前言
今天要推薦的是 XCharts,一款專為 Unity 打造的強大圖表提供工具,讓開發者能夠較為簡潔地展示綜合數據,這款插件支援各類圖表,其體驗專為觀看數據提供了極大便利,尤其是在【互動操作】和【玩家反饋】的應對中,XCharts 能夠提供專業程度的圖表效果。
本篇文章將集中介紹 XCharts 3.0 的【基本功能】和【實用方案】,幫助您完全掌握這款圖表工具的力量,將您的遊戲開發提升到更高的水平!不管是需要在遊戲中展示【玩家數據】,或者在編輯工具中直觀呈現【數據分析】,XCharts 都是不可缺少的重要使用工具!
Unity XCharts 插件介紹
遊戲資料的視覺化對現代遊戲開發越來越重要,而 XCharts 就是為了解決這個需求而誕生的!它不僅能幫助你在 Unity 裡快速生成圖表,還支援【實時更新】和【高效分析】,讓複雜的數據處理變得輕而易舉,無論是簡單的【圖表展示】,還是需要結合互動功能的【專業設計】,XCharts 都能提供可靠的解決方案,特別是它強大的自訂功能,讓每個圖表都能精準符合你的設計需求,真正做到既美觀又實用。
功能特色
- 體驗指向的圖表插件
支援多種圖表類型,包括【長條圖】 、【圓餅圖 】、【折線圖】等,應對不同場景的數據展示需求。 - 實時數據操作與分析
能在大量的【資料分析】和【數據展示】時保持【高效】與【穩定性】,特別適合需要快速反應的應用場景。 - 體系化配置和充分導向
支援資料視覺化,開發者可格局化預設並自定義配置項目,顯著提升開發效率。
適用場景
- 玩家行為數據展示
解析玩家行為,如【玩家活躍情況】和【系統使用情況】,直觀呈現玩家行為數據,幫助開發者了解玩家需求,進一步優化遊戲設計。 - 互動使用數據和問答分析
在【教學】和【問答】類型的遊戲中提供快速的圖表呈現,提升玩家的遊玩體驗。 - 動態排行榜與競賽數據
以圖表的方式呈現玩家的【分數】、【排名】和【競賽數據】,特別適合競技類遊戲,增強玩家參與感。
Unity XCharts 最新版本 3.0 發布
插件開發者經過多個月的精心【開發】與【調整】,Unity 圖表外掛 XCharts 3.0 正式發佈!這次的版本可以說是一次里程碑式的升級,插件的開發者用「80 分滿意度」來形容自己對 3.0 版本的肯定,認為這是 XCharts 發展歷程中真正成熟的一步。
Unity XCharts 從起步到重構插件的蛻變歷程
XCharts 的發展可追溯到【XCharts 1.0】和【XCharts 2.0】版本。
在 1.0 發佈時,雖然功能簡單,但作為起步之作,為後續版本的完善奠定了基礎,隨後的 2.0 版本進一步優化功能,但隨著用戶需求的增加,原有框架的不足逐漸顯現,尤其是在【代碼結構設計】和【功能擴展】方面。
這些痛點促使開發者毅然選擇推翻重構,打造了更【完善】、【強大】的 3.0 版本。
Unity XCharts 3.0 的亮點功能
XCharts 3.0 的升級不僅集中在原始碼的重新設計,也在【用戶功能】和【體驗】上進行了大幅提升:
- 代碼結構重構:更合理的框架設計,方便後續的【維護】和【功能擴展】。
- 圖表任意組合:內建圖表支援各種組合,滿足不同場景需求。
- 組件熱插拔:讓插件功能更加靈活,提升開發效率。
- 新增組件與擴展支持:大幅豐富可用圖表種類。
- 用戶體驗升級:更注重交互細節,提供全新 Demo 範例。
- GitHub 社區化維護:開啟 XCharts-Team 功能,集中管理核心及擴展倉庫。
- 商業模式探索:推出 VIP 訂閱服務,為用戶提供更專業、完善的技術支持,打造更好的使用體驗。
Unity XCharts 3.0 開發過程中碰到哪些問題?
在開發過程中,Unity 的序列化限制對插件造成了一些挑戰,特別是在【泛型序列化】和【遞歸序列化】處理上,這讓 XCharts 3.0版本在開發前期碰到的最大阻力,最直接的影響就兩個。
- 擴展圖表之間無法任意組合。
- 遞歸的樹狀結構無法像正常一樣構建。
如在 TreemapChart 矩形樹圖中,就沒法像 ECharts 那樣優雅地配置數據。
雖然 XCharts 3.0 無法完全實現所有圖表的自由組合,但透過對框架的重構,已經成功解決了大多數已知的硬傷,為未來版本奠定了堅實基礎。
Unity XCharts 商業模式與可持續性
作為一款開源插件,XCharts 的開發者深知長期【維護】與【更新】需要穩定的資金支持,因此 3.0 版本開始嘗試引入 VIP 訂閱服務,並以此支持後續【維護】與【開發】,這種模式不僅能保障插件的【持續優化】,也為用戶提供了更高效的【技術支持】。
項目 | 免費用戶 | 付費諮詢 | 個人 VIP | 個人 SVIP | 企業 VIP | 企業 SVIP |
---|---|---|---|---|---|---|
訂閱費用 | -- | 98¥ | 298¥ | 首年 1298¥ 後續 298¥* | 首年 1698¥ 後續298¥* | 联系我们 |
訂閱時長 | -- | 7 天* | 1 年 | 1 年 | 1 年 | 1 年 |
擁有席位 | -- | 1 個席位 | 1個席位 | 1 個席位 | 1 個席位 | 5 個以上席位 |
增加席位 | -- | -- | -- | -- | 支援 | 支援 |
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商用可二次開發 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
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付費方式 | QR 圖碼 | QR 圖碼 | 公對公轉帳* | 公對公轉帳* | ||
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擴展圖表購買 | 按需購買 | 全部免費* | 全部免費* | 全部免費* | ||
擴充圖表原始碼 | 永久持有 | 永久持有 | 永久持有 | 永久持有 | ||
擴展圖表更新 | 1 年更新支持 | 1 年更新支持 | 1 年更新支持 | 1 年更新支持 | ||
Github 倉庫 | XCharts XCharts-Demo | XCharts XCharts-Demo | XCharts XCharts-Demo XCharts-UI | XCharts XCharts-Demo XCharts-UI XCharts-Pro XCharts-Pro-Demo | XCharts XCharts-Demo XCharts-UI XCharts-Pro XCharts-Pro-Demo | XCharts XCharts-Demo XCharts-UI XCharts-Pro XCharts-Pro-Demo |
XCharts 的開發者在原文中也提到,維護這個開源專案耗費了他大量的【時間】和【精力】,從【程式設計】到【框架重構】,再到【功能擴展】,他一直以高標準要求自己,只為提供更優質的工具給其他遊戲開發者。
希望大家能夠【理解】和【支持】他的努力,通過訂閱 VIP 或購買擴展功能來幫助 XCharts 持續發展,這不僅是對插件開發者的肯定,也是對開源社群的一種支持,讓這款優秀的插件能夠走得更遠。
有興趣的朋友可以進一步了解一下這款插件的【訂閱服務】,探索更多高級功能和專屬支持!
Unity XCharts 的未來規劃
隨著元宇宙的快速崛起,【數位化】、【虛擬化】和【視覺化】成為未來網路發展的核心趨勢,XCharts 將以此為契機,積極融入元宇宙工具鏈,為下一代數據視覺化技術提供支持。
未來 XCharts 將專注於三大方向:【大螢幕應用】、【3D 圖表支援】,以及【 AR/VR 技術探索】。針對大螢幕應用,插件將推出更多專為大屏設計的【圖表】和【組件】,滿足【商業展示】與【公共數據視覺化】的需求,同時 XCharts 也在為 3D 和 AR/VR 領域做準備,結合 Unity 的強大功能,探索數據的立體展示與沉浸式互動。
當前的重點仍是持續迭代 XCharts 3.0 版本,提升性能與用戶體驗,並完善【文檔】、【教程】和【範例】,幫助開發者更快上手,並且通過 VIP 訂閱和擴展圖表支持,XCharts 也在探索可持續發展的商業模式,為未來的技術創新奠定基礎。
XCharts 3.0 的推出標誌著插件的一次重大飛躍,未來將在元宇宙的浪潮中,為數據視覺化領域持續貢獻力量。
Unity XCharts 教學:5 分鐘上手 XCharts 3.0
注意:本教學僅適用 XCharts 3.x 版本,2.x 版本請看教學:5 分鐘上手 XCharts 2.0
XCharts 的前提條件
XCharts 是一個 Unity 圖表插件,目前只能在 Unity 平台使用。
使用 XCharts 前,你需要:
- 掌握 Unity 的基本用法。
- 掌握 UGUI 製作 UI 的基本用法。
- 了解 Unity 的 MonoBehavior 腳本用法,知道怎麼【掛腳本】和【用程式碼操作腳本】。
如果你剛接觸 Unity,建議先學習 Unity 相關的基礎教學再使用 XCharts。
XCharts 的獲取和導入
XCharts 主要透過 Github 來維護更新和發布,可以到【Github 主頁】進行下載獲取源碼和 Pacakge;對於無 Github 訪問條件的用戶,可以訪問【國內鏡像】進行下載。國內鏡像的版本更新可能會相對滯後。
XCharts 可透過以下任何一種方式匯入到你的專案:
直接將 XCharts 源碼拷貝到專案
下載好 XCharts 原始碼後,直接將 XCharts 目錄拷貝到 Unity 專案工程的 Assets 目錄下。編譯通過後即可使用。
透過 Import Package 導入 XCharts
下載好 XCharts 的 .unitypackage 檔案後,開啟 Unity,選單列 Assets --> Import Package --> 選取下載好的 .unitypackage 進行導入。導入完成並通過編譯後即可開始使用 XCharts。
透過 Package Manager 導入 XCharts
2018.3 以上的 Unity 版本,可透過 Package Manager 來導入 XCharts,開啟 Package Manager 後,通過 Add package form git URL...
,輸入 XCharts 的 GitHub URL:https://github.com/XCharts-Team/XCharts.git
編譯通過後即可使用 XCharts。
對於部分 Unity 版本,也可以直接將 package 加入到 manifest.json
檔案:開啟 Packages
目錄下的 manifest.json
文件,dependencies
在下方加入:
"com.monitor1394.xcharts": " https://github.com/XCharts-Team/XCharts.git",
如需更新 XCharts
,刪除 manifest.json
檔案(部分 Unity 版本可能是 packages-lock.json 檔案)的 lock
下的 com.monitor1394.xcharts
相關內容即會重新下載編譯。
建議導入 XCharts 的守護程序
守護程式 XCharts-Daemon 可以確保更新時編譯正常,當本地開啟 TextMeshPro 或 NewInputSystem 時將會非常有用。將 XCharts-Daemon 導入專案後,更新 XCharts 時守護程式會自動依照本地 TMP 等的開啟狀況刷新 XCharts 的 asmdef,確保編譯正常,不用手動去解決,方便 CI/CD 等自動化流程執行。
XCharts-Daemon 的導入方式可以參考剛才的 XCharts 導入方式。到 XCharts-Daemon 的【Github 主頁】獲取原始碼或 Package 的方式導入項目。
XCharts 的基本使用
導入 XCharts 並編譯通過後,Unity 編輯器的選單列會顯示 XCharts,這時可以開始使用 XCharts 了。
提示:Unity 的選單列出現 XCharts 選單時才表示 XCharts 可用。
新增一個簡單圖表
在 Hierarchy
視圖下右鍵 UI->XCharts->LineChart
或功能表列 XCharts
下拉選擇 LineChart
,即可快速建立預設的折線圖:
如需在某個節點下方建立圖表,可以選取節點右鍵 UI->XCharts->LineChart
即可在節點下方建立圖表。
修改圖表數據修改圖表數據
剛建立的圖表,它的資料可以在 Inspector 視圖面板上進行修改。
對於 X 軸數據,可通過:XAxis->Data
展開後進行增刪和修改:
對於 Serie 數據,可透過:Serie->Data
展開後進行增刪和修改:
Serie 支援多維數據,一般折線圖只用到二維資料:第一維表示 X 軸類目資料的編號,第二維表示對應的數值。
添加多個 Seire
在 Inspector
視圖,找到 LineChart
的面板,透過 Add Serie
按鈕,可以新增第二條 Line
折線:
提示:Serie 透過 Add Serie
按鈕新增。可新增不同類型的 Serie。可以到官方文檔查看 XCharts 有哪些 Serie?
新增其他主組件
預設圖表沒有 Legend
,需要 Legend
組件可透過 Add Component
按鈕新增:
提示:主組件透過 Add Component
按鈕添加。可以到官方文檔查看 XCharts 有哪些主組件?
新增 Serie 組件
Serie 只自備了幾個常見的組件,其他組件用到時需額外添加。例如,需要為折線圖進行區域填滿顏色,可單獨給予新增 Serie
組件 AreaStyle
:
提示:Serie 組件透過 Serie 右邊的按鈕添加。可以到官方文檔查看 XCharts 有哪些 Serie 組件?
新增 SerieData 元件
如果需要個性化自訂每個資料項的配置,可以單獨給每個 SerieData
新增組件。例如我們給折線圖的第二個數據單獨顯示 Label
:
提示:SerieData 元件透過展開 SerieData 後 Component 右邊的按鈕加入。可以到官方文檔查看 XCharts 有哪些 SerieData 組件?
更多組件和配置參數
XCharts 經過不斷的迭代優化,目前已有多達數十種的主組件和子組件,每個組件有幾個到幾十個的可配置參數,用來支援多樣化的功能。
首次使用 XCharts,建議親自去測試下各個圖表各個組件的實際效果。Inspector
視圖可以直接新增各種圖表,各種元件以及調整各個配置參數,Game
視圖會即時回饋調整後的效果。各個組件的詳細參數說明可查閱 XCharts 配置項手冊。
如何快速調整參數
XCharts 是數據和參數驅動的。想要什麼效果,只需要去調整對應元件下的設定參數就可以,不能去改 Hierarchy
視圖下的節點,因為那些節點是由 XCharts 內部根據配置和資料產生的,即使改了也會在刷新時被還原掉。
如何快速定位你想要改的效果所對應的組件,這就需要對組件有一定的了解。例如我們想要讓 X 軸的軸線末端顯示箭頭,如何定位?第一步,X 軸定位到 XAxis0
;第二步,軸線定位到 AxisLine
;最後,再去看 AxisLine
組件下有沒有這樣的參數可以實現這個效果,對於不太確定的參數可以查閱 XCharts 配置項手冊。
XCharts
提供從全域 Theme
、系列 Serie
、單一資料項目 SerieData
三方面全方位的參數配置。優先權由大到小為:SerieData
→ Serie
→ Theme
。以 ItemStyle
的顏色為例:
- 如果
SerieData
的ItemStyle
配置有非0000
顏色值,則優先使用這個顏色值。 - 如果
Serie
的ItemStyle
配置有非0000
顏色值,則優先使用這個顏色值。 - 否則顏色值取自主題
Theme
的Color Palette
。
提示:通常顏色值為 0000 時表示以主題預設顏色;其他參數為 0 或 null 時表示以主題預設配置;設定顏色時要注意透明度。
用代碼添加折線圖
給 gameObject
掛上 LineChart
腳本:
var chart = gameObject.GetComponent<LineChart>();
if (chart == null)
{
chart = gameObject.AddComponent<LineChart>();
chart.Init();
}
調整大小:
chart.SetSize(580, 300);//代碼動態設置尺寸,或直接操作chart.rectTransform,或直接在Inspector上改
設定標題:
var title = chart.EnsureChartComponent<Title>();
title.text = "Simple Line";
設定提示框和圖例是否顯示:
var tooltip = chart.EnsureChartComponent<Tooltip>();
tooltip.show = true;
var legend = chart.EnsureChartComponent<Legend>();
legend.show = false;
設定坐標軸:
var xAxis = chart.EnsureChartComponent<XAxis>();
xAxis.splitNumber = 10;
xAxis.boundaryGap = true;
xAxis.type = Axis.AxisType.Category;
var yAxis = chart.EnsureChartComponent<YAxis>();
yAxis.type = Axis.AxisType.Value;
清空所有預設資料(包含 Serie),新增 Line
類型的 Serie
用於接收資料:
chart.RemoveData();
chart.AddSerie<Line>("line");
如果 Serie 是固定的,建議只是清空數據,不用把 Serie 也清除:
chart.ClearData();
這樣可以提前在 UI 上設定好 Serie 的設定參數。
新增 10 個數據:
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
chart.AddXAxisData("x" + i);
chart.AddData(0, Random.Range(10, 20));
}
這樣一個簡單的折線圖就出來了:
如果一個 Chart 裡面有多個系列時,則 Axis 的 data 只需要加一次,不要多個循環加重複了。
危險:請確保 Axis 的資料個數和 Serie 的資料個數一致。
完整程式碼請查閱 Examples
:Example13_LineSimple.cs
你也可以用程式碼控制更多的參數,Examples
下方還有更多的其他例子,凡是 Inspecto
上看到的可設定的參數,都可以透過程式碼來設定。XCharts 配置項手冊裡面的所有參數都是可以透過程式碼控制的。
設定預設字體
XCharts 預設使用的是 Unity 預設字體 Arial
,在 WebGL平台上可能無法顯示中文。在將 XCharts 用在你的專案時,建議先設定好字體:
- 找到
XCharts/Resources/XCSetting.asset
資源,修改裡面的Font
並保存。 - 找到
XCharts/Resources/XCTheme-Default.asset
和XCharts/Resources/XCTheme-Default.asset
兩個字體配置,點擊Sync Font from Setting
和Sync Font to Sub Theme
按鈕將字體同步到主題配置檔案上。
字體設定好後,新建立的圖表就會用新設定的字體了。對於舊圖表,可以點擊 Rebuild Chart Object
進行刷新。
注意:使用 XCharts 前建議先設定好字體;更新 XCharts 時注意設定的字體可能被還原的問題。
使用 TextMeshPro
XCharts 支援 TextMeshPro,但預設是不開啟的,需要自己手動切換。可透過以下方式開啟和關閉:
開啟後需要設定好 TextMeshPro 要用的全域字體,也可以在主題 Theme 單獨設定:
建議在專案初就規劃好是否要使用 TextMeshPro,並設定好字型。在已有很多圖表的情況下切換 TMP 時,可能某些圖表無法自動刷新,可以手動點擊 Rebuild Chart Object
按鈕來重建圖表,即可正常初始化。
開啟了 TMP 專案在更新 XCharts 時,可能會碰到遺失了 TMP 引用而無法編譯通過的問題,可透過以下兩種方式解決:
- 找到
XCharts.Runtime.asmdef
和XCharts.Editor.asmdef
,手動加上TextMeshPro
的引用 - 移除
PlayerSetting
中Scripting Define Symbols
的dUI_TextMeshPro
宏
3.8.0
版本後增加 XCharts-Daemon 守護程序,將 XCharts-Daemon 導入專案後,在更新 XCharts 時守護程式會自動根據本地開啟的 TMP 情況刷新 asmdef,確保編譯正常。
XCharts 的程式碼控制
Inspector
上看到的所有參數都可以用程式碼來修改,關鍵是要定位你要改的參數是在元件上、還是 Serie 上、還是在具體的資料項 SerieData 上。
另外,除非定制,建議調用 Chart
下提供的 public
接口,特別是數據相關和列表的操作。這些介面內部會做一些關聯處理,例如刷新圖表等。常見的接口有:
chart.ClearData()
:清空圖表資料(不移除 Series)chart.RemoveData()
:清除圖表資料(會移除所有 Serie)chart.AddSerie()
:新增 Seriechart.AddXAxisData()
:新增 X 軸數據chart.AddData()
:新增 Serie 數據chart.UpdateData()
:更新 Serie 數據chart.UpdateXAxisData()
:更新 X 軸數據chart.UpdateDataName()
:更新 Serie 資料的名字
XCharts 內部有自動刷新機制,但也是在一定條件才會觸發。如果自己呼叫了內部元件的接口,碰到元件沒有刷新,確實找不到原因的話,可以用以下兩個接口強制刷新:
chart.RefreshAllComponent()
:刷新圖表元件,會重新初始化所有元件,不建議頻繁待用。chart.RefreshChart()
:刷新圖表繪製,只刷新繪製部分,不會刷新組件文本,位置等部分。- 各個組件也可以透過
SetAllDirty()
只刷新自己。
危險:用 API 去操作資料和各種 list,而不是直接存取 list 處理。
改主組件上的參數
需要先取得組件,再修改裡面的參數:
var title = chart.EnsureChartComponent<Title>();
title.text = "Simple LineChart";
title.subText = "normal line";
var xAxis = chart.EnsureChartComponent<XAxis>();
xAxis.splitNumber = 10;
xAxis.boundaryGap = true;
xAxis.type = Axis.AxisType.Category;
備註:低版本沒有 EnsureChartComponent()
介面時,用 GetOrAddChartComponent()
。
改 Serie 的參數
對於新新增的 Serie:
var serie = chart.AddSerie<Pie>();
serie.center[0] = 0.5f;
serie.center[1] = 0.5f;
serie.radius[0] = 80;
serie.radius[1] = 90;
serie.animation.dataChangeEnable = true;
serie.roundCap = true;
對於已存在的 Serie:
var serie = chart.GetSerie<Pie>();
serie.center[0] = 0.5f;
serie.center[1] = 0.5f;
serie.radius[0] = 80;
serie.radius[1] = 90;
serie.animation.dataChangeEnable = true;
serie.roundCap = true;
為 Serie 新增額外元件:
serie.EnsureComponent<AreaStyle>();
var label = serie1.EnsureComponent<LabelStyle>();
label.offset = new Vector3(0,20,0);
改資料項 SerieData 上的參數
var serieData = chart.AddData(0, 20);
//var serieData = serie.GetSerieData(0); //從已有數據中獲取
serieData.radius = 10;
var itemStyle = serieData.EnsureComponent<ItemStyle>(); //給數據項添加ItemStyle組件
Unity XCharts 實例演示
建立一個預設的折線圖
在 Hierarchy 視圖下右鍵選擇 XCharts -> LineChart,即可建立預設的折線圖。
效果如下。
代碼修改顯示的值
實際上使用我們肯定不會透過修改面板的值去修改圖表訊息,而是透過程式碼。
新增 Test 代碼,如果有多條折線數據,繼續增加即可。
using UnityEngine;
using XCharts.Runtime;
public class Test : MonoBehaviour
{
private void Start() {
LineChart chart = GetComponent<LineChart>();
//添加之前先清除默認的表的數據
chart.RemoveData();
//添加X軸數據
int[] xData = { 1, 2, 3, 4, 5 };
foreach (int i in xData)
{
chart.AddXAxisData(i.ToString());
}
//填充數據1
string name1 = "test1";
int[] data1 = { 10, 20, 30, 10, 50 };
//創建該數據表
chart.AddSerie<Line>(name1);
//添加數據
foreach (int i in data1)
{
chart.AddData(name1, i);
}
//填充數據2
string name2 = "test2";
int[] data2 = { 5, 25, 35, 5, 10 };
//創建該數據表
chart.AddSerie<Line>(name2);
//添加數據
foreach (int i in data2)
{
chart.AddData(name2, i);
}
}
}
運行效果如下。
Unity XCharts 相關介紹 & 教學影片
Unity XCharts 圖表設計大師相關網站 & 插件下載點
【XCharts】
GitHub 官方文檔:教學:5 分鐘上手 XCharts 2.0
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