導言
- XCOM 老將另起爐灶,把【掩體、行動點與監視射擊的硬派戰棋】搬進複製人之戰。
- PC/PS5/Xbox 三平台同步上市,【繁中支援、三平台售價差距與購買建議】一次講清楚。
- 首發到底該不該衝?【系統拆解、優缺點與我的評分】,看完再決定。



導言
- XCOM 老將另起爐灶,把【掩體、行動點與監視射擊的硬派戰棋】搬進複製人之戰。
- PC/PS5/Xbox 三平台同步上市,【繁中支援、三平台售價差距與購買建議】一次講清楚。
- 首發到底該不該衝?【系統拆解、優缺點與我的評分】,看完再決定。



如果你是那種看到「回合制戰術」四個字就會心跳加速的玩家,《STAR WARS 零號連隊》(STAR WARS Zero Company)大概是今年最不該錯過的一款。它由 Electronic Arts 發行,背景設定在複製人之戰的晚期,你指揮的不是絕地議會,也不是艦隊,而是一支被丟到戰線最邊緣、成分複雜到有點荒謬的精銳小隊。
這款遊戲最值得注意的,其實是掛在開發欄的名字:Bit Reactor。這是一間由《XCOM》系列資深開發者組成的新工作室,這次與《Apex 英雄》《星際大戰 絕地》系列的 Respawn Entertainment、以及 Lucasfilm Games 共同開發。換句話說,這不是把星戰皮貼在隨便一套戰棋上,而是真的找了做過這類遊戲、知道掩體與命中率該怎麼調的人來操刀。
對戰棋玩家來說這是個很強的訊號。回合制戰術最怕的不是題材不夠香,而是數值鬆散、關卡設計偷懶,打到中期就變成無腦繞側背刺。有 XCOM 的班底在,至少在系統骨架這件事上,期待值可以放得比一般 IP 授權作高一些。
《STAR WARS 零號連隊》是一款純單人的回合制戰術遊戲。沒有多人模式、沒有連線對戰,Steam 商店頁的分類欄位就只掛著「單人」一項。你要面對的是一場一場設計好的戰役,以及戰役之間的基地經營與資源取捨。
本作於 2026 年 8 月 27 日推出,登上 PC(Steam)、PlayStation 5 與 Xbox Series X|S 三個平台。各平台售價以商店頁為準,三平台的價差與版本差異我會在後面的訂購段落完整拆給你看。
這款遊戲在華語圈有個容易踩到的小坑:同一款遊戲至少有三種中文寫法在流通。EA 官方採用的繁中譯名是《STAR WARS 零號連隊》,前面的系列名維持英文不翻;而中文遊戲媒體在報導時多半寫成《星際大戰:零號連隊》;更早期的預告階段,甚至有過《零號特遣隊》這種譯法。
這件事實際會影響你找資料。如果你只搜其中一種寫法,很可能會漏掉另外兩批內容。想查完整資訊的話,建議三種都試一次,或直接用英文原名 STAR WARS Zero Company 搜尋,那是唯一不會有歧義的關鍵字。順帶一提,Steam 商店頁與 PlayStation Store 台灣站顯示的都是官方譯名,購買時認這個就不會買錯。
官方在 Steam 商店頁列出的配備需求,可以看出這不是一款輕量作品。最低配備為 Intel Core i5-8400 或 Ryzen 5 2600X、16 GB 記憶體、Nvidia GeForce GTX 1080、Radeon RX 5600 XT 或 Intel ARC B580,對應的是 1920x1080 解析度、30 FPS 與低畫質設定;建議配備則拉到 Intel Core i7-10700K 或 Ryzen 7 3700X、32 GB 記憶體、Nvidia GeForce RTX 3080 或 Radeon RX 7800 XT,對應 2560x1440 解析度、60 FPS 與高畫質設定。兩種配置都需要 50 GB 可用空間,作業系統則需 64 位元的 Windows 10 或 11,官方註明建議使用 Windows 11。
這組數字有兩個重點值得留意。第一,最低配備只保證 1080p、30 FPS、低畫質,對回合制遊戲來說 30 FPS 尚可接受,但畫面表現會打折。第二,最低與建議配備之間的落差相當大,記憶體從 16 GB 直接翻倍到 32 GB,顯示卡也從 GTX 1080 跳到 RTX 3080,若你手上是中階顯示卡,建議先把預期值放在 1080p 或 1440p 搭配中等設定。
繁體中文的部分可以先放心:本作原生支援繁體中文,介面與字幕都能切成繁中,但沒有中文語音,完整語音目前只有英文與德文兩種。對星戰這種台詞份量很重的題材來說,這點值得先知道。

官方對故事的描述只有一句:在寫實又正宗的敘事中,指揮一支精英小隊,背景設定在複製人之戰的晚期。這句話其實資訊量不小。「晚期」代表這不是開場那種意氣風發的階段,而是戰爭快打完、資源見底、各方勢力開始為戰後卡位的那段時間。這種時間點通常沒有乾淨的英雄故事,只有很多說不出口的任務。
從官方公開的畫面就能看出小隊組成有多混:揮著綠色光劍的絕地、穿制式盔甲的複製人士兵、曼達洛風格的重裝傭兵、背狙擊槍的斥候,還有一台 R5 型機器人。這種組合在星戰正史裡幾乎不會同框,而這正是「零號連隊」這個名字的趣味所在,它擺明就是一支不被記錄在正式編制裡的隊伍。
任務目標的敘述也很直白地反映了這種調性。畫面中出現過的目標包括佔領分離主義基地、清除殘存機器人、擺脫禿鷹機器人並抵達撤離區,甚至還有監視走私客再將其擊潰。這些都不是拯救銀河系那種等級的委託,比較像是有人需要有人去處理某些不太體面的事。
值得一提的是,任務型態並不只有正面交火。官方畫面中出現過「監視走私客」這種帶有潛行與情報性質的目標,也出現過「抵達撤離區」這類限制回合、逼你邊打邊撤的計時型任務。這代表關卡目標的設計有做出變化,而不是每一關都把你丟進同一種對槍場面。
對戰術遊戲來說,任務目標的多樣性往往比敵人種類更影響體驗。當目標從「全滅敵人」換成「在第幾回合前抵達某處」,你的整套戰術思維就得跟著翻新:原本穩紮穩打的推進節奏會失效,掩體的價值下降,機動力與行動點的分配變得更關鍵。從公開資訊看,本作在這件事上是有下功夫的。
我不會在這裡拆解劇情走向,但可以講調性:這是一個把鏡頭從絕地與西斯身上移開、對準戰場中下層的故事。如果你喜歡的是《星際大戰:複製人之戰》動畫裡那些關於士兵、忠誠與代價的篇章,這個切角應該會很對味;如果你期待的是光劍對決與原力大場面,可能要先調整一下預期。
這是全篇最值得細看的一段。《STAR WARS 零號連隊》的系統可以拆成兩層:戰術層的回合制戰鬥,與戰略層的基地與任務管理。兩層互相餵養,戰術層的成敗會回頭影響戰略層的資源,戰略層的選擇又決定你下一場仗帶什麼人、用什麼裝備。

本作採用行動點(AP)制。選中單位後會展開一圈環形指令選單,把移動、射擊、投擲、技能、檢視單位等選項攤在角色周圍,每個動作都標明要花多少 AP。
以官方畫面中的「衝擊炸彈」為例,它的資訊寫得非常清楚:快速行動、消耗 1 AP、造成 8 點傷害、每場戰鬥限用 2 次、範圍 3 公尺。這幾個數字放在一起,就能看出這套系統的設計思路,它不是讓你無腦丟技能,而是逼你在「這一發現在丟,還是留到下一波」之間做選擇。
會標示公尺數的爆炸範圍,代表友軍誤傷與地形破壞很可能都在計算之內。對戰棋老手來說,這種把數值攤在檯面上的做法是好事,你可以精算,而不是靠玄學。

如果你玩過 XCOM,看到畫面裡那條藍色的視野線與大大的 OVERWATCH(監視射擊) 字樣,應該會立刻有熟悉感。監視射擊就是把角色的行動保留下來,當敵人進入其射界時自動開火。這在回合制戰術裡是控場的核心手段,也是新手最容易忽略、老手最愛濫用的機制。
畫面中每個單位頭上都掛著血量條與剩餘 AP,掩體則以場景中的貨櫃、矮牆、機具呈現。這代表站位不是裝飾,而是直接決定你這回合會不會被打成殘血,走位就是在拿命換角度。

從畫面下方的隊伍列可以看到,出擊編制是一支四人小隊。四個位置要塞進近戰、火力、機動與支援,這種容量下每一格都很貴,你不可能什麼都帶。
比較有意思的是機器人也算正式隊員。R5 型機器人本身就是一個可操作單位,有自己的血條與技能,這在星戰題材裡很合理,也替隊伍組成多開了一條路。
絕地帶光劍、複製人士兵扛重型爆能槍、曼達洛風格單位走機動路線、斥候拿狙擊槍,光是這四種輪廓就足以拼出好幾套完全不同的打法。這也是這類遊戲最耐玩的地方:陣容本身就是一種解謎。

離開戰場後,你會回到一張叫做 HOLOTABLE 的全像投影桌前。介面上方分成影響力、行動、任務三個分頁,中央是一張分區的銀河地圖,可以看到不同區域上散布著各種任務標記。
這一層的資訊密度相當高。畫面中可以看到區域名稱、可派遣的幹員人數、資源數值,以及一種標成紅色的危機任務(CRISIS MISSION)。危機任務會標明難度,還掛著倒數計時,過期就消失。
舉例來說,畫面中那個名為「共振打擊」的危機任務,敘述寫得很明白:敵方組織正在測試原型強化,這是在改良推廣到全組織之前把它打掉的唯一機會;如果放著不管,敵方單位的近戰攻擊將額外獲得一層資源。獎勵則是摧毀敵方升級、提升據點等級與情報值。
這代表戰略層是一套會反擊的系統,而不是單純的關卡選單。你不可能吃下所有任務,於是每個回合都在做取捨:是去掐掉敵人的科技樹,還是先養自己的據點與情報?這種「不做也會被懲罰」的設計,正是這類遊戲張力的來源。
戰略層畫面右上角的一整排數值,透露了這款遊戲的養成骨架。可以辨識出的資源包含一般貨幣、上限制的能量或補給數值、情報值,以及一個標示著等級的據點進度。畫面右下角則顯示可派遣的幹員人數,換句話說,你的隊員不是無限的,而是一份需要經營的名冊。
這種設計在回合制戰術裡相當常見,但成敗全在細節:幹員會不會永久陣亡、資源產出速度與任務消耗是否平衡、據點升級能解鎖什麼,這些都直接決定中後期會不會變成無聊的數值堆疊。官方公開資訊中已可確認的是,危機任務的獎勵會直接給予據點等級與情報值,代表這兩種資源是推進整體進度的關鍵貨幣。
至於幹員陣亡是否為永久性、以及重玩時的隨機程度有多高,這兩點目前沒有可靠的官方說明,我不會替它下定論。這也是我建議想觀望的玩家可以等一兩週的原因,這類系統的實際手感往往要玩到中期才看得出來。
戰場上最常見的對手是分離主義的戰鬥機器人,也就是星戰迷再熟悉不過的那批瘦長金屬人形。但從戰略層的敘述可以看出,真正的長期威脅是一個會持續自我升級的敵方組織,它的科技升級會實際反映到戰場上的敵人強度。

把系統拆完之後,這款的樣貌其實蠻清楚的:它是一款願意講清楚規則、也要求玩家照規則精算的硬派戰棋。以下把我認為值得買單與需要先想清楚的地方分開列出。
把上面拆過的系統整理成一張表,讓你三秒鐘看懂它的長處與短板:
| 👍 優點推薦 |
|
| 👎 缺點評估 |
|
整體來說,它是一款 系統紮實、方向明確的回合制戰術遊戲。缺點多半是取向問題與首發時序問題,而不是硬傷。想看更多同類型作品的取捨,也可以逛逛站內的 策略模擬遊戲評測專區。
如果要我幫這些優缺點排個輕重:優點是結構性的,缺點多半是取向性或時間性的。行動點制的透明度、四人編制的取捨、戰略層的倒數壓力,這三件事構成整款遊戲好不好玩的地基,而它們都做得紮實;至於缺點,中文語音與多人模式屬於取向問題,首發穩定度與玩家口碑則是再過一兩週就會有答案的時間問題。
把上面拆過的東西整理成一句話,我對這款的態度是「有條件的推薦」。條件不在於它做得好不好,而在於你是不是它設定的那種玩家。這點我想先講明,免得你看完評分就衝,結果買到一款不對盤的遊戲。
先說結論:如果你本來就吃回合制戰術這一套,這款是近期最值得排進清單的作品;如果你是被星戰兩個字吸引進來、但沒碰過戰棋,建議先看完上面的系統段再決定。
我對這款最有好感的地方,是它沒有想討好所有人。IP 授權作最常見的墮落方式,就是把系統做淺、把難度調低,換取更大的受眾。但從技能面板願意把「每場戰鬥 2 次」「範圍 3 公尺」這種細節攤開來看,這款顯然是打算讓玩家認真計算的,而不是隨便打打就能過的體驗。這種取捨我很欣賞。
戰略層的設計也讓我印象深刻。危機任務帶倒數、放著不管敵人就實際變強,這種「時間是敵人」的壓力,是很多同類作品做不好的部分。它逼你承認自己救不了所有人,而這種被迫取捨的感覺,恰好與複製人之戰晚期那種資源見底、處處妥協的氛圍相當契合。系統與題材能互相加分,是我認為這款最聰明的地方。
要挑剔的話,沒有中文語音確實可惜。星戰的魅力有很大一部分在對白與演出節奏上,全程盯字幕多少會削弱一點沉浸感。另外四人小隊的編制雖然逼出策略深度,但對喜歡大編隊調度的玩家來說,可能會覺得場面不夠壯闊。
適合入手的人:喜歡 XCOM 這類掩體制戰棋、願意花時間研究技能數值與站位、對複製人之戰時代有感情、能接受全程英文語音配繁中字幕的玩家。這四項只要中了三項,我認為首發入手不會後悔。
建議先觀望的人:只想輕鬆體驗星戰劇情、不喜歡在每一步都做數學題的玩家;想找多人連線或合作模式的玩家;以及對首發版本的穩定度特別敏感、習慣等修補檔的玩家。最後這一類我建議直接等玩家評論累積出來再說,反正這款不是會限時下架的作品。
補充一句我認為該講清楚的話:本文完成於本作上市當天,撰稿時遊戲尚未於玩家端解鎖,Steam還沒有玩家評論(上市後Steam玩家評價已累積為極度好評)。上面關於系統的描述,全部來自官方公開資料與官方遊戲畫面中可直接判讀的資訊,沒有任何一項是推測出來的;而關於長期耐玩度、後期關卡設計與實際運行穩定度,要等實際遊玩累積足夠時數後才能給出負責任的判斷。
| 遊戲標題 | STAR WARS 零號連隊™(STAR WARS Zero Company) |
| 遊戲類型 | 單人回合制戰術策略 |
| 發行平台 | PC(Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S |
| 發售日期 | 2026 年 8 月 27 日(三平台同步) |
| 遊戲分級 | ESRB T(Teen,13 歲以上;Mild Language、Violence)/PEGI 16/CGSRR 輔導十二歲級 |
| 開發 | Bit Reactor(與 Respawn Entertainment、Lucasfilm Games 共同開發) |
| 販賣 | Electronic Arts |
| 對應字幕 | 繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文、法文、義大利文、德文、西班牙文、波蘭文、巴西葡萄牙文(完整語音僅英文與德文) |
三個平台的定價並不一致,下表整理各平台的版本,實際售價請以各商店頁為準,確認後再決定要買哪個版本比較實在。
| 平台 | 標準版 | 豪華版 |
| Steam(PC) | 以商店頁為準 | 以商店頁為準 |
| PlayStation Store 台灣 | 以商店頁為準 | 以商店頁為準 |
| Xbox 台灣 | 以商店頁為準 | 以商店頁為準 |
結論很簡單:PC版定價比主機版低。如果你同時擁有 PC 與主機、又沒有特別偏好手把體驗或主機生態,買 PC 版可以省下一頓不錯的晚餐錢。
更多官方資訊可參考 EA 官方繁體中文遊戲頁、Respawn Entertainment 官方網站,評分則可查閱 OpenCritic 評分頁 與 Metacritic 評分頁,分級資訊見 ESRB 官方分級頁。
喜歡回合制的話,也可以順道看看我們寫過的 《光與影:33號遠征隊》評測,或是走戰棋路線的 《星塵:女巫的願望》評測。關於作者請見 特約作家簡介。
有的,本作原生支援繁體中文介面與字幕,不需要另外安裝中文化模組。但要注意的是沒有中文語音,Steam 官方語言欄位顯示具備完整語音支援的語言只有英文與德文,其餘語言皆為字幕與介面在地化。
共三個平台:PC(Steam)、PlayStation 5 與 Xbox Series X|S,於 2026 年 8 月 27 日同步推出。各平台定價不同,售價以各平台商店頁為準。
就內容而言三平台是同一款遊戲,差別主要在價格與操作習慣。PC標準版的定價比主機版低,如果你兩邊都有、也不特別在意手把或主機生態,PC 版是比較划算的選擇。若你習慣坐在沙發上用手把玩戰棋,主機版多花的這筆錢就當作舒適度的代價。
會需要一段適應期,但不是不能入門。本作採用行動點制,每個動作都明確標示消耗多少 AP、造成多少傷害、每場戰鬥能用幾次、作用範圍幾公尺,資訊揭露得相當清楚,比起靠經驗猜測的老派戰棋友善不少。真正的門檻在於掩體、視野線與監視射擊這套空間概念,建議前幾場戰鬥放慢節奏,把每個單位的射界看清楚再行動。
純單人遊戲。Steam 商店頁的功能分類只列出「單人」,沒有任何多人或合作模式。其餘支援項目包含 Steam 成就、Steam 雲端存檔、手把支援與 HDR。
背景設定在複製人之戰的晚期,也就是共和國與分離主義勢力交戰的後段。戰場上最常見的敵人是分離主義的戰鬥機器人。沒看過相關動畫仍然可以理解主線,因為你帶領的是一支不在正式編制內的小隊,故事聚焦在他們自己身上;不過如果看過《複製人之戰》系列動畫,對於這個時代的氛圍與陣營關係會更有共鳴。
媒體端的評價相當亮眼:OpenCritic評級為Mighty,多數評論者推薦本作;Metacritic為普遍好評(Generally Favorable)。玩家端口碑也已累積,Steam玩家評價為極度好評。如果你本來就喜歡回合制戰術,入手的風險不高;如果你偏好觀望,可以先看看近期的玩家評論再決定。
各地分級分別為:ESRB 評為 T(Teen,適合 13 歲以上),內容描述為 Mild Language 與 Violence;PEGI 評為 16 級,內容描述為 Violence 與 Bad Language;台灣 CGSRR 為輔導十二歲級。屬於戰爭題材的暴力內容,年紀較小的孩童建議由家長陪同判斷。
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