《Roblox》崛起:沙盒遊戲平台的未來與青少年的社交樞紐

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《Roblox》崛起:沙盒遊戲平台的未來與青少年的社交樞紐 - 亞洲電玩通

作者:本文為 熊老爹  (遊戲鑑賞家)亞洲電玩通 AsiaGameMaster 授權刊登

 

隨著 MOBA 手游風潮席捲,沙盒遊戲依然擁有獨特的吸引力。《當個創世神》憑藉著開放性的玩法成為史上最暢銷的遊戲,而《Roblox》則漸漸嶄露頭角,以其月活達 1.64 億成為《當個創世神》的有力競爭者。《Roblox》並非單純的遊戲,而是一個由用戶創作開發遊戲的平台,讓玩家能夠自由發揮,創造新遊戲的可能性高達 2000 萬款。

 

 

在 2021 年 1 月,《Roblox》完成5.2億美元的H輪融資,估值達到295億美元,其背後投資者陣容包括 A16Z 、淡馬錫、騰訊和老虎全球管理基金等。《Roblox》之所以如此引人注目,主要體現在兒童娛樂市場的不足,而《Roblox》填補了這一空白,成為許多小學生的「精神家園」甚至「收益來源」。

 

 

《Roblox》沙盒遊戲成為「小學生」的新寵兒

《Roblox》的一大特點是用戶群體重度垂直,也就是多為「小學生」。

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根據《Roblox》提交的招股書顯示,大約 95% 的 9 歲至 12 歲美國兒童會經常與朋友一起玩《Roblox》,每天平均有 3620 萬用戶登錄平台。 RTrack 數據表明,從 2020 年 2 月到 7 月,《Roblox》的月活躍用戶(MAU)增長了 35% ,達到 1.64 億。到了 7 月份,玩家為《Roblox》花費 30 億小時,是 2 月份的兩倍,是非常驚人的。它究竟靠什麼吸引「小學生」的?

 

「沙盒遊戲」(Sandbox)

 提到沙盒遊戲,大家或許馬上就會聯想到由 Minecraft 開發的《當個創世神》,玩家可以在遊戲的世界中自由探索,與各種元素隨意互動,而無需去做既定劇情任務。與此同時,玩家的種種行為甚至是微妙的動作都有可能會對整個遊戲世界產生不可逆轉的影響。

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 但如果只是自娛自樂,沙盒類遊戲不可能取得商業和文化上的巨大成功,它成功的關鍵是將玩家的舉動與社交網絡緊緊結合,遊戲更像是一個虛擬世界。 《Roblox》便是以沙盒遊戲為基本理念,進入《Roblox》,玩家需要先創建一個代表自己的「虛擬形象」——馬賽克身體和簡筆畫表情。用虛擬形象遊走在熱帶島嶼,恐怖城堡,繁華城鎮等多個地圖上,第一人稱射擊、解謎、動作生存、角色扮演……遊戲模式也多種多樣。

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但如果僅靠遊戲,《Roblox》不過是第二個《當個創世神》,成功原因也不過是疫情期間孩子們被困在家裡而導致的增長。那又是什麼原因使得《Roblox》超越《當個創世神》,一年之內估值大漲7倍呢? 

 

「教育」要素

據紐約時代早先的報導,到了 2019 年,已有超過 500 萬的青少年開發者使用《Roblox》開發 3D , VR 等數字內容。因此,除了「過億的月活玩家」吸引眼球之外,「超過 500 萬青少年開發者」也許更讓人感覺到這家公司不是普通的遊戲公司。

 

 與其說《Roblox》是一款遊戲,其實更準確地說,它是一個平台,遊戲中的大多數作品都是用戶自己創建的,創作者們以青少年為主。因此,在商業模式上,《Roblox》兼具遊戲和教育的特徵。 

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《機器磚塊》席捲千禧世代 小學生集體打造平行宇宙 地表最強手遊創業平台 讓玩家16歲可退休。資料來源:今周刊

《Roblox》的教育特點體現為以下三點。其一,創作過程中需要學習並使用一些編程知識,對培養孩子對編程的興趣有所幫助;其二,遊戲創作平台中提供很多模擬現實世界中物理特性的模塊,因此孩子們在創作過程中會學習很多對物理知識的了解;其三,在設計、實現和推廣一款遊戲的過程中,孩子們能學到的東西更多。

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 2019 年 5 月,《Roblox》宣布與騰訊建立戰略合作關係,成立合資公司進入中國市場,雙方對合資公司的定位就是,「通過打造遊戲 + 教育形式,培養下一代的編程、科技人才和內容創造者」。 

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「對於《Roblox》來說,第一:門檻低,《Roblox》學習曲線非常平滑,能夠幫助孩子從0開始學習,再逐漸複雜深入;第二:社交性強,孩子的作品能讓朋友以及周圍的人來體驗,並且獲得正面的肯定,提升起成就感;第三:工具簡單,因此年輕的創作者們可以充分嘗試,不會被挫敗感打敗。」騰訊高級副總裁馬曉軼說。 

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在《Roblox》上不僅可以學習,還可以賺錢。《Roblox》平台上4000萬個遊戲,包括像「Meep City」和「Jailbreak」這樣的流行遊戲,都是由大多數年輕的獨立開發者製作的。如果玩家選擇在遊戲中使用 Robux 貨幣——這需要充值花錢,那麼開發人員就會得到收益。

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據報導,一位創作者通過創作遊戲獲得了300萬美元的收入,而另外有兩位創作者獲得了200萬美元的收入。有的創作者利用這筆收入支付他們的大學學費,甚至有的創作者用這筆錢開辦了自己的公司來製作更多的《Roblox》遊戲。 「《Roblox》在各方面都很獨特。它給孩子創作的工具,並鼓勵孩子鏈接其他孩子共同創作。孩子作為用戶創作出來的作品,又構成了《Roblox》的一部分。這種社交化的共創方式,讓《Roblox》成為一個生命力旺盛、創意無限的平台,因為它的生命力來自於1.6億還在不斷增加的小小創造者。」蔣亞萌說。 孩子們在這個遊戲中盡情發揮他們的想象力,創造出一個個五彩斑斕的小世界並樂此不疲,那麼給他們創造出這個平台的人又是什麼樣的人?

 

 

《Roblox》創辦人童心未泯

《Roblox》的共同創辦人兼執行長戴夫·巴斯祖基(Dave Baszucki),今年 60 歲。 雖然年齡上可能跟兒童遊戲感覺有些違和,但是看上去慈眉善目、童心未泯,像很多人記憶中的物理老師。

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很多人都以為《Roblox》是 “ 抄襲 ” ,或者說某種程度上借鑒了《當個創世神》。 其實《當個創世神》是 2009 年才首發,而《Roblox》是由巴斯祖基艾瑞克·卡塞爾(Erik Cassel)(註:ErikCassel於2013年因癌症去世)於 2004 年開始研發, 2006 年首發。 所以《當個創世神》可比《Roblox》晚了足足三年。

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《Roblox》創立後經過 11 年的發展,於 2015 年獲得了「第 35 屆全美成長最快的未上市公司前 5000 名」的獎項。 又經過了 5 年的「快速」發展,終於在公司成立的第 16 年頭,迎來了上市的高光時刻。


這個創業歷程對於亞洲網路環境來說,似乎跟「快速」兩個字不沾邊。 但是,要知道巴斯祖基已經有 40 年的創業生涯。1963 年,巴斯祖基出生於加拿大,但他自小在美國生活,中學就讀於在明尼蘇達州明尼阿波利斯郊區的伊甸大草原高中(EdenPrairie High School),這在當地是一所還不錯的公立 中學。 在校期間非常活躍,是那種學習又好、又擅長社會活動的典型好學生,對物理學尤其感興趣。


順理成章地,巴斯祖基於 1981 年如願升入史丹佛大學學習電腦科學和電機工程,這個專業被外界俗稱為 “ EE ” ,一直被認為是最注重實踐和與商業界聯繫最緊密的專業。 大學期間,David學神之風不減,於1985年畢業。

 

典型的史丹佛畢業生的道路

巴斯祖基的弟弟名為格雷格·巴斯祖基(Greg Baszucki),憑藉著強大的家族基因,也是一名學霸。 兄弟倆曾一起開發了一個物理課的電腦輔助教學軟體叫做「互動物理」(Interactive Physics),可以在電腦上模擬各種物理實驗。


隨後,巴斯祖基兄弟看到了其中的商業機會,便成立了一家公司,名叫知識革命(Knowledge Revolution)。 在「互動物理」的基礎上,哥倆又開發了一款機械設計模擬軟體叫做「工作模型」(Working Model)。


兄弟倆把公司經營的有聲有色,兩款軟體都很成功,贏得了許多獎項。 1998 年,也就是他們創業十年後,他們把公司以 2,000 萬美元的價格賣給了MSC軟體(一家模擬軟體公司,後來被瑞典工業巨頭海克斯康收購)。


2000 年到 2002 年期間,巴斯祖基在 MSC 軟體擔任副總裁和總經理。 之後他離開並創建了自己的天使投資公司 Baszucki & Associates, 期間投資了互聯網社交網絡的鼻祖 Friendster。Friendster雖然自身最終並沒有取得成功,但是開啟了網路社交的大門,最終催生了 Facebook 這樣的巨頭,也啟發了巴斯祖基對社群網路的力量的認知。


至此,《Roblox》作為一個平台的三大基因:物理、教育和社交,都已經齊備了。 再加上巴斯祖基骨子裡作為天生的創業家那顆永遠騷動不安的靈魂,後邊的一切都順理成章了。


2004年,巴斯祖基招回了他在做「知識革命」時的老部下艾瑞克·卡塞爾(Erik Cassel),開始做一款叫做「動態模組」(DynaBlocks)的軟體。 「動態模組」的名字後來變成了 “ 機器人模組 ” (RobotBlocks), 最終變成了我們今天所看到的《Roblox》。
 

總結下來,這是一條 40 年的歷程,從巴斯祖基自己在一家 “ 草原 ” 中學學習物理所獲得的快樂,到今天上億孩子在他的遊戲王國中跟物理學玩耍所獲得快樂和成長,到一家 295 億美元市值的公司。這家獲得成長最「快」獎的公司背後「漫長」的旅程,值得當下細細回味。

 

 

用《Roblox》做遊戲年入百萬

有些人是跟《Roblox》成長起來的,21 歲的 Alex Balfanz 從 9 歲開始就在《Roblox》上編寫遊戲,2017 年當 Balfanz 在上高中,他發布了一款名為 Jailbreak(越獄)的遊戲。 他驚訝地發現 Jailbreak 在第一天就收穫了 7 萬名玩家。 《紐約時報》2020 年 8 月報道他時,Jailbreak 已經被累計玩了 40 億次,年收入幾百萬。

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《Roblox》開發者大多也是青少年和大學生,做得好的甚至成立了工作室,有些靠內購分成的收益還清了助學貸款。 諸如 Balfanz 算得上《Roblox》上的頂尖開發者。 招股書中提到,《Roblox》有將近 700 萬活躍開發者。 截止到去年 9 月的 12 個月裡,有超過 96 名開發者賺到了錢,其中 1050 名開發者收入 1 萬美元以上,250 名開發者賺的超過 10 萬美元。 「像 YouTube 一樣,《Roblox》已經成為一個賺錢工具、創業平台了。」上述投資人說。


自從 2015 年以來,《Roblox》就在運行一個加速器計劃,有意培養「下一代」遊戲開發者,現在這個計劃已經從每年 40 人擴招到每年 100 人,在起步價段就給予輔導和資金支持。 「Steam、App Store 和 Google Play,這些市場非常擁擠。《Roblox》現在受到很多關注,很多稍有名氣的工作室都希望加入。」一家瑞典遊戲工作室的聯創說道。

 

《Roblox》開發者關係副總裁 Grace Francisco 說,開發者之間沒有「超級競爭」,相反地他們互相幫助。 在《Roblox》裡,真正厲害的開發者不是永久屬於一個工作室,他會在不同團隊和專案之間「遊走」。 這是他認為《Roblox》與其他遊戲平台、專業社群的差別。 《Roblox》提供實習機會,也有年度開發者大會(Roblox Developer Conference),發展到今天,《Roblox》的開發者社群愈發龐大和團結。

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然而隨著營收,月事、開發者數據呈現成長,不得不提的是,《Roblox》已經連續虧損 14 年。 2020 年前三個季度,《Roblox》淨虧損達到 2.032 億美元,比去年同期淨虧損增加大 338% 。 除去給通路分成和平台維護成本,《Roblox》和開發者對遊戲內購五五分成,各分得 24.5% 。 換句話說,《Roblox》遊戲開發越多,《Roblox》虧越多。


你很難用一句話總結《Roblox》如何成為今天的模樣,它在初期就開始創建開發引擎,因此搭建了雲端伺服器,當開發者社群逐漸強大,它索性關閉了官方遊戲,讓玩家和開發者一起拓展邊界。 起初任何一項都可以佔據一家新創公司的全部精力,例如 Unity 與《Roblox》成立於同一年,但 Unity 專注於 3D 遊戲引擎上。


但你又覺得,《Roblox》跟巴斯祖基最初設想的差不多,虛擬世界、社群網路、教育…多個碎片拼湊起來長成《Roblox》。 然而今天它迫切希望跳脫出人們的刻板印象,證明自己也是一個成年人可以玩的遊戲平台。 例如 2020 年招募中,有 12 位開發者年齡超過 30 歲,之前參與者從未有超過 24 歲的。


「我們投資 Facebook 時,曾有大量反對意見,認為 Facebook 走不出大學。」《Roblox》的一位投資人說。 今天《Roblox》也需要證明自己的演化能力罷了。

 

 

《Roblox》轉大人

在全球受到新冠疫情影響的同時,《Roblox》卻在逆勢中蓬勃發展。成為元宇宙領域的龍頭,市值多次大幅增長,用戶數也突破 5,220 萬。雖然16歲以下的玩家佔比高達 67% ,《Roblox》決定擴大用戶基礎,引入更多「長大後才能體驗的事物」,包括觀看廣告。

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《Roblox》於 2023 年宣布推出 3D 沉浸式廣告,品牌可以在遊戲中的看板和海報上展示廣告,或設置傳送門,讓玩家自行選擇進入品牌建立的空間。對於遊戲創作者而言,這不僅是一種新的盈利途徑,還可透過官方廣告系統在自製遊戲或虛擬世界中投放 3D 廣告以獲得收益。

《Roblox》還計劃推出年齡分級制度,為遊戲增加全年齡、 13 歲以上和 9 歲以上的分級,並推出風格不同的全新 Avatar,以吸引更廣泛的玩家。此外,《Roblox》還設立 1,000 萬美元的創作者基金,獎勵成功開發大型《Roblox》遊戲的團隊。這一系列舉措旨在讓《Roblox》擺脫「兒童遊戲平台」的形象,吸引更多年齡層的玩家和創作者進入虛擬世界的元宇宙。然而,這種轉變是否能吸引更多玩家,只能交由給時間來回答了。

 

 

 

FAQ

Q1:《Roblox》是否有成為教育工具的潛力?

是的,《Roblox》已經在海外被一些中小學嘗試作為教學工具,甚至應用在比較晦澀的科學原理上。

 

Q2:為什麼《Roblox》的營收一直虧損?

儘管有大量的開發者和用戶,但分成結構和維護成本使得《Roblox》難以實現盈利。

 

Q3:《Roblox》的成功是否可持續?

這取決於《Roblox》的不斷創新和擴大受眾的能力,目前來看,它正朝著多元化發展的方向前進。

 

Q4:《Roblox》是否有擴大到成年人市場的計劃?

是的,《Roblox》正試圖擺脫人們的刻板印象,證明自己是一個成年人也可以玩的游戏平台。

 

Q5:《Roblox》的競爭者有哪些?

儘管《當個創世神》是競爭對手之一,但《Roblox》的真正競爭對手是缺乏類似創造性和社交性的遊戲平台。

 

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JamXu

經中華網龍遊戲企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學程式前後端又學了點設計帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有遊戲夢,歡迎交流認識。


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