【Unity 插件推薦】拖尾特效大師,完美提升戰鬥畫面!

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【Unity 插件推薦】拖尾特效大師,完美提升戰鬥畫面!

 

前言

 

今天要推薦的是 Pocket RPG Weapon Trails,一款專為 Unity 開發者打造的武器拖尾特效插件,能讓您的遊戲畫面充滿【流暢感】與【震撼力】!在開發遊戲的過程中,Unity 雖然內建拖尾組件,但對於複雜的武器動作,特別是呈現【旋轉】或【複雜運動軌跡】時,效果往往難以精準呈現,而 Pocket RPG Weapon Trails 不僅解決了這一問題,還能提供更加【流暢】、【自然】的特效展示,讓武器每一次揮擊都充滿視覺衝擊力。

本篇文章將帶您了解這款插件的【核心功能】與【使用技巧】,包括如何【靈活調整拖尾效果】、【增強遊戲戰鬥場景的臨場感】,如果您正在尋找一款【簡單易用】且【功能強大】的拖尾特效工具,Pocket RPG Weapon Trails 絕對是您的最佳選擇!

今天要推薦的是 Pocket RPG Weapon Trails,一款專為 Unity 開發者打造的武器拖尾特效插件,能讓您的遊戲畫面充滿【流暢感】與【震撼力】!在開發遊戲的過程中,Unity 雖然內建拖尾組件,但對於複雜的武器動作,特別是【旋轉】或【快速切換方向】時,效果往往難以精準呈現,而 Pocket RPG Weapon Trails 不僅解決了這一問題,還能提供更加【流暢】、【自然】的特效展示,讓武器每一次揮擊都充滿視覺衝擊力。  本篇文章將帶您了解這款插件的【核心功能】與【使用技巧】,包括如何【靈活調整拖尾效果】、【增強遊戲戰鬥場景的臨場感】,以及在【2D】和【3D】場景中的應用範例,幫助開發者快速上手,打造更具吸引力的遊戲畫面!如果您正在尋找一款【簡單易用】且【功能強大】的拖尾特效工具,Pocket RPG Weapon Trails 絕對是您的最佳選擇!

 

 

Unity Pocket RPG Weapon Trails 插件介紹

 

Pocket RPG Weapon Trails 作為一款專為 Unity 遊戲開發設計的武器拖尾特效插件,其核心功能是透過每幀更新 Mesh Renderer,精準呈現武器在快速揮動或旋轉時的拖尾效果,相較於 Unity 自帶的拖尾組件,該插件提供了更高的靈活性與精度,能完美貼合武器的運動軌跡,適用於 【2D】與【3D】場景中的多種應用。

Pocket RPG Weapon Trails 插件示意圖

 

功能特色

  1. 精確貼合武器動作
    支持【選轉】與【移動】的精確拖尾特效,通過每幀計算 Mesh Renderer,讓拖尾效果完美跟隨武器動態。
  2. 靈活的特效參數控制
    支持自定義【拖尾顏色】、【透明度】與【持續時間】,可根據需求快速調整,滿足不同遊戲場景需求。
  3. 高效性能表現
    針對【大型場景】與【高效能需求】優化設計,確保在複雜場景中流暢運行,穩定渲染拖尾特效。

 

適用場景

  1. 戰鬥畫面增強
    適合在角色【揮砍】、【旋轉】等攻擊場景中使用,增強動作的【視覺衝擊力】與【沉浸感】。
  2. 技能釋放效果
    支持技能的【能量軌跡】、【飛行武器】等效果展示,讓釋放過程更加炫酷動感。
  3. 物品動態特效
    適用於【迴旋標】、【飛刀】等道具的拖尾效果,增強物品的【真實感】與【動感表現力】。
【Unity 插件推薦】Pocket RPG Weapon Trails 拖尾特效大師,完美提升戰鬥畫面!

 

 

拖尾效果呈現與解說

 

我們平時開發遊戲,有時會想要實現武器拖尾特效,就像這樣。

我們平時開發遊戲,有時會想要實現武器拖尾特效,就像這樣。

 

Unity 自帶的拖尾組件

其實 Unity 自帶了拖尾組件,但他有很大的局限性,當目標僅進行移動,轉彎的時候,它是可以勝任的,但是,當物體本身發生旋轉的時候,他還是會像之前那樣,只是單純的跟隨 transform.position 進行更新。

其實Unity自帶了拖尾組件,但他有很大的局限性,當目標僅進行移動,轉彎的時候,它是可以勝任的,但是,當物體本身發生旋轉的時候,他還是會像之前那樣,只是單純的跟隨transform.position進行更新。這裡就需要介紹今天推薦的武器拖尾特效插件- Pocket RPG Weapon Trails。它的原理是每幀計算Mesh Renderer來更精確讓特效貼合武器。
但他有很大的局限性,當目標僅進行移動,轉彎的時候,它是可以勝任的,但是,當物體本身發生旋轉的時候,他還是會像之前那樣,只是單純的跟隨 transform.position 進行更新。下面是個例子。

但他有很大的局限性,當目標僅進行移動,轉彎的時候,它是可以勝任的,但是,當物體本身發生旋轉的時候,他還是會像之前那樣,只是單純的跟隨 transform.position 進行更新。下面是個例子。

 

我們讓物體自轉(繞 Z 軸)

我們讓物體自轉(繞Z軸)
但我們會發現,雖然物體一直在自轉,但他的拖尾並沒有跟著轉,這並不是我們想要的,所以 PASS。

但我們會發現,雖然物體一直在自轉,但他的拖尾並沒有跟著轉,這並不是我們想要的,所以 PASS。

如果真有小夥伴需要這種簡單的拖尾,那就去網路上學習這個組件,很簡單。

 

 

Unity Pocket RPG Weapon Trails 素材下載

 

今天的主角 Pocket RPG Weapon Trails,以下是下載連結

Asset Store下載連結:Pocket RPG Weapon Trails

 

 

Unity Pocket RPG Weapon Trails 文檔說明

 

我們先來看一下他的文

我們先來看一下他的文檔。

 

大致是這個意思。

大致是這個意思。


這裡說幾個重要的變數

  • desiredTime:表示想要讓拖尾持續的時間(與 time 密切相關)
  • time:表示拖尾從開始出現到完全消失所花費的時間(總是在靠近 desiredTime)
  • timeTransitionSpeed:與 time 成正比,與 fadeTime(在幾秒內漸隱)成反比

在每幀的更新裡有這樣一段程式碼

在每幀的更新裡有這樣一段程式碼

 

下面是方法:

1.StartTrail 啟動拖尾特效,並將一直處於啟動狀態。如果 timeToTweenTo 不等於 desirdTime(預設值為 2),time 將一直朝向 desiredTime 靠近,靠近速度取決於 timeTransitionSpeed。

 

2.SetTime 設定拖尾特效的總持續時間。 (一般的我們會用這個方法控制拖尾特效的持續時間,所以我們一般把第二個參數設為 0,但是還是看個人需求來),它將以 tweenSpeed 的速度靠近 _deriredTime 的值。

 

3.去除拖尾特效。

3.去除拖尾特效。

 

個人感覺以上第一個和第二個方法可以靈活的選擇使用。

 

 

Unity Pocket RPG Weapon Trails 使用例子



這裡就舉一個 2D 中的使用例子:【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》,實現小鳥發射的拖尾效果。

 

不添加拖尾的效果

不添加拖尾的效果

 

新增拖尾

為小鳥新增一個子對象,命名為Trail,並為其添加 WeaponTrail.cs 腳本、 Mesh Renderer 組件,材質為 Pocket RPG Trails 提供的材質(WeaponTrail),設定如下圖所示:

為小鳥新增一個子對象,命名為Trail,並為其添加 WeaponTrail.cs 腳本、 Mesh Renderer 組件,材質為 Pocket RPG Trails 提供的材質(WeaponTrail),設定如下圖所示:


程式碼控制拖尾生成

新增 TestMyTrail.cs 程式碼為如下:

public class TestMyTrail : MonoBehaviou

{

   public WeaponTrail myTrail;

   private float t = 0.033f;

   private float tempT = 0;

   private float animationIncrement = 0.003f;

   void LateUpdate()

   {

       t = Mathf.Clamp(Time.deltaTime, 0, 0.066f);

       if (t > 0)

       {

           while (tempT < t)

           {

               tempT += animationIncrement;

               if (myTrail.time > 0)

               {

                   myTrail.Itterate(Time.time - t + tempT);

               }

               else

               {

                   myTrail.ClearTrail();

               }

           }

           tempT -= t;

           if (myTrail.time > 0)

           {

               myTrail.UpdateTrail(Time.time, t);

           }

       }

   }

}


掛載在小鳥身上。

掛載在小鳥身上。

 

拖尾排序問題

如果你跟我一樣,背景和小鳥使用了不同的排序,那麼大概率你的拖尾會被遮擋,可以添加 sort group 組件修改拖尾的排序。

如果你跟我一樣,背景和小鳥使用了不同的排序,那麼大概率你的拖尾會被遮擋,可以添加 sort group 組件修改拖尾的排序。

 

效果

效果

 

修改拖尾高度和存活時間

修改拖尾高度和存活時間

 

效果

效果


待機時無拖尾

我們要實現待機時無拖尾,需要更精確的控制拖尾的出現和消失,修改 TestMyTrail.cs 代碼為如下,在小鳥發射時調用 heroAttack 顯示拖尾。

void Start()

{

   // 默認沒有拖尾效果

   myTrail.SetTime(0.0f, 0.0f, 1.0f);

}

//顯示拖尾

public  void heroAttack()

{

    //設置拖尾時長

   myTrail.SetTime( 2.0f,  0.0f,  1.0f);

    //開始進行拖尾

   myTrail.StartTrail( 0.5f,  0.4f);

}

//隱藏拖尾

public  void heroIdle()

{

    //清除拖尾

   myTrail.ClearTrail();

}

//。。。


效果

效果

 

 

Unity Pocket RPG Weapon Trails 拖尾特效大師相關網站 & 插件下載點

 

【Pocket RPG Weapon Trails】

Asset Store下載連結:Pocket RPG Weapon Trails

 

【【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》】

CSDN - 专业开发者社区:【制作100个unity游戏之29】使用unity复刻经典游戏《愤怒的小鸟》

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以上內容改編節錄自:

CSDN 作者:烟雨迷离半世殇 

CSDN 作者:向宇it

 

更多好用插件:【Unity 好用插件推薦】持續更新,一起讓遊戲開發事半功倍!

 

 

 

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特約作家簡介

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JamXu的頭像
JamXu
十年遊戲研發
二十年遊戲台主
三十年遊戲玩家

經中華網龍遊戲企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學程式前後端又學了點設計帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有遊戲夢,歡迎交流認識。


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