【Unity 插件推薦】DestroyIt - Destruction System 破壞神器,還原真實伐木效果!

目錄
【Unity 插件推薦】DestroyIt - Destruction System 破壞神器,還原真實伐木效果!

 

前言

 

你是否一直有個疑問:Unity 地形刷的樹究竟該怎麼實現【砍伐】與【破壞】?

在開發遊戲的過程中,是否也常遇到場景【過於靜態】、【缺乏互動感】,讓整體沉浸體驗大打折扣?

尤其是當你想打造像是【樹木倒下】、【建築爆破】、【物件碎裂】等擬真破壞場景時,卻總是苦無一款既【穩定】又【高效】的插件工具?

過去我們曾介紹過幾款 Unity 的破壞系統插件,如【unity-fracture】、【OpenFracture】和【Ezy-Slice】,它們在【物件切割】、【即時碎裂】等應用上表現不俗,但若要用於「地形樹木砍伐」這類需要整合【動畫】、【物理】與【狀態】轉換的應用場景時,這些插件往往在【互動邏輯】與【視覺反饋】上顯得侷限,無法滿足【真實演出】與【效能平衡】的雙重需求。

今天要推薦的,就是 DestroyIt - Destruction System,這款專為 Unity 打造的破壞神器,能輕鬆實現真實的物體【損壞】、【斷裂】與【分解】過程,完美支援你在遊戲中實作【多階段傷害】、【樹木倒塌】、【碎片化】與【修復】等互動機制!

無論你是【開發伐木模擬遊戲】、【設計戰鬥場景破壞】,或是想讓靜態環境更具【生命力】與【互動性】,DestroyIt - Destruction System 將破壞演算結合粒子特效,為你的遊戲注入【真實】又【震撼】的動態體驗!

你是否一直有個疑問:Unity 地形刷的樹究竟該怎麼實現【砍伐】與【破壞】?  在開發遊戲的過程中,是否也常遇到場景【過於靜態】、【缺乏互動感】,讓整體沉浸體驗大打折扣?  尤其是當你想打造像是【樹木倒下】、【建築爆破】、【物件碎裂】等擬真破壞場景時,卻總是苦無一款既【穩定】又【高效】的插件工具?  過去我們曾介紹過幾款 Unity 的破壞系統插件,如【unity-fracture】、【OpenFracture】和【Ezy-Slice】,它們在【物件切割】、【即時碎裂】等應用上表現不俗,但若要用於「地形樹木砍伐」這類需要整合【動畫】、【物理】與【狀態】轉換的應用場景時,這些插件往往在【互動邏輯】與【視覺反饋】上顯得侷限,無法滿足【真實演出】與【效能平衡】的雙重需求。  今天要推薦的,就是 DestroyIt - Destruction System,這款專為 Unity 打造的破壞神器,能輕鬆實現真實的物體【損壞】、【斷裂】與【分解】過程,完美支援你在遊戲中實作【多階段傷害】、【樹木倒塌】、【碎片化】與【修復】等互動機制!  無論你是【開發伐木模擬遊戲】、【設計戰鬥場景破壞】,或是想讓靜態環境更具【生命力】與【互動性】,DestroyIt - Destruction System 將破壞演算結合粒子特效,為你的遊戲注入【真實】又【震撼】的動態體驗!

 

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Unity DestroyIt - Destruction System 插件介紹

 

DestroyIt - Destruction System 是一款專為 Unity 開發的高擬真破壞系統插件,支援物件的【損壞】、【斷裂】、【修復】與【碎片化】處理。

它透過可自訂的【傷害貼圖】、【粒子特效】、【階段式破壞邏輯】,讓開發者能輕鬆打造【互動性高】、【視覺震撼】的場景破壞效果。

DestroyIt - Destruction System 是一款專為 Unity 開發的高擬真破壞系統插件,支援物件的【損壞】、【斷裂】、【修復】與【碎片化】處理。  它透過可自訂的【傷害貼圖】、【粒子特效】、【階段式破壞邏輯】,讓開發者能輕鬆打造【互動性高】、【視覺震撼】的場景破壞效果。

 

功能特色

  • 多階段破壞系統
    DestroyIt - Destruction System 提供完整的傷害進程模擬功能,透過可自訂的【損壞貼圖】與【觸發條件】,讓物件能根據血量變化呈現不同破壞狀態;例如機械裝置在【半血時冒煙】、【低血時起火】,帶來更真實的損壞感受。
  • 可修復機制支援
    不只是破壞,DestroyIt - Destruction System 同時支援物件的【重建】與【修復】流程;無論是【自動還原】、【玩家互動修復】,還是劇情觸發回復,皆可輕鬆實現,提升場景的【動態變化】與【遊戲性】。
  • 粒子特效與替換物件整合
    可為每個破壞階段搭配自訂【粒子特效】與【音效】,並支援用【碎片】、【煙霧】或【爆炸】預製件替換原始物件,營造出震撼的視覺演出;讓你能靈活打造出【簡單】或【電影級】的破壞體驗。

 

適用場景

  • 伐木模擬遊戲
    透過 DestroyIt - Destruction System,可以輕鬆實作地形樹木的【砍伐】與【倒塌】效果,從【傷害累積】、【物件分裂】,到【倒下動畫】與【粒子特效】,全流程自動化處理,適合【木工模擬】、【求生建造】類型遊戲使用。
  • 戰鬥場景破壞
    在【射擊】、【動作】或【塔防】遊戲中,可將場景物件設定為可破壞物,例如【牆壁】、【掩體】、【建築】,讓玩家的攻擊造成【視覺回饋】與【戰略變化】,提升遊戲【節奏】與【臨場感】。
  • 災難與爆破場景
    適用於【地震模擬】、【爆破任務】、【太空戰艦毀損】等情境,DestroyIt - Destruction System 能根據不同破壞階段搭配【煙霧】、【火焰】、【碎片】、【爆炸效果】,還原災變過程,強化故事張力。
【Unity 插件推薦】DestroyIt - Destruction System 破壞神器,還原真實伐木效果!

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 可破壞的地形樹

 

新地形

關閉樹碰撞器。 

關閉樹碰撞器。

 

破壞的樹預製體

隨便導入一個樹模型。

隨便導入一個樹模型。

 

只留下樹幹添加碰撞體,最好是使用膠囊體的碰撞體,因為底下是圓的,這樣能讓樹很好的倒下。

調節樹的碰撞體不要深入地下,不然樹可能會被彈飛。

調節樹的碰撞體不要深入地下,不然樹可能會被彈飛。

 

樹添加剛體配置,凍結剛體Y軸,防止他倒地後在地面滾動。

樹添加剛體配置,凍結剛體Y軸,防止他倒地後在地面滾動。

 

製成破壞預製件。

製成破壞預製件。

 

製作可破壞樹的原始版本

重新拖入一個新的樹模型,為樹新增 Destructible 組件,生命值設定為 200。

重新拖入一個新的樹模型,為樹新增 Destructible 組件,生命值設定為 200。

 

綁定被破壞的預製體,就是我們前面的配置好的。

Unity DestroyIt 插件:樹木預製件 Destructible 腳本的 Destroyed Prefab 設定

 

可以在樹幹上添加命中效果,添加 Hit Effects 腳本,選擇命中特效 WoodBulletHit。

可以在樹幹上添加命中效果,添加 Hit Effects 腳本,選擇命中特效 WoodBulletHit。

 

保存為預製件,為了做區分可以改個名字。

保存為預製件,為了做區分可以改個名字。

 

在地形上添加樹

在地形上添加樹
在地形上添加樹

 

快速添加第一人稱控制器

快速添加第一人稱控制器

 

設置-可破壞的樹

設置-可破壞的樹

 

會彈出提示。

會彈出提示。

 

翻譯一下就是:

關於可破壞樹的說明。

重新拖入一個新的樹模型,注意:為了使用可破壞的樹木,你需要在地形上取消啟用樹碰撞器。

一旦你將樹加入地形中,點擊 TreeManager 上的「Update
Trees」按鈕,DestroyIt - Destruction System 將創建帶有碰撞器的遊戲對象,並將它們放置在地形樹實例上,這樣它們就可以被摧毀了。

取消地形啟用樹碰撞器我們已經設定好了,接下來需要在 DestroyIt - Destruction System 找到 TreeManager 元件點擊 Update Trees 按鈕。

取消地形啟用樹碰撞器我們已經設定好了,接下來需要在 DestroyIt 找到 TreeManager 元件點擊 Update Trees 按鈕。

 

運行效果

PS:這裡破壞樹的預製體和原樹的預製體之間碰撞器配置不太好,如果碰撞器的位置一致且不會在地下,那麼效果肯定會更好,實現真正意義上的無縫銜接。

PS:這裡破壞樹的預製體和原樹的預製體之間碰撞器配置不太好,如果碰撞器的位置一致且不會在地下,那麼效果肯定會更好,實現真正意義上的無縫銜接。

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 攻擊具體是如何實現的呢(補充)

 

如果你想自己創建人物控制器,可能需要用到,當然通常我們不會用它自帶的人物來控制腳本。

其實就是在人物身上掛載攻擊區域偵測腳本。

其實就是在人物身上掛載攻擊區域偵測腳本。

 

點擊攻擊時呼叫裡面的方法(當然還包含修復的方法),以下是我加了中文註解的腳本,方便大家理解。

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

namespace DestroyIt

{

   public class MeleeArea : MonoBehaviour

   {

       public int damageAmount = 30; // 傷害值

       public int repairAmount = 20; // 修覆值

       public float meleeRadius = 1.3f; // 攻擊半徑

       public float additionalForceAmount = 150f; // 額外的力量大小

       public float additionalForceRadius = 2f; // 額外的力量作用範圍半徑

       public ParticleSystem repairEffect; // 修覆特效

       // 當進行近戰傷害時調用

       public void OnMeleeDamage()

       {

           Collider[] objectsInRange = Physics.OverlapSphere(transform.position, meleeRadius);

           List<Destructible> damagedObjects = new List<Destructible>(); // 記錄已經受到傷害的物體,以對每個碰撞體重覆造成傷害

           bool hasPlayedHitEffect = false; // 是否已經播放過攻擊特效

           foreach (Collider col in objectsInRange)

           {

               // 忽略地形碰撞體

               if (col is TerrainCollider) continue;

               // 忽略觸發器碰撞體

               if (col.isTrigger) continue;

               // 忽略玩家的角色控制器(即避免攻擊到自己)

               if (col is CharacterController && col.tag == "Player") continue;

               if (!hasPlayedHitEffect) // 每次近戰攻擊只播放一次攻擊特效

               {

                   // 播放攻擊特效

                   HitEffects hitEffects = col.gameObject.GetComponentInParent<HitEffects>();

                   if (hitEffects != null && hitEffects.effects.Count > 0)

                       hitEffects.PlayEffect(HitBy.Axe, transform.position, transform.forward * -1);

                   hasPlayedHitEffect = true;

               }

               // 對受到傷害的剛體施加沖擊力

               Rigidbody rbody = col.attachedRigidbody;

               if (rbody != null)

                   rbody.AddForceAtPosition(transform.forward * 3f, transform.position,

ForceMode.Impulse);

               // 如果碰撞到的物體是可摧毀的,則造成傷害

               // 只對激活且啟用的父對象中的 Destructible 腳本進行操作

               // 特別說明:默認情況下,地形樹上的 Destructible 腳本是關閉的(以節省資源),所以我們將對其行特殊處理,並仍然處理碰撞

               Destructible[] destObjs = col.gameObject.GetComponentsInParent<Destructible>(false);

               foreach (Destructible destObj in destObjs)

               {

                   if (damagedObjects.Contains(destObj)) continue;

                   if (!destObj.isActiveAndEnabled && !destObj.isTerrainTree) continue;

                   damagedObjects.Add(destObj);

                   ImpactDamage meleeImpact = new ImpactDamage()

                   {

                       DamageAmount = damageAmount,

                       AdditionalForce = additionalForceAmount,

                       AdditionalForcePosition = transform.position,

                       AdditionalForceRadius = additionalForceRadius

                   };

                   destObj.ApplyDamage(meleeImpact);

               }

           }

       }

       // 當進行近戰修覆時調用

       private void OnMeleeRepair()

       {

           Collider[] objectsInRange = Physics.OverlapSphere(transform.position, meleeRadius);

           List<Destructible> repairedObjects = new List<Destructible>(); // 記錄已經修覆過的物體,以重覆修覆

           bool hasPlayedRepairEffect = false; // 是否已經播放過修覆特效

           // 在範圍內修覆物體
           foreach (Collider col in objectsInRange)
           {
               // 忽略地形碰撞體
               if (col is TerrainCollider) continue;

               // 忽略觸發器碰撞體
               if (col.isTrigger) continue;

               // 忽略玩家的角色控制器(即避免修覆自己)
               if (col is CharacterController && col.tag == "Player") continue;

               // 如果是可摧毀的物體,則進行修覆
               Destructible destObj = col.gameObject.GetComponentInParent<Destructible>();
               if (destObj != null &&
                   !repairedObjects.Contains(destObj) &&
                   destObj.CurrentHitPoints < destObj.TotalHitPoints &&
                   destObj.canBeRepaired)
               {
                   repairedObjects.Add(destObj);
                   destObj.RepairDamage(repairAmount);
                   // 播放修覆粒子特效
                   if (repairEffect != null && !hasPlayedRepairEffect)
                   {
                       repairEffect.GetComponent<ParticleSystem>().Clear(true);
                       repairEffect.Play(true);
                       hasPlayedRepairEffect = true;
                   }
               }
           }
       }

       // 在編輯器中繪制可視化調試輔助線
       private void OnDrawGizmos()
       {
           Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, meleeRadius);
       }
   }
}

 

 

UnityDestroyIt - Destruction System 一些其他問題


 

重新拖這裡收集了一些其他人的問題和回答。

 

問題 1

問題1

 

回答:

答:
答:

 

問題 2

它是否只在平坦的地形上工作,並且是否使用音訊來源來表示聲距。

它是否只在平坦的地形上工作,並且是否使用音訊來源來表示聲距。

 

回答:

回答:

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 待續

 

這裡我只研究了 DestroyIt - Destruction System 插件的砍樹功能,他的功能肯定遠不止於此,其他功能你可以透過他們提供的實例去查看,當然如果後續我用到其他功能我會再來補充。(我相信一定會有機會的,敬請期待)

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 相關介紹 & 教學影片

 

DestroyIt Trailer


 

Destroyit - Destruction System Unity

 

 

Unity DestroyIt - Destruction System 破壞神器相關網站 & 插件下載點

 

【DestroyIt - Destruction System】

Asset Store下載連結:DestroyIt - Destruction System

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更多好用插件:【Unity 好用插件推薦】持續更新,一起讓遊戲開發事半功倍!

 

 

 

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特約作家簡介

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JamXu的頭像
JamXu
10年遊戲研發
20年遊戲玩家
30年遊戲人生

經中華網龍遊戲 企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學 程式前後端又學了點 設計再 帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷與 社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有 遊戲夢,歡迎交流認識。


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