前言
今天要推薦的是 Pocket RPG Weapon Trails,一款專為 Unity 開發者打造的武器拖尾特效插件,能讓您的遊戲畫面充滿【流暢感】與【震撼力】!在開發遊戲的過程中,Unity 雖然內建拖尾組件,但對於複雜的武器動作,特別是呈現【旋轉】或【複雜運動軌跡】時,效果往往難以精準呈現,而 Pocket RPG Weapon Trails 不僅解決了這一問題,還能提供更加【流暢】、【自然】的特效展示,讓武器每一次揮擊都充滿視覺衝擊力。
本篇文章將帶您了解這款插件的【核心功能】與【使用技巧】,包括如何【靈活調整拖尾效果】、【增強遊戲戰鬥場景的臨場感】,如果您正在尋找一款【簡單易用】且【功能強大】的拖尾特效工具,Pocket RPG Weapon Trails 絕對是您的最佳選擇!
Unity Pocket RPG Weapon Trails 插件介紹
Pocket RPG Weapon Trails 作為一款專為 Unity 遊戲開發設計的武器拖尾特效插件,其核心功能是透過每幀更新 Mesh Renderer,精準呈現武器在快速揮動或旋轉時的拖尾效果,相較於 Unity 自帶的拖尾組件,該插件提供了更高的靈活性與精度,能完美貼合武器的運動軌跡,適用於 【2D】與【3D】場景中的多種應用。
功能特色
- 精確貼合武器動作
支持【選轉】與【移動】的精確拖尾特效,通過每幀計算 Mesh Renderer,讓拖尾效果完美跟隨武器動態。 - 靈活的特效參數控制
支持自定義【拖尾顏色】、【透明度】與【持續時間】,可根據需求快速調整,滿足不同遊戲場景需求。 - 高效性能表現
針對【大型場景】與【高效能需求】優化設計,確保在複雜場景中流暢運行,穩定渲染拖尾特效。
適用場景
- 戰鬥畫面增強
適合在角色【揮砍】、【旋轉】等攻擊場景中使用,增強動作的【視覺衝擊力】與【沉浸感】。 - 技能釋放效果
支持技能的【能量軌跡】、【飛行武器】等效果展示,讓釋放過程更加炫酷動感。 - 物品動態特效
適用於【迴旋標】、【飛刀】等道具的拖尾效果,增強物品的【真實感】與【動感表現力】。
拖尾效果呈現與解說
我們平時開發遊戲,有時會想要實現武器拖尾特效,就像這樣。
Unity 自帶的拖尾組件
其實 Unity 自帶了拖尾組件,但他有很大的局限性,當目標僅進行移動,轉彎的時候,它是可以勝任的,但是,當物體本身發生旋轉的時候,他還是會像之前那樣,只是單純的跟隨 transform.position 進行更新。
但他有很大的局限性,當目標僅進行移動,轉彎的時候,它是可以勝任的,但是,當物體本身發生旋轉的時候,他還是會像之前那樣,只是單純的跟隨 transform.position 進行更新。下面是個例子。
我們讓物體自轉(繞 Z 軸)
但我們會發現,雖然物體一直在自轉,但他的拖尾並沒有跟著轉,這並不是我們想要的,所以 PASS。
如果真有小夥伴需要這種簡單的拖尾,那就去網路上學習這個組件,很簡單。
Unity Pocket RPG Weapon Trails 素材下載
今天的主角 Pocket RPG Weapon Trails,以下是下載連結。
Asset Store下載連結:Pocket RPG Weapon Trails
Unity Pocket RPG Weapon Trails 文檔說明
我們先來看一下他的文
大致是這個意思。
這裡說幾個重要的變數
- desiredTime:表示想要讓拖尾持續的時間(與 time 密切相關)
- time:表示拖尾從開始出現到完全消失所花費的時間(總是在靠近 desiredTime)
- timeTransitionSpeed:與 time 成正比,與 fadeTime(在幾秒內漸隱)成反比
在每幀的更新裡有這樣一段程式碼
下面是方法:
1.StartTrail 啟動拖尾特效,並將一直處於啟動狀態。如果 timeToTweenTo 不等於 desirdTime(預設值為 2),time 將一直朝向 desiredTime 靠近,靠近速度取決於 timeTransitionSpeed。
2.SetTime 設定拖尾特效的總持續時間。 (一般的我們會用這個方法控制拖尾特效的持續時間,所以我們一般把第二個參數設為 0,但是還是看個人需求來),它將以 tweenSpeed 的速度靠近 _deriredTime 的值。
3.去除拖尾特效。
個人感覺以上第一個和第二個方法可以靈活的選擇使用。
Unity Pocket RPG Weapon Trails 使用例子
這裡就舉一個 2D 中的使用例子:【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》,實現小鳥發射的拖尾效果。
不添加拖尾的效果
新增拖尾
為小鳥新增一個子對象,命名為Trail,並為其添加 WeaponTrail.cs 腳本、 Mesh Renderer 組件,材質為 Pocket RPG Trails 提供的材質(WeaponTrail),設定如下圖所示:
程式碼控制拖尾生成
新增 TestMyTrail.cs 程式碼為如下:
public class TestMyTrail : MonoBehaviou
{
public WeaponTrail myTrail;
private float t = 0.033f;
private float tempT = 0;
private float animationIncrement = 0.003f;
void LateUpdate()
{
t = Mathf.Clamp(Time.deltaTime, 0, 0.066f);
if (t > 0)
{
while (tempT < t)
{
tempT += animationIncrement;
if (myTrail.time > 0)
{
myTrail.Itterate(Time.time - t + tempT);
}
else
{
myTrail.ClearTrail();
}
}
tempT -= t;
if (myTrail.time > 0)
{
myTrail.UpdateTrail(Time.time, t);
}
}
}
}
掛載在小鳥身上。
拖尾排序問題
如果你跟我一樣,背景和小鳥使用了不同的排序,那麼大概率你的拖尾會被遮擋,可以添加 sort group 組件修改拖尾的排序。
效果
修改拖尾高度和存活時間
效果
待機時無拖尾
我們要實現待機時無拖尾,需要更精確的控制拖尾的出現和消失,修改 TestMyTrail.cs 代碼為如下,在小鳥發射時調用 heroAttack 顯示拖尾。
void Start()
{
// 默認沒有拖尾效果
myTrail.SetTime(0.0f, 0.0f, 1.0f);
}
//顯示拖尾
public void heroAttack()
{
//設置拖尾時長
myTrail.SetTime( 2.0f, 0.0f, 1.0f);
//開始進行拖尾
myTrail.StartTrail( 0.5f, 0.4f);
}
//隱藏拖尾
public void heroIdle()
{
//清除拖尾
myTrail.ClearTrail();
}
//。。。
效果
Unity Pocket RPG Weapon Trails 拖尾特效大師相關網站 & 插件下載點
【Pocket RPG Weapon Trails】
Asset Store下載連結:Pocket RPG Weapon Trails
【【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》】
CSDN - 专业开发者社区:【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》
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以上內容改編節錄自:
更多好用插件:【Unity 好用插件推薦】持續更新,一起讓遊戲開發事半功倍!
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