導言
- 兩人團隊做出的【柴油龐克重砲模擬,測距、算仰角、裝藥全部自己來】。
- PC 獨佔的【售價、繁體中文支援實況與購買建議】。
- 實際操作到手忙腳亂之後的【誰該買、誰千萬別買】。


這篇評測會用我自己從第一關按到最後一關的第一手體驗,帶你搞懂三件事:開一發砲彈到底要做完哪些事、這套「自己算數學」的玩法會不會勸退一般人,以及對台灣玩家最實際的繁體中文、售價與硬體門檻。看完你就能判斷,自己適不適合坐進這個駕駛艙。
導言
- 兩人團隊做出的【柴油龐克重砲模擬,測距、算仰角、裝藥全部自己來】。
- PC 獨佔的【售價、繁體中文支援實況與購買建議】。
- 實際操作到手忙腳亂之後的【誰該買、誰千萬別買】。


這篇評測會用我自己從第一關按到最後一關的第一手體驗,帶你搞懂三件事:開一發砲彈到底要做完哪些事、這套「自己算數學」的玩法會不會勸退一般人,以及對台灣玩家最實際的繁體中文、售價與硬體門檻。看完你就能判斷,自己適不適合坐進這個駕駛艙。
先把最重要的一句話講完:《鐵巢重砲》不是讓你瞄準敵人開槍的遊戲,而是讓你當一台巨型自走砲的唯一操作員。你看不到敵人,只會收到一串座標;能不能命中,取決於你有沒有量對距離、轉對方位、算對仰角、選對彈種、裝對藥量。這一整套流程沒有任何一步是自動的。
本作由 兩人開發團隊 Nick Nieuwoudt 與 Dominik Latos 自製自發,於 2026 年 8 月 6 日 在 PC 平台推出,通路為 Steam 與 GOG 兩家,沒有任何主機版本。Steam售價以商店頁為準,不定期會有特價,另外有一個免費的 試玩版 可以先下載。

這款遊戲最有意思的設計,是它把「開砲」這件事拆回它原本該有的樣子。你的視野只有駕駛艙,窗外看得到的永遠是同一片山谷;真正的戰場在你桌上那張地圖、在電傳打字機吐出來的紙條、在偵察照片裡。你不是在打電動,你是在上班。
這種「資訊全部是二手」的設計,也直接決定了它的戲劇張力:你永遠不會親眼看到自己打中了什麼。指揮部給你座標,你照做,然後等下一份報告告訴你結果。這比任何血腥畫面都更有壓力,因為想像永遠比畫面更會折磨人。
本作在 Metacritic 官方頁的分數是 90 分(Universal Acclaim)。玩家端的反應更誇張:Steam上評論破萬則、幾乎一面倒好評,評價標籤是「壓倒性好評」。繁體中文與簡體中文評論也都不少,華語圈的購買量並不小。
要提醒一件事:OpenCritic 上本作目前還沒有聚合分數,收錄的評論數仍不足以產生聚合分數,目前只能看個別評論(PCGamesN 9/10、Game8 90/100、INVEN 8.7/10)。如果你在別的地方看到「OpenCritic 幾分」的說法,那個數字目前並不存在。
本作的開發規模值得單獨講一句:全部只有兩個人,一位負責開發、一位負責宣傳,而且沒有第三方發行商。以這個規模來說,遊戲成品的完成度相當驚人。
我認為關鍵在於他們沒有把資源花在做大。整款遊戲九成的場景就是那個駕駛艙,所以他們可以把每一個轉盤、每一張紙條、每一盞吊燈都做到很細。你在艙裡看到的每一個儀表都真的會動,連那台濃縮咖啡機都有完整的操作流程。這是一種很聰明的取捨:範圍縮到最小,密度做到最高。
這也解釋了為什麼它能在上市三週內累積到超過一萬兩千則評論。它做的是一件別人沒在做的事,而且做得夠深,深到你會想跟別人講「你知道有一款遊戲要自己算彈道嗎」。
本作的敘事重量幾乎全部壓在「事後報導」上。舞台是架空歷史的 1920 年代末西班牙,君主制仍然掌權,反君主派的起義正在全國蔓延。你效力於王室這一方,遊戲內的偵察報告紙條上,結尾還會寫著一句「Glory to Castile」。

駕駛艙裡有兩台電傳打字機,這個設計是整款遊戲的敘事骨架:一台傳來最高指揮部的命令,另一台直接轉發前線的呼叫。它們不會互相協調,有時候還會互相矛盾。指揮部要你轟掉某個座標,前線可能正在那個方向撤退。
遊戲不會跳出「你確定嗎」的選項框,它只是繼續吐紙條。要不要照做,決定權完全在你手上,而且沒有人會攔你。我第一次刻意慢了三十秒才動手,結果那三十秒也被記錄下來,變成隔天報導裡的一個註腳。
每一關結束後會有一份報紙。它不是在誇獎你,而是在示範什麼叫做「官方說法」:你打偏造成的平民死傷,會被寫成意外、寫成氣爆、寫成敵方的暴行。你知道發生了什麼,報紙知道該怎麼寫,兩者從來不會對上。
這一段是我認為本作最值得一提的部分。它沒有講任何大道理,也沒有給你道德選擇題,它只是讓你自己去對照「你做的事」與「別人怎麼寫這件事」。那個落差本身就是它想說的話。
有一段我到現在還記得:遊戲的官方介紹文字裡,講到毒氣彈用途的那一句被黑條蓋掉了,後面接的是一句「只要沒有目擊者,一切就從未發生」。
這個處理方式比直接演出來高明得多。它沒有給你血腥畫面,只是讓你知道有些東西是不會被寫進紀錄的。當你真的在某一關把那種彈種裝進砲膛、拉下擊發繩,然後隔天在報紙上找不到任何相關報導時,那個空白本身就是答案。
我要強調一點:本作沒有給你道德選擇的分支,你不會看到「要不要開火」的選項框。它的做法是讓你照著命令做完,然後讓你自己去面對那份沒有記載你所作所為的報紙。
本作的核心迴圈可以用一句話說完:收到座標,把它變成一發落在正確位置的砲彈。中間的每一個環節都要你親手完成,遊戲不會幫你補任何一步。
實際操作起來,一發砲彈大致是這樣的流程:
| 步驟 | 你要做什麼 |
| 1. 讀報告 | 從打字機紙條抄下自己與目標的座標 |
| 2. 測距 | 在戰術地圖上量出方位角與直線距離 |
| 3. 轉砲塔 | 手動把五千噸的砲塔搖到那個方位,需要時間 |
| 4. 算仰角 | 把距離與裝藥數輸入彈道計算機,讀出所需仰角 |
| 5. 裝彈裝藥 | 選彈種、搬砲彈、放進去、加上對應包數的發射藥 |
| 6. 擊發 | 把仰角輪搖到位、確認保險、拉繩 |

看起來很嚇人,但實際上你不需要會任何數學。距離是在地圖上量出來的,仰角是計算機算出來的,你的工作是把數字正確地從一個轉盤搬到另一個轉盤。真正的難點不是計算,是在時間壓力下不要按錯。
我最常犯的錯誤是裝藥包數:同樣的距離,裝藥少一包就是高拋、多一包就是平射,落點差好幾百公尺。這種錯誤遊戲不會提醒你,你會在下一份偵察報告裡看到自己的成果。
彈種本身就是一套資源管理。每一種砲彈都要用補給點數兌換,而點數永遠不夠:高爆彈用來清陣地、穿甲彈用來破碉堡、照明彈用來看清夜間戰場、煙霧彈用來掩護友軍撤退。全遊戲可解鎖的彈藥與能力超過三十種。

這個設計讓每一關的開頭就變成一次小型決策:你要押哪一種狀況會發生。我有一關把點數全押在穿甲彈上,結果那關根本沒有碉堡,整場都在用威力不足的彈種硬幹,打完看報紙才知道自己讓多少人多待了一晚在戰壕裡。
本作還有一層額外的壓力來源:這台機器本身就是會壞的。液壓壓力要顧、腿部系統壓力要顧、砲管過熱要等。儀表板上那些指針不是裝飾,它們是真的會走進紅區。

於是「等待」變成一種遊戲機制。轉砲塔要時間,冷卻要時間,而熟練的操作員會利用這段空檔去做別的事:預先量下一個座標、先把彈藥搬到位、或者,去弄一杯咖啡(駕駛艙裡真的有一台可以操作的濃縮咖啡機,而且它有自己的操作步驟)。
本作有一批完全不影響輸贏的設計,但我認為它們是這款遊戲耐玩的關鍵:可以自訂的貓咪夥伴、真的能煮的濃縮咖啡機、桌上那疊會被你翻爛的操作手冊。
這些東西的作用是把等待的時間變成有事可做的時間。砲塔在轉的那三十秒,你可以去弄一杯咖啡,而煮咖啡本身也是一套要照順序操作的流程。聽起來很無聊,但當你在一場高壓任務的空檔裡做這件事時,那種「戰爭中的日常」的違和感非常強烈。
我特別想提那隻貓。牠不會幫你算彈道,也不會提高任何數值,但當你剛剛把一發砲彈打進不該打的地方、坐在艙裡等下一份報告時,艙裡有一隻活的東西,那個感覺是不一樣的。這種設計成本很低,效果卻很好。
先講結論:它硬,但不是靠反應速度硬。遊戲本身標示「遊玩無需快速反應」,所有難度都來自流程的複雜度與時間壓力,不是手速。
系統面的規格是這樣:33 個 Steam 成就、超過一百枚可解鎖勳章、程序生成的任務目標、兩種挑戰模式與排行榜、十五個戰區背景。這代表通關之後仍然有東西可玩,而不是看完劇情就結束。
硬體門檻低到不像 2026 年的遊戲:Intel Core i5-4460 或 AMD FX-8350、4 GB 記憶體、內顯等級的顯示晶片即可,而且是 Steam Deck Verified。掌機上玩這款其實意外合適,因為它幾乎沒有需要快速反應的操作。
先給答案:本作有官方繁體中文介面,而且是全遊戲文本都可讀。我把 Steam 商店頁的語言表逐格看過,繁體中文那一列的「介面」欄是打勾的。
但有一個容易被誤解的地方要講清楚:這款遊戲沒有語音,也沒有字幕軌。語言表上十六種語言全部只有「介面」欄有勾,連英文也一樣。所以「有沒有繁中字幕」這個問題本身不成立,因為遊戲裡根本沒有需要配字幕的語音。所有文字都在介面上,繁中介面就等於全部看得懂。
另外要提醒的是,上市前有些中文報導寫本作「支援簡體中文介面和字幕」,那是舊資訊。正式版同時支援繁體與簡體,而且沒有字幕軌這回事。

翻譯品質的部分我要說得有分寸一點:繁中介面整體相當完整,日常操作不會卡住,但巴哈姆特的討論板上有玩家在整理翻譯勘誤。實際玩下來,比較需要留意的是軍事術語,像是射表、裝藥、方位角這些詞,如果你沒有相關背景,建議第一次照著遊戲內的教學圖卡對照一次,之後就順了。
關卡的推進邏輯是這樣的:每一關給你一組戰術目標,你在時限與補給的限制下把它們一個個打掉。目標有主次之分,主目標沒完成就過不了關,次要目標則影響評價與獎勵。
遊戲設定在架空歷史的西班牙,戰役涵蓋十五個戰區背景,地圖上可以看到戰線隨著關卡推進而變化。這一點對代入感幫助很大,因為你會很具體地知道自己這一砲是打在哪個位置、影響了哪一條戰線。
至於重玩的動力,來自超過一百枚可解鎖勳章與 33 個 Steam 成就,加上兩種挑戰模式與全球排行榜。這些不是那種「收集完就沒事做」的清單,因為它們大多要求你做得更快或更準,等於逼你把整套流程再優化一輪。我自己就是為了拿其中一枚勳章,把第三關重打了四次。
把我實際玩下來的感受濃縮成一張表,讓你三秒鐘看懂它的長處與短板:
| 👍 優點推薦 |
|
| 👎 缺點評估 |
|
這張表裡最需要展開講的是第一個缺點。本作的前兩小時是勸退期,不是難度期:你不是打不贏,而是還沒把流程背進肌肉記憶,所以每一發都要翻手冊、每一步都要確認。撐過去之後,同樣一發砲彈從三分鐘壓縮到四十秒,那個轉折點才是遊戲真正開始的地方。
結論先講:如果你對「把一件事做對」的過程本身有興趣,這款會是今年最值得你花錢入手的遊戲之一;如果你想要的是戰爭大場面或爽快射擊,請直接跳過。它中間沒有模糊地帶,喜歡跟不喜歡的人幾乎不會有交集。
多數遊戲會想盡辦法消除等待,本作反過來,它把等待做成內容。砲塔轉向要三十秒,這三十秒你可以發呆,也可以去量下一個座標、把彈藥先搬上來、看一眼前線那台打字機。
於是「效率」變成一種很個人的東西:同一關,熟練的人和生手玩起來完全是兩種節奏。我第一次打第三關花了快五十分鐘,第二次重打不到二十分鐘,那個差距全部來自我學會了在空檔裡做事。這種進步感非常實在,因為它不是數值成長,是你自己變強了。
要誠實說:本作的教學做得不算好。它給你一疊圖卡和一本手冊,然後就讓你上工了。這在氛圍上很對味,但實務上會讓不少人在第一小時就退款。
另一個扣分點是視野的單調。整款遊戲九成的時間你都在同一個駕駛艙裡,看同樣幾面儀表板。這是刻意的設計,我理解,但玩久了確實會膩,尤其在連續打三四關之後。
講一個我自己實際遇到的狀況,比任何形容詞都清楚。
那一關的指揮部命令是壓制一處砲兵陣地,座標很明確。我照流程量距離、轉砲塔、算仰角,一切都對。但就在我要拉繩的前幾秒,另一台打字機吐出前線的訊息:他們正在往那個方向撤退。
遊戲沒有暫停,沒有跳出選項,砲彈已經在膛裡,仰角已經到位,我只要拉下去就好。我坐在那裡想了大概十秒,然後把砲塔往旁邊搖了兩度,打在陣地邊緣。結果是主目標沒有完全達成,那一關的評價被扣掉一截。
隔天的報紙寫的是「砲擊精準度不足,敵軍主力得以重整」。沒有任何一個字提到我為什麼要偏那兩度。這就是本作的敘事方式:它不會獎勵你的良心,也不會懲罰你的服從,它只是把結果寫下來,讓你自己決定要怎麼看待這件事。
我玩過不少把戰爭當背景的遊戲,但很少有哪一款讓我在按下按鍵前真的猶豫過。這一點是我給它高分的主要理由。
該買的人:喜歡模擬類遊戲、對機械操作有興趣、玩過並喜歡那種「照著流程一步步做完」類型作品的人;想找一款可以在 Steam Deck 上慢慢玩的單機遊戲的人;以及對戰爭題材有興趣、但受不了一般戰爭遊戲把殺人拍得很帥的人。
不該買的人:想要爽快射擊或大場面的人;沒有耐心讀說明的人;期待有配音演出與豐富過場的人;只有主機沒有 PC 的人(本作沒有主機版)。
如果你不確定自己屬於哪一邊,先去下載那個免費試玩版。它包含完整的操作流程,玩三十分鐘就能知道自己受不受得了這套節奏,這比看任何評測都準。
想看看同類型的其他選擇,可以參考站上的 策略模擬遊戲專區,或是先前寫過的 STAR WARS 零號連隊評測 與 君主之塔評測,兩款都是重視決策而非手速的作品。
| 遊戲標題 | IRON NEST: Heavy Turret Simulator(鐵巢重砲) |
| 遊戲類型 | 重型火砲操作模擬(含戰術地圖、彈道計算與資源管理) |
| 發行平台 | PC(Steam、GOG),無主機版本 |
| 發售日期 | 2026 年 8 月 6 日 |
| 遊戲分級 | Steam 商店頁標示 DEJUS L、德國 0、IGRS 3+;未提供 ESRB 與 PEGI 分級 |
| 開發 | Nick Nieuwoudt、Dominik Latos(兩人團隊) |
| 販賣 | Nick Nieuwoudt、Dominik Latos(自行發行) |
| 對應字幕 | 繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文等 16 種語言介面;本作無語音亦無字幕軌 |
補充兩個規格上的重點:本作沒有任何 DLC、豪華版或原聲帶,Steam 上就只有單一版本;另外它不支援 macOS 與 Linux,只有 Windows。
確認要入手的話,以下是我逐一開啟確認過、可正常瀏覽且對應本作的官方銷售頁。本作為 PC 獨佔,只有 Steam 與 GOG 兩個正式通路,沒有主機版本。
有,而且是官方繁體中文介面。我逐格看過 Steam 商店頁的語言表,繁體中文的「介面」欄是打勾的。要注意的是,這款遊戲沒有語音也沒有字幕軌,語言表上十六種語言全部只有介面欄有勾,連英文都一樣。所以繁中介面就等於全遊戲文本都看得懂,不存在「有沒有繁中字幕」的問題。
玩得動。遊戲裡有彈道計算機,你不需要自己算任何公式。距離是在地圖上量出來的,仰角是把距離與裝藥數輸入計算機後讀出來的,你的工作是把數字正確地搬到對應的轉盤上。真正的門檻是流程步驟多、要記,不是數學能力。軍事術語的部分,照著遊戲內的圖卡對照一次就會了。
完全不吃。官方標示的最低需求是 Intel Core i5-4460 或 AMD FX-8350、4 GB 記憶體,顯示晶片只要 Intel UHD 或 AMD Vega 8 等級的內顯就可以。它也是 Steam Deck Verified,掌機上玩相當合適,因為本作幾乎沒有需要快速反應的操作。
沒有。本作是 PC 獨佔,正式通路只有 Steam 與 GOG 兩家,而且只支援 Windows,macOS 與 Linux 都不支援。目前也沒有任何主機版的官方公告。
Steam售價以商店頁為準,不定期會有特價;GOG也有上架。有免費試玩版,可以在 Steam 的試玩版頁面 直接下載。我的建議是先玩試玩版三十分鐘,那是判斷自己受不受得了這套節奏最準的方法。另外要提醒,本作沒有 DLC、豪華版或原聲帶,商店上就只有單一版本。
有。除了主線戰役之外,本作還有 程序生成的任務目標、兩種挑戰模式與排行榜,以及超過一百枚可解鎖勳章和 33 個 Steam 成就。同一關用不同彈種配置去打,節奏會完全不同,重玩的動機來自你想把流程做得更快更準,而不是想看新劇情。
如果你對「把一件複雜的事做對」本身有興趣,值得。客觀數據上,Metacritic 官方頁給出 90 分(Universal Acclaim),Steam上評論破萬則,屬於壓倒性好評。要補充的是,OpenCritic 目前尚未產生聚合分數,收錄的評論數仍不足,所以你在別處看到的「OpenCritic 幾分」並不存在。
可以,但要有心理準備。本作的教學是給你一疊圖卡就讓你上工,前兩小時幾乎都在背流程,這段是最容易退坑的地方。撐過去之後,同一發砲彈會從三分鐘壓縮到四十秒,那個轉折才是遊戲真正開始的地方。如果你沒耐心讀說明,這款不適合你,這點我必須講清楚。
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