樹添加剛體配置,凍結剛體Y軸,防止他倒地後在地面滾動。

樹添加剛體配置,凍結剛體Y軸,防止他倒地後在地面滾動。

 

製成破壞預製件。

製成破壞預製件。

 

製作可破壞樹的原始版本

重新拖入一個新的樹模型,為樹新增 Destructible 組件,生命值設定為 200。

重新拖入一個新的樹模型,為樹新增 Destructible 組件,生命值設定為 200。

 

綁定被破壞的預製體,就是我們前面的配置好的。

 

可以在樹幹上添加命中效果,添加 Hit Effects 腳本,選擇命中特效 WoodBulletHit。

可以在樹幹上添加命中效果,添加 Hit Effects 腳本,選擇命中特效 WoodBulletHit。

 

保存為預製件,為了做區分可以改個名字。

保存為預製件,為了做區分可以改個名字。

 

在地形上添加樹

在地形上添加樹
在地形上添加樹

 

快速添加第一人稱控制器

快速添加第一人稱控制器

 

設置-可破壞的樹

設置-可破壞的樹

 

會彈出提示。

會彈出提示。

 

翻譯一下就是:

關於可破壞樹的說明。

重新拖入一個新的樹模型,注意:為了使用可破壞的樹木,你需要在地形上取消啟用樹碰撞器。

一旦你將樹加入地形中,點擊 TreeManager 上的「Update
Trees」按鈕,DestroyIt - Destruction System 將創建帶有碰撞器的遊戲對象,並將它們放置在地形樹實例上,這樣它們就可以被摧毀了。

取消地形啟用樹碰撞器我們已經設定好了,接下來需要在 DestroyIt - Destruction System 找到 TreeManager 元件點擊 Update Trees 按鈕。

取消地形啟用樹碰撞器我們已經設定好了,接下來需要在 DestroyIt 找到 TreeManager 元件點擊 Update Trees 按鈕。

 

運行效果

PS:這裡破壞樹的預製體和原樹的預製體之間碰撞器配置不太好,如果碰撞器的位置一致且不會在地下,那麼效果肯定會更好,實現真正意義上的無縫銜接。

PS:這裡破壞樹的預製體和原樹的預製體之間碰撞器配置不太好,如果碰撞器的位置一致且不會在地下,那麼效果肯定會更好,實現真正意義上的無縫銜接。

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 攻擊具體是如何實現的呢(補充)

 

如果你想自己創建人物控制器,可能需要用到,當然通常我們不會用它自帶的人物來控制腳本。

其實就是在人物身上掛載攻擊區域偵測腳本。

其實就是在人物身上掛載攻擊區域偵測腳本。

 

點擊攻擊時呼叫裡面的方法(當然還包含修復的方法),以下是我加了中文註解的腳本,方便大家理解。

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

namespace DestroyIt

{

   public class MeleeArea : MonoBehaviour

   {

       public int damageAmount = 30; // 傷害值

       public int repairAmount = 20; // 修覆值

       public float meleeRadius = 1.3f; // 攻擊半徑

       public float additionalForceAmount = 150f; // 額外的力量大小

       public float additionalForceRadius = 2f; // 額外的力量作用範圍半徑

       public ParticleSystem repairEffect; // 修覆特效

       // 當進行近戰傷害時調用

       public void OnMeleeDamage()

       {

           Collider[] objectsInRange = Physics.OverlapSphere(transform.position, meleeRadius);

           List<Destructible> damagedObjects = new List<Destructible>(); // 記錄已經受到傷害的物體,以對每個碰撞體重覆造成傷害

           bool hasPlayedHitEffect = false; // 是否已經播放過攻擊特效

           foreach (Collider col in objectsInRange)

           {

               // 忽略地形碰撞體

               if (col is TerrainCollider) continue;

               // 忽略觸發器碰撞體

               if (col.isTrigger) continue;

               // 忽略玩家的角色控制器(即避免攻擊到自己)

               if (col is CharacterController && col.tag == "Player") continue;

               if (!hasPlayedHitEffect) // 每次近戰攻擊只播放一次攻擊特效

               {

                   // 播放攻擊特效

                   HitEffects hitEffects = col.gameObject.GetComponentInParent<HitEffects>();

                   if (hitEffects != null && hitEffects.effects.Count > 0)

                       hitEffects.PlayEffect(HitBy.Axe, transform.position, transform.forward * -1);

                   hasPlayedHitEffect = true;

               }

               // 對受到傷害的剛體施加沖擊力

               Rigidbody rbody = col.attachedRigidbody;

               if (rbody != null)

                   rbody.AddForceAtPosition(transform.forward * 3f, transform.position,

ForceMode.Impulse);

               // 如果碰撞到的物體是可摧毀的,則造成傷害

               // 只對激活且啟用的父對象中的 Destructible 腳本進行操作

               // 特別說明:默認情況下,地形樹上的 Destructible 腳本是關閉的(以節省資源),所以我們將對其行特殊處理,並仍然處理碰撞

               Destructible[] destObjs = col.gameObject.GetComponentsInParent<Destructible>(false);

               foreach (Destructible destObj in destObjs)

               {

                   if (damagedObjects.Contains(destObj)) continue;

                   if (!destObj.isActiveAndEnabled && !destObj.isTerrainTree) continue;

                   damagedObjects.Add(destObj);

                   ImpactDamage meleeImpact = new ImpactDamage()

                   {

                       DamageAmount = damageAmount,

                       AdditionalForce = additionalForceAmount,

                       AdditionalForcePosition = transform.position,

                       AdditionalForceRadius = additionalForceRadius

                   };

                   destObj.ApplyDamage(meleeImpact);

               }

           }

       }

       // 當進行近戰修覆時調用

       private void OnMeleeRepair()

       {

           Collider[] objectsInRange = Physics.OverlapSphere(transform.position, meleeRadius);

           List<Destructible> repairedObjects = new List<Destructible>(); // 記錄已經修覆過的物體,以重覆修覆

           bool hasPlayedRepairEffect = false; // 是否已經播放過修覆特效

           // 在範圍內修覆物體
           foreach (Collider col in objectsInRange)
           {
               // 忽略地形碰撞體
               if (col is TerrainCollider) continue;

               // 忽略觸發器碰撞體
               if (col.isTrigger) continue;

               // 忽略玩家的角色控制器(即避免修覆自己)
               if (col is CharacterController && col.tag == "Player") continue;

               // 如果是可摧毀的物體,則進行修覆
               Destructible destObj = col.gameObject.GetComponentInParent<Destructible>();
               if (destObj != null &&
                   !repairedObjects.Contains(destObj) &&
                   destObj.CurrentHitPoints < destObj.TotalHitPoints &&
                   destObj.canBeRepaired)
               {
                   repairedObjects.Add(destObj);
                   destObj.RepairDamage(repairAmount);
                   // 播放修覆粒子特效
                   if (repairEffect != null && !hasPlayedRepairEffect)
                   {
                       repairEffect.GetComponent<ParticleSystem>().Clear(true);
                       repairEffect.Play(true);
                       hasPlayedRepairEffect = true;
                   }
               }
           }
       }

       // 在編輯器中繪制可視化調試輔助線
       private void OnDrawGizmos()
       {
           Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, meleeRadius);
       }
   }
}

 

 

UnityDestroyIt - Destruction System 一些其他問題


 

重新拖這裡收集了一些其他人的問題,和作者的回答。

 

問題 1

問題1

 

回答:

答:
答:

 

問題 2

它是否只在平坦的地形上工作,並且是否使用音訊來源來表示聲距。

它是否只在平坦的地形上工作,並且是否使用音訊來源來表示聲距。

 

回答:

回答:

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 待續

 

這裡我只研究了 DestroyIt - Destruction System 插件的砍樹功能,他的功能肯定遠不止於此,其他功能你可以透過他們提供的實例去查看,當然如果後續我用到其他功能我會再來補充。(我相信一定會有機會的,敬請期待)

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 相關介紹 & 教學影片

 

DestroyIt Trailer


 

Destroyit - Destruction System Unity

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 破壞神器相關網站 & 插件下載點

 

【DestroyIt - Destruction System】

Asset Store下載連結:DestroyIt - Destruction System

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以上內容改編節錄CSDN 作者:向宇it

 

更多好用插件:【Unity 好用插件推薦】持續更新,一起讓遊戲開發事半功倍!

 

 

 

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特約作家簡介

X
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Y
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JamXu的頭像
JamXu
十年遊戲研發
二十年遊戲台主
三十年遊戲玩家

經中華網龍遊戲企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學程式前後端又學了點設計帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有遊戲夢,歡迎交流認識。


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