評測《魔族公主打搜撤》好玩嗎?塔防、RTS與搜打撤玩法完整解析

導言

 

光看《魔族公主打搜撤》這個名字,我原本以為它會是另一款套用熱門名詞的搜打撤遊戲,實際接觸前幾關後才發現完全不是那回事。這裡沒有拿著槍闖進危險區,也沒有其他玩家躲在暗處搶裝備;你要做的,是帶著落難的魔族公主諾蘭一路逃命。

 

比較有意思的是,諾蘭走過的路不只是移動路線,還可能變成追兵接下來的進攻路線。你得一邊往出口跑,一邊盤算箭塔該蓋在哪裡、寶箱要不要順手拿、剩下的魔力夠不夠保命。玩起來很像把即時塔防、RTS 部隊操作、資源管理與 RPG 養成全部塞進同一張逃亡地圖。

 

這款遊戲的優點與缺點其實都很鮮明。點子確實少見,英雄出場後也能玩出塔防加即時戰術的味道;但初次接觸時,敵人究竟怎麼判定路線、部分地形能不能通過,都沒有想像中直覺。有時候失敗後會讓人想再調整一次,有時候則會忍不住懷疑:「剛剛那隻怪到底為什麼走這邊?」

 

本文的遊玩觀察主要整理自發售前試玩實況,商店、售價與版本資料則更新至正式版 v1.0.12。早期畫面裡出現的卡怪、掉幀與操作問題,後續可能已經改善,因此以下會保留當時最真實的遊玩感受,但不把它們直接當成現行版本的定論。

 

《魔族公主打搜撤》評測封面,塔防、RTS與搜打撤玩法解析
目錄

 

 

《魔族公主打搜撤》基本介紹

 

《魔族公主打搜撤》主選單與逃亡中的魔族公主諾蘭

 

《魔族公主打搜撤》(Demon Princess Retreat)由 OneShotStudio、SamAFEI 開發與發行,2026 年 6 月 25 日在 Steam 推出。它是單人遊戲,有 Steam 成就、雲端存檔與親友同享;官方類型雖然列了 RPG、模擬與策略,但實際玩起來,我覺得用「邊逃命邊蓋塔的路徑塔防 RPG」形容最容易理解。

 

名稱裡的「打搜撤」並不是亂放。關卡中確實要打倒追兵、搜索物資,再把諾蘭送到出口,只是整套流程沒有 PvP,也不是《逃離塔科夫》那種死亡掉裝的射擊玩法。它比較像把撤離當成每關的終點,再用魔力把移動、蓋塔與探索串在一起。

 

如果你平常喜歡慢慢安排防線、算有限資源,可以先逛逛站內的策略模擬遊戲專區;若比較在意角色成長、裝備與劇情,也能參考角色扮演遊戲專區。《魔族公主打搜撤》剛好卡在兩邊中間,既不是純塔防,也不是只看數值的 RPG。

 

截至 2026 年 8 月 13 日,Steam 官方商店頁面只有 19 篇公開評論,整體為「好評」。這個數量還太少,我不會因為比例看起來不錯就直接把它捧成神作;對這種小型獨立遊戲來說,玩法是不是你的菜,比目前的好評率更值得參考。

 

至少可以看出開發者發售後仍有在修。遊戲目前已更新至 v1.0.12,前一版改善了閃退、後期物件太多造成的掉幀,以及部分 UI、進度問題;v1.0.12 又處理了關卡完成與成就判定。想確認後續還有沒有更新,可以直接查看Steam 官方更新公告。

 

美術部分也先說在前面:官方有揭露使用 AI 協助風格、部分場景、角色定調與配色。實際畫面並不是每一處都很突兀,小兵放進戰場後甚至滿能融入;不過人物、背景與 UI 偶爾會有「不是同一套風格」的感覺。介不介意這點,就很看個人接受度。

 

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《魔族公主打搜撤》劇情介紹

 

《魔族公主打搜撤》魔王之女諾蘭角色介紹

 

劇情開場不算複雜。亞奎爾大陸打了幾百年的仗,最後由魔王「阿薩拉斯」統一六大國;但人類沒有真正服氣,六國後來各自找來英雄組成討伐軍,最終又把魔王推翻。

 

魔王一死,原本掌權的魔族立刻變成人人喊打的逃亡者。主角諾蘭正是魔王留下的女兒,她在執事斐德保護下躲在索拉里斯邊境,沒想到身分還是曝光,只能收拾東西一路逃。

 

《魔族公主打搜撤》執事斐德角色介紹

 

我滿喜歡諾蘭不是一登場就強得像開外掛。她年紀小、個性懦弱,也不太懂怎麼帶領臣民;斐德明明有能力,卻不能一路替她收拾所有敵人,理由是他答應過魔王,要讓諾蘭真正學會保護自己。這也讓關卡外的成長不只是數值變大,而是看著一個原本只會害怕的公主,慢慢學會分配軍費、召集英雄與做決定。

 

前期劇情還有一個我覺得可以繼續發揮的地方:追兵不全是臉譜化的壞人。有角色提到自己的家人在魔王戰爭中受害,所以他追殺諾蘭也有自己的理由。諾蘭是戰敗後被追殺的孩子,對方卻同樣背著上一代留下的仇。如果後面願意把這條線寫深,故事會比單純的「公主逃離壞人」更有味道。

 

不過也別把它當成重劇情視覺小說。前期對話主要負責交代世界與帶出新英雄,演出比較簡單,也沒有完整語音。真正讓我想繼續推進的,還是下一關會出現什麼敵人、能不能解鎖新塔,以及剛拿到的裝備要怎麼分配。

 

另外先幫可能被名稱和角色美術吸引進來的人踩煞車:Steam 目前沒有成人內容標示,也沒有官方 R18 補丁、成人 CG 或敗北 H 事件的說明。如果你是想找 Steam 黃遊,這款並不是那個方向。

 

 

《魔族公主打搜撤》遊戲系統

 

打、搜、撤:三個動作構成一場逃亡

 

《魔族公主打搜撤》關卡地圖與抵達逃跑點的勝敗條件

 

每一關的目標其實很直接:讓諾蘭活著走到出口。問題是,地圖上總會放一些寶箱和可疑建築誘惑你繞路,追兵又會從後面不停逼近。明明出口就在前面,看到旁邊還有東西沒拿,手就是會忍不住多點一下,而這往往也是翻車的開始。

遊戲循環

玩家行動

主要風險

打

建造箭塔、冰塔等防禦設施,召喚英雄攔截追兵

火力不足會讓敵人快速貼近公主

搜

探索寶箱、可疑建築與隱藏物資

繞路與探索都會消耗魔力及時間

撤

規劃逃跑路線並抵達出口

魔力耗盡或諾蘭生命歸零就會失敗

 

它和一般搜打撤最大的差別,是壓力不來自其他玩家,而是你自己的貪心。要不要為了遠處的寶箱多繞一段?現在把魔力花掉,後面還有沒有塔能蓋?如果想比較接近傳統撤離生存概念的作品,可以延伸閱讀《虛空潛者:逃出深淵》玩法解析,兩款遊戲雖然都有「撤」,玩起來卻完全是兩回事。

 

路徑不只是移動線,也是敵人的進攻路線

 

《魔族公主打搜撤》足跡路線與多種防禦塔配置

 

這款遊戲最特別的地方,就是你走過的路,可能會變成敵人追上來的路。我一開始只是看哪裡離出口近就往哪裡走,後來才發現不能這麼直覺:如果路線太直,敵人很快就會穿過防線;稍微繞一下,反而能讓箭塔多射好幾輪。

 

概念很好懂,實際操作卻有點難抓。試玩時只要重新下移動指令,畫面上的路線就可能改變,原本蓋在舊路旁的塔瞬間變得很尷尬。有些追兵看起來老實踩著足跡,有些又像直接抄近路,前幾關常常會有「我不是叫你走那邊吧?」的困惑。

 

這未必代表尋路真的壞掉,也可能是敵人出生時就鎖定路線,或不同兵種有不同判定。只是對第一次玩的人來說,畫面沒有把規則講得夠清楚。若能直接標出這一波追兵的預計路線,挫折感會少很多,也更能凸顯這套玩法原本的策略性。

 

魔力是移動、建塔與探索的共同資源

 

《魔族公主打搜撤》消耗魔力探索建築與追兵包圍畫面

 

諾蘭不是想去哪就能無限移動。走路要魔力、探索要魔力、蓋塔與召喚英雄一樣要魔力;進入撤退階段後,魔力才會慢慢恢復,擊殺怪物也能補回一部分。

 

我在前期最容易犯的錯,就是覺得寶箱離得不遠,拿一下應該沒差。結果走過去花一筆、探索再花一筆,等敵人真的出現時才發現箭塔蓋不起來,只能看著諾蘭被追著跑。相反地,只要擊殺回魔開始形成循環,魔力又會突然變得沒那麼緊,甚至可以多搜幾個地方。

 

這種忽然很窮、又忽然轉起來的節奏滿有趣。新手不用勉強把每張圖搜乾淨,先留下足夠魔力走到下一個安全點,通常比多拿一件不知道用不用得到的裝備更實在。

 

防禦塔輸出,英雄部隊負責攔截

 

《魔族公主打搜撤》英雄攔截大量追兵的即時戰鬥

 

我一開始最大的誤會,是把箭塔當成可以擋怪的路障。早期試玩版本裡,敵人不會停下來拆塔,也會直接從塔旁邊或塔的位置穿過;箭塔、冰塔的工作就是輸出,不能拿來硬堵路。

 

真正能把敵人留下來的是英雄部隊。英雄加入後,遊戲才突然有了 RTS 的味道:左鍵點選或框選、右鍵移動,再切換攻擊或防守狀態。部隊能攔住的敵人有限,所以放太前面容易被淹過去,放太後面又浪費前面的塔火力。

 

抓到節奏後,戰場分工會變得很爽快:英雄卡住敵人、塔在後面輸出、擊殺補回魔力,諾蘭再趁空檔往前走或摸寶箱。我覺得這才是《魔族公主打搜撤》真正開始好玩的時刻,也是最能看出它不只是普通塔防的地方。

 

比較可惜的是,英雄的左鍵選取、右鍵移動非常直覺,玩習慣後自然會想用同一套方式控制諾蘭;偏偏公主有自己的行動選單。兩種操作混在一起,前幾關確實很容易按錯。

 

搜索、裝備與商店系統

 

《魔族公主打搜撤》探索獲得秘銀盤與750金幣

 

地圖上的寶箱只是最明顯的獎勵,一些看起來可疑的建築也能調查,教學還會提醒每張圖藏有額外寶箱。這讓我每次準備撤離時,都會忍不住再掃一眼角落,看看是不是漏了東西。

 

搜到的武器、防具可以留給英雄,也能拿去商店換軍費;早期教學裡,商人大約用原價七成收購。只是教學一開始就叫人買裝備,當時隊伍裡甚至還沒有能穿裝的英雄,第一次玩很容易滿頭問號。我也遇到另一個很生活化的煩躁點:重複裝備要一件一件賣,每按一次還有提示聲,東西一多就會很想要「鎖定+批量出售」。

 

試玩版本中也沒有很明顯的拆塔或搬塔按鈕。塔一旦蓋錯,尤其剛好又改了逃跑路線,就只能看著它在原地發呆。不過這部分可能已隨正式版調整,購買前若很在意,建議再看最新版操作畫面。

 

公主與英雄養成

回到關卡外,軍費可以拿來強化諾蘭、解鎖新塔或培養英雄。前期就能看到生命、魔力、擊殺回魔、建塔節約、召喚節約、探索範圍、冰塔及部隊人數等選項,乍看之下能升的東西不少。

 

我比較推薦先照自己最常翻車的原因補強。老是走到一半沒魔,就先買回魔或節約;常被追兵貼臉,就投資英雄人數與防守;真的很愛翻箱倒櫃,再去拉探索能力。因為早期軍費有限,平均亂點反而很難感覺自己有變強。

 

遊戲目前比較缺的是明確的新手方向。第一次看到一排升級時,很難立刻知道哪一個最值得先買。反過來說,這也很適合後續發展成《魔族公主打搜撤》攻略,包括「新手升級順序」、「魔力流配點」和「英雄部隊 Build」等長尾內容。

 

地形、鏡頭與介面體驗

地形其實不是完全裝飾。英雄走進水裡或穿過山地時,速度會明顯變慢;可是另一邊,塔又能蓋在水面、峭壁,甚至某些看起來很不合理的位置。公主、英雄、敵人和建築似乎各用一套地形規則,剛開始真的不太好判斷哪裡能走、哪裡只是背景。

 

操作介面也有一些小地方會讓人卡一下。像是劇情對話一定得點進文字框才會繼續、金錢和魔力數字偏小、鏡頭拖動不夠順手,移動確認視窗偶爾還會擋住畫面。早期版本甚至看過敵方單位卡在地圖邊緣,雖然這些問題不能直接套到現行版,但確實影響當時的第一印象。

 

好消息是遊戲有自動存檔,只是提示不算醒目。我一度以為得自己手動保存,確認自動存檔存在後才比較敢放心往下玩。

 

AI 美術與重複音效

美術我覺得是很吃接受度的一塊。小型像素士兵在戰場上跑起來沒有太大問題,諾蘭的造型也滿有記憶點;但人物、背景、UI 放在一起時,偶爾會看出素材感和 AI 輔助痕跡。若你本來就很排斥這類美術,建議先看官方截圖,不要只因角色立繪可愛就下單。

 

音效反而是我更快注意到的地方。敵人一多,箭矢聲、攻擊聲和怪物叫聲會高頻率疊在一起,短時間很有戰場感,聽久後卻有些吵。商店逐件賣裝備時又會一直觸發聲音,讓本來就重複的操作更累。

 

如果你喜歡角色養成結合塔防,也能比較站內的《星的歸還者》Demo 塔防評測。兩款遊戲都有角色與策略,但《魔族公主打搜撤》更重視逃跑路線,《星的歸還者》則偏向女角與傳統塔防配置。

 

專家頭像
專家觀點
《魔族公主打搜撤》的樂趣不只是蓋塔守線,而是要邊逃命、邊搜資源,再用有限魔力安排路線與英雄位置。成功讓追兵繞遠路,靠部隊卡怪、塔群輸出的瞬間很有成就感;只是尋路提示、操作介面與重複音效仍略顯粗糙,需要一點耐心適應。

 

 

《魔族公主打搜撤》優缺點

 

 👍 優點推薦

  • ⭕ 類型融合有辨識度: 將撤離、路徑塔防與 RTS 操作整合在同一循環。
  • ⭕ 魔力取捨有策略性: 移動、探索、建塔與召喚共用魔力,行動都要計算成本。
  • ⭕ 英雄與塔分工清楚: 英雄攔截追兵,塔負責輸出,擊殺後還能回復魔力。
  • ⭕ RPG 養成具有目標: 可強化諾蘭、英雄與建築,發展不同通關思路。
  • ⭕ 遊戲入手門檻較低: 台灣原價約 NT$99,適合想嘗試混合玩法的玩家。

 👎 缺點評估

  • ❌ 路徑規則不夠透明: 初玩時難以判斷追兵何時鎖定或重新計算路線。
  • ❌ UI 與操作需要適應: 公主與英雄指令不同,部分資訊顯示偏小。
  • ❌ 地形判讀不夠一致: 山水與建築畫面,和實際移動、建塔限制有落差。
  • ❌ 裝備整理較為繁瑣: 早期版本須逐件出售,缺少鎖定與批量整理。
  • ❌ 美術與音效較挑玩家: AI 素材風格偶有落差,密集音效容易吵雜。

 

 

《魔族公主打搜撤》心得總結

 

《魔族公主打搜撤》英雄部隊迎戰追兵的RTS戰鬥畫面

 

玩《魔族公主打搜撤》最有趣的地方,是你不能只處理眼前。諾蘭現在走的每一步,都可能決定追兵稍後會從哪裡通過;眼前多摸一個寶箱,也可能害你下一波連一座箭塔都蓋不起來。這種「我知道不該貪,但都走到旁邊了」的心情,反而比死亡掉裝更貼近我對搜打撤的印象。

 

英雄部隊加入後,玩法的輪廓才真正完整。你要像塔防遊戲一樣算射程,又要像 RTS 一樣把部隊拉去攔怪,還得盯著諾蘭的生命和魔力。每套系統單看都不算深,但一起運作時會出現很忙、也滿有成就感的戰場節奏。

 

我最不滿意的仍然是資訊不夠清楚。當敵人突然改道、塔蓋下去才發現位置不對,或畫面看不出某塊地形到底能不能走時,失敗比較像輸給介面,而不是輸給自己的判斷。早期卡怪與效能問題已有更新處理,但路線可讀性仍會直接影響這款遊戲到底好不好玩。

 

以台灣原價 NT$99 來看,我不會用大型策略遊戲的規格要求它。這個價位最吸引人的,就是花一杯飲料的錢試一個真的不太常見的點子。只要能接受介面還有些粗糙、前幾關需要摸索,它提供的內容算對得起價格。

 

想再比較不同的獨立策略作品,可以閱讀《Dungeon & Poker》卡牌策略評測或《星塵:女巫的願望》像素 SRPG 試玩心得。三款作品規模不同,但都把熟悉的 RPG 元素重新組合成自己的核心玩法。

 

亞洲電玩通特約作家頭像
玩家評測
綜合評分 7.5/10

《魔族公主打搜撤》把塔防、RTS與撤離玩法融合得很有特色,走位、建塔、搜寶都要精算魔力,英雄加入後尤其上癮。可惜路徑判定、地形規則與介面不夠直覺,AI美術和重複音效也較挑人,適合喜歡研究配置、願意反覆試錯的策略玩家。

 

 

《魔族公主打搜撤》遊戲資訊

 

遊戲標題

《魔族公主打搜撤》(Demon Princess Retreat)

遊戲類型

策略 RPG、塔防、RTS、搜打撤、角色養成

發行平台

PC(Windows/Steam)

發售日期

2026 年 6 月 25 日

遊戲分級

親友共享

開發

OneShotStudio、SamAFEI

販賣/發行

OneShotStudio、SamAFEI

對應字幕

繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文、俄文

 

 

《魔族公主打搜撤》訂購連結

 

《魔族公主打搜撤》Steam 購買與官方資訊

《魔族公主打搜撤》Steam橫幅,魔王之女諾蘭與遊戲標誌

《魔族公主打搜撤》(Demon Princess Retreat)是一款融合 塔防、RTS、搜打撤與角色養成的單人策略 RPG。 玩家將扮演魔王之女諾蘭,一邊逃離追兵、搜索資源與規劃路線, 一邊使用有限魔力建造防禦塔、召喚英雄部隊。PC 正式版已於 2026 年 6 月 25 日登上 Steam,支援 繁體中文介面與字幕。

 

 

《魔族公主打搜撤》FAQ

 

Q1:《魔族公主打搜撤》好玩嗎?

喜歡塔防、RTS 微操與資源管理的話,這款確實有自己的味道,英雄和防禦塔配合起來也滿有成就感。缺點是路徑提示與介面不夠直覺。以 NT$99 原價來說,我認為值得策略玩家嘗鮮,但一般玩家最好先看實機。

 

Q2:《魔族公主打搜撤》是傳統搜打撤遊戲嗎?

不是。它是單人路徑塔防 RPG,沒有 PvP、槍械搜刮或玩家互搶裝備。遊戲的「打搜撤」主要指擊倒追兵、搜尋資源及抵達出口。

 

Q3:《魔族公主打搜撤》可以單人玩嗎?

可以。這是一款單人遊戲,英雄部隊也由玩家自行指揮,不需要連線組隊。

 

Q4:《魔族公主打搜撤》支援繁體中文嗎?

支援。Steam 官方資料顯示,遊戲提供繁體中文介面與字幕,但沒有完整中文語音。

 

Q5:《魔族公主打搜撤》有成人內容或 R18 補丁嗎?

目前 Steam 商店沒有成人內容描述,也沒有官方 R18 補丁、成人 CG 或敗北 H 事件的說明,所以別把它當成 Steam 黃遊購買。

 

Q6:《魔族公主打搜撤》的玩法難嗎?

它不太吃高速反應,真正難的是看懂敵人路線、留住魔力,還要把英雄擺在正確位置。新手最容易死在太貪寶箱;先確保自己走得到出口,再考慮把地圖搜乾淨會穩很多。

 

Q7:試玩實況中的卡怪和掉幀問題修好了嗎?

早期實況曾出現單位卡住及操作不順,但正式版發售後已多次更新。v1.0.11 特別改善意外閃退、後期大量物件及激烈戰鬥時的掉幀;是否完全解決仍會受到電腦環境與關卡情況影響。

 

Q8:《魔族公主打搜撤》需要很高的電腦配備嗎?

不需要。官方最低需求為 Core i3、4 GB RAM、HD Graphics 及 1 GB 空間。不過 Steam 用戶端已不再支援 Windows 7/8,建議使用 Windows 10 64 位元以上系統。

 

Q9:《魔族公主打搜撤》有幾個 Steam 成就?

目前共有 31 項 Steam 成就,內容涵蓋劇情推進、裝備蒐集及其他遊戲挑戰。

 

Q10:防禦塔可以拆除或移動嗎?

早期試玩實況中沒有找到拆塔功能,但這不足以證明現行正式版完全不能拆除或重新部署。購買前若很在意此功能,建議查看最新版操作畫面或 Steam 討論區資訊。

 

 

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特約作家簡介

Joanna Chu 頭像
Joanna Chu
影片剪輯師|內容剪輯|品牌影音

具5年以上內容行銷、遊戲與數位平台經驗,近年專注於 品牌影片、資訊型短影音與直播切片剪輯。

熟悉從「 腳本與口播內容 → 畫面結構 → 節奏剪輯 → 字幕與動效」的完整流程,能快速理解Web3、遊戲與科技內容,將複雜資訊剪成 清楚、有重點、適合傳播的影片。

具備行銷與企劃背景,剪輯不只追求好看,更重視 資訊傳達、觀眾理解與品牌一致性。

擅長長影片拆分為短影音(Reels/Shorts/TikTok)、直播精華剪輯、AE動效字幕與資訊型剪輯風格。


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