《Mortal Shell II》魂殼II 評測:拿掉耐力值的軀殼附身,這代終於把好點子做滿了

導言

  • Cold Symmetry 補完前作遺憾的【軀殼附身、無耐力值的爽快魂系戰鬥】。
  • PC/PS5/Xbox 三平台的【發售資訊、繁中支援與購買建議】。
  • 實玩通關後的【深度評測與這代到底進化在哪】。
評測《Mortal Shell II》魂殼II 好玩嗎?補完前作遺憾的類魂神作值得買嗎?
《Mortal Shell II》魂殼II 主視覺 KeyArt,紅黑色背景中手持鐮刀的兜帽戰士與遊戲標題
《Mortal Shell II》燭光神殿場景,兜帽主角哈賓者扛著重錘面對被布纏繞的巨大雕像

這篇評測會用我自己從頭破關的第一手體驗,帶你搞懂三件事:這代到底把前作的哪些毛病修掉了、八具軀殼與無耐力值戰鬥實際玩起來是什麼感覺,以及對台灣玩家最實際的繁中支援、平台與購買建議。看完你就能判斷,自己到底該不該入手這款 2026 年最值得一提的類魂續作。

目錄

 

 

《Mortal Shell II》基本介紹

專家頭像
專家觀點
把前作最被詬病的僵硬與短小全部打掉重練,換上無耐力值的流暢戰鬥與更大的世界,這代終於把「軀殼附身」這個好點子做滿了。

如果你玩過 2020 年那款又硬又澀的 Mortal Shell,對它「有想法但不夠好玩」的印象大概還記憶猶新。這次 Cold Symmetry 帶著續作《Mortal Shell II》(暫譯 魂殼 II)回來,我從頭到尾把它通關之後,可以先講結論:它是我近期玩過 進步幅度最大的一款魂系續作,幾乎把前作的缺點逐條修掉,還把自己最獨特的「附身軀殼」系統做出了真正的深度。

 

本作由 Cold Symmetry 開發、Playstack 發行,已於 2026 年 8 月 20 日 在 PC(Steam)、PlayStation 5 與 Xbox Series X|S 三平台同步推出。它是一款黑暗奇幻風的 類魂動作 RPG(souls-like),主打「附身不同軀殼、切換不同流派」的核心賣點,並且這代大刀闊斧地 拿掉了耐力值,讓戰鬥節奏比前作快上一大截。

《Mortal Shell II》CHANGE EQUIPMENT 配裝介面,展示可附身的 Shell 軀殼 Proxima 與其能力

 

從獨立黑馬到補完之作

先說說背景,能幫你理解這代的意義。前作《Mortal Shell》當年是一支小團隊做出的獨立黑馬,靠著獨特的「軀殼」概念與濃厚的黑暗奇幻美術,在魂系愛好者之間打出了名號,卻也因為 戰鬥手感僵硬、流程偏短 而評價兩極,很多人玩到一半就放下了。這回二代並不是資料片式的擴充,而是一款 站穩腳步的獨立續作:團隊顯然把玩家六年來的批評聽了進去,針對手感、篇幅與系統深度全面翻修。對我這種當年被前作勸退、卻又對它的點子念念不忘的人來說,這代讀起來就像一封誠懇的「補完信」。

 

對台灣玩家來說有個很實際的好消息:本作 內建繁體中文字幕與介面,選單、物品說明與劇情文本都看得懂,語言門檻幾乎為零(語音為英文,中文為文字在地化)。魂系遊戲的敘事本來就以晦澀著稱,有一份看得懂的繁中文本,體驗差很多,這也是我特別想整理這篇的原因,因為多數國外評測根本不會提到中文化,偏偏它常常是我們決定要不要入手的關鍵。

 

先把分數與定位講清楚

先把最多人關心的分數攤開講:本作在 OpenCritic 拿下 評級「Strong」,多數媒體推薦;Metacritic(PC)獲得普遍好評(Generally Favorable);Steam 玩家評價則是 大多好評(Mostly Positive),累積大量評論。以一款規模不算 3A 的獨立向作品來說,這是很漂亮的成績,後面我會用實玩心得告訴你這份好評具體好在哪、又還差哪一步。

 

定位上,它不是那種把難度拉到勸退、只服務硬派老手的作品,也不是為了討好大眾而砍掉稜角的「魂系入門磚」。它站在一個很舒服的中間地帶:保留魂系的探索樂趣與高風險戰鬥,卻用無耐力值與更清楚的節奏,把上手門檻往下拉了一截。如果你一直對魂系有點好奇又怕太硬,這代其實是個不錯的切入點;而如果你是老手,八具軀殼與新的戰鬥手感也足夠讓你玩出新鮮感。

 

 

《Mortal Shell II》劇情介紹

專家頭像
專家觀點
你是背負預言的「哈賓者」,要從深淵掌權者手中奪回被奪走的卵。故事一如魂系傳統藏得很深,但那股末世的孤寂與詭譎氣氛,我很買單。

本作的敘事延續了魂系一貫的 碎片化說故事手法。你扮演一位背負預言的存在 哈賓者(the Harbinger),在一個崩壞、腐朽的世界裡踏上旅途,目標是從神秘勢力 Undermether 手中,奪回被奪走、如今由各種怪誕危險生物嚴密守護的 卵(Ova)。這個看似簡單的動機,隨著你深入探索會逐漸揭開更黑暗的全貌。

《Mortal Shell II》燭光神殿場景,兜帽主角哈賓者扛著重錘面對被布纏繞的巨大雕像

 

末世氛圍與碎片化敘事

我特別喜歡本作說故事的方式:它沒有用大量過場硬塞世界觀,而是把線索藏進 環境細節、NPC 對話與可蒐集的文本裡,讓你邊探索邊拼湊真相。整個世界瀰漫著一股宗教式的腐敗與衰亡氣息,遺跡、燭火、被鎖鏈綑綁的畸形巨獸,處處都在暗示這片土地曾發生過什麼。喜歡魂系那種「靠氛圍與碎片自己腦補」的玩家,會非常對味。

 

美術與氛圍是本作說故事最強的武器。場景從燭光搖曳的神殿、鋪滿紅葉的遺跡,到霧氣壟罩的殘破城堡,色調陰鬱卻極有辨識度,配上壓抑的音效設計,那種末世的孤寂感與詭譎氣息,我一路走下來都很買單。這不是靠爆炸與過場堆出來的戲劇性,而是靠一磚一瓦的環境敘事慢慢滲透,越安靜的地方反而越讓人不安,這正是魂系氛圍最迷人的部分。

 

晦澀,但繁中讓拼圖變順

當然,這種敘事風格的老問題本作也還在:劇情門檻偏高、主線指引刻意模糊,如果你是奔著清晰的電影式敘事而來,可能會覺得一頭霧水。但對我來說,這份晦澀正是魂系的魅力所在,而繁中文本的存在,讓拼湊真相的過程順暢了許多,不至於因為語言隔閡而直接放棄理解。

 

實際玩下來我的建議是:別急著把每段文本都讀懂,先把氛圍與畫面吃進去,隨著探索推進,碎片會自己慢慢對上。願意花時間翻物品敘述、和 NPC 多聊幾句的人,會拼出一個相當完整而黑暗的世界觀;只想爽快打怪、對劇情無感的人,也完全可以把它當成純粹的動作探索遊戲來玩,兩種玩法本作都容得下,不會強迫你二選一。

 

 

《Mortal Shell II》遊戲系統

專家頭像
專家觀點
無耐力值、軀殼附身、硬化格擋加上遠程火器,這套組合把「風險與回報」的節奏拿捏得又爽又緊張,也是本作最耐玩的地方。

如果說劇情是加分項,那遊戲系統就是本作真正的骨幹,也是它相較前作進化最明顯的地方。核心依然是一套 類魂式的探索與戰鬥循環:在錯綜相連的世界裡推進、擊敗設計刁鑽的敵人與王,強化裝備後再挑戰更深的區域。但這代在幾個關鍵系統上動了大手術,下面我一項一項拆給你看。

《Mortal Shell II》地下石造通道戰鬥,主角以遠程火器對峙重甲騎士敵人

 

軀殼附身(Shells)與流派切換

本作最具辨識度的機制,就是 附身「軀殼(Shell)」。這些是散落在世界各處、倒下戰士的軀體,全作共有 八具可附身的軀殼,每一具都有專屬的能力、數值與背景故事。附上不同軀殼,等於換上完全不同的流派:有的偏重攻、有的偏耐打、有的專精特殊技能。你可以依照關卡與王的特性自由切換,這套設計讓「換裝備」不只是換數值,而是換一整套玩法思路,深度出乎我意料。

 

更重要的是,八具軀殼不是「同一套動作換皮」,而是真的會改變你面對戰鬥的心態。我自己的玩法是 先用一具耐打的軀殼摸清一個區域與王的攻擊模式,再換上偏攻的軀殼求輸出效率;遇到需要拉開距離的敵人,就切成擅長機動與遠程的流派。這種「一鍵切換整套 build」的自由度,讓探索與試錯的循環變得很有動力,也大幅提升了通關後想再回頭補完其他流派的重玩性,這在同類作品裡並不常見。

 

拿掉耐力值的爽快戰鬥

前作最被詬病的就是戰鬥僵硬、節奏拖沓。這代做出了關鍵決斷:直接拿掉耐力值(stamina)。少了耐力條的限制,攻擊、閃避與位移變得流暢許多,官方形容為「不受拘束、腎上腺素飆升」的戰鬥,實際玩起來確實明快敏捷、招式串接自由,是本作手感大躍進的核心原因。對打慣了正統魂系「盯著耐力條打」的玩家,這是一種全新的解放感。

 

但別誤會,拿掉耐力值不等於變簡單。少了耐力這個安全閥,遊戲改用敵人的攻擊壓力與你自身的血量、站位來製造風險。你不會再因為連續閃避而喘不過氣,卻會因為貪刀、站錯位置而被一套帶走。實際玩下來,戰鬥的張力其實更高了,因為節奏變快、容錯還是很低,逼你把注意力從「管理耐力條」轉移到「讀招與走位」上,這個取捨我認為換得非常值得。

 

硬化格擋、破防與遠程火器

招牌的 硬化(Hardening)機制回歸,讓你能瞬間石化擋下攻擊、化解危機,是攻防轉換的關鍵。搭配 破防(Posture)系統,你要用多種戰術削減敵人的架勢、再打出致命一擊。武器方面同時涵蓋 近戰武器與中世紀火器等遠程武器,且都能深度升級,讓你在「貼身砍殺」與「拉開距離放槍」之間找到自己的節奏。

 

硬化在實戰裡的手感非常好用:面對難以閃避的重擊或連段,抓準時機石化就能穩穩擋下、順勢反打,是本作把「防守也能很主動」表現得最漂亮的一環。破防系統則鼓勵你別無腦砍血,而是先累積敵人的架勢值、逼出破綻再處決。加上近戰與遠程火器都能透過素材深度升級,你可以走純近戰的貼臉流,也可以練一套以火器控場、近戰收尾的混合打法,武器成長與軀殼流派交叉搭配,build 的空間比我預期的深很多。

《Mortal Shell II》紅葉遺跡中的戰鬥,戴王冠軀殼的主角持重錘迎戰持雙劍的敵人

 

緊湊互連的世界與 60 多座地城

探索層面,本作採 緊湊而高度互連的開放世界,官方強調「尊重玩家時間」的設計哲學,不搞灌水式的空曠地圖。世界中散落 超過 60 座地城,藏著新的軀殼、額外劇情、強力武器與升級素材,鼓勵你到處鑽、到處試。難度偏向中上,卡關時多半是敵人配置或機關讓你吃癟,屬於 動腦型的挑戰,而非單純數值輾壓。

 

我很欣賞它對地圖節奏的拿捏。互連式的關卡設計會不斷用捷徑把你繞回熟悉的據點,那種「原來這條路通到這裡」的頓悟感,正是魂系探索最上癮的地方。而 60 多座地城不是灌水的重複房間,多半各有一個小主題、一段值得挖的獎勵,讓「多探一步」幾乎總有回報。對時間有限的玩家來說,這種不硬拖流程、密度夠高的設計相當友善,也是本作篇幅雖比一代大、卻不會讓人覺得疲乏的原因。

 

成長、build 與重玩性

把上面幾套系統合在一起,你會得到本作真正耐玩的核心:軀殼流派 × 武器升級 × 硬化與破防的戰術選擇。你在探索中蒐集素材與資源,強化武器、解鎖並養成不同軀殼,再依照關卡與王的特性組出最順手的一套打法。這種成長不是單純堆數值,而是不斷微調你的戰術取向,讓每個玩家的通關路線都長得有點不一樣。

 

也因為八具軀殼各有玩法、武器又能往不同方向升級,本作的 重玩性遠高於一般線性動作遊戲。我通關主線之後,光是回頭把先前跳過的軀殼與武器流派補完,就又玩了不少時間,而且每換一套 build,面對同一群敵人的體感都不太一樣。對喜歡鑽研配裝、追求「把一套流派練到極致」的玩家,本作提供的空間相當充足。

 

 

《Mortal Shell II》優缺點一覽

把我實際玩下來的感受濃縮成一張表,讓你三秒鐘看懂它的長處與短板:

 👍 優點推薦
  • ⭕ 拿掉耐力值後,戰鬥比前作流暢爽快太多。
  • ⭕ 八具軀殼各有流派,配裝深度與重玩性高。
  • ⭕ 硬化格擋加破防加遠程火器,戰術選擇豐富。
  • ⭕ 互連世界緊湊不灌水,60 多座地城探索有料。
  • ⭕ 內建繁體中文,台灣玩家零語言門檻。
 👎 缺點評估
  • ❌ 魂系難度與晦澀敘事,對新手有門檻。
  • ❌ 部分媒體點出鏡頭與節奏偶有不順。
  • ❌ 主線指引刻意模糊,容易迷路卡進度。
  • ❌ 陰暗美術風格較主觀,不是人人都吃。

整體來說,它是一款 進化幅度極大、方向明確的類魂動作 RPG。缺點多半是「魂系玩法的取向問題」與「節奏上的細節瑕疵」,而非硬傷。想看更多同類型話題作的取捨,也可以逛逛站內的 動作格鬥遊戲評測專區。

 

如果要我幫這些優缺點排個輕重:優點是「結構性」的,缺點多半是「取向性」的。無耐力值戰鬥、八具軀殼流派與互連世界,是整個遊戲玩起來爽不爽的地基,這幾點做得紮實;而所謂缺點,例如難度門檻、指引模糊、陰暗美術,其實更像是「你喜不喜歡魂系這一味」的問題。也就是說,只要你本來就吃這個類型,本作的短板對你的實際影響會小很多;反之才需要多考慮一下。

 

 

《Mortal Shell II》心得總結

專家頭像
專家觀點
它讓我看到一個團隊如何誠實面對前作的失敗,然後把好點子真正做滿。我玩得很滿足,也很意外它能進步這麼多。

我的個人評分:8.5 / 10(軀殼流派、無耐力戰鬥與世界設計大加分,敘事晦澀與偶發節奏瑕疵小扣分)

一路推到破關、再回頭補完不同軀殼的玩法,我對《Mortal Shell II》的感覺是很踏實的滿足。Cold Symmetry 沒有炒冷飯,而是把前作 那個「有想法卻沒做好」的雛形,真正打磨成一款好玩的作品。對我來說,這是一次教科書等級的「續作補完」,也是 2026 年魂系迷不該錯過的名字。

《Mortal Shell II》霧氣壟罩的殘破城堡庭院,主角舉起遠程武器對付被鎖鏈綑綁的巨型敵人

 

最讓我印象深刻的地方

如果只能挑一件事講,我會說是 「戰鬥手感的脫胎換骨」。前作那種鈍鈍、綁手綁腳的體感,在這代幾乎完全消失,取而代之的是明快、有重量卻不拖泥帶水的打擊感。當我第一次用硬化擋下王的重擊、順勢反打破防再處決時,那種攻防節奏的爽度,讓我真正相信這個團隊懂自己在做什麼。其次是軀殼系統終於被做出深度,「換一具殼就像換一種人生」的設計,是它和其他類魂作品最不一樣的個性。

 

它和一代差在哪?值得老玩家回鍋嗎?

這大概是老粉最想問的。最大的差別在 戰鬥節奏:一代盯著耐力條、動作偏鈍;二代 直接拿掉耐力值,變得流暢敏捷,還把軀殼從「四選一的被動殼」升級成「八具各有流派的主動玩法核心」。世界也從一代的中央樞紐放射狀,改成 更大、更互連、可自由探索的結構。如果你當年因為手感勸退了一代,這代非常值得你回鍋重新認識這個系列。

 

誰適合買?我的具體建議

我的建議很直接:喜歡魂系探索與高風險戰鬥、又想試點不一樣機制的玩家,可以放心入手,八具軀殼的流派切換會讓你玩很久。反過來,對高難度容易挫折、或期待清晰電影式敘事的玩家,入手前要先調整期待。想延伸看看另一款近期話題動作大作,也可以參考站內的 《光與影:33號遠征隊》評測。

 

最後補一句實在話:本作不是完美無瑕的神作,鏡頭與節奏偶爾會有小瑕疵,晦澀敘事與難度也註定不是人人都吃。但它把最重要的「核心玩法」做得夠好、夠有個性,是一款你只要對得上頻率、就會玩得很滿足的作品。以一個看著這系列從粗糙走到成熟的玩家角度,我很樂意推薦它給願意花點耐心的你。

 

 

《Mortal Shell II》遊戲資訊

遊戲標題Mortal Shell II(暫譯:魂殼 II)
遊戲類型類魂動作 RPG(黑暗奇幻 souls-like,含近戰與遠程火器)
發行平台PC(Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S
發售日期2026 年 8 月 20 日(三平台同步)
遊戲分級限制級(對應 ESRB Mature 17+,含 Intense Violence、Blood and Gore、Suggestive Themes、Strong Language;PEGI/CERO 以官方標示為準)
開發Cold Symmetry
販賣Playstack
對應字幕繁體中文、簡體中文、日文、英文、韓文等 15 種語言(英文為語音,其餘為字幕/介面在地化)

補充一點:上表的遊戲分級以 ESRB Mature 17+ 為準所做的台灣分級推估,本作含較寫實的血腥與暴力,實際以各地區官方標示為準。

 

 

《Mortal Shell II》訂購連結

確認要入手的話,以下是已驗證、可正常開啟且對應本作的官方銷售頁。本作為 PC/主機三平台發售,可依你手上的機種挑選(本作沒有 Nintendo Switch 版本)。

購買 《Mortal Shell II》

Mortal Shell II

Cold Symmetry 打造的黑暗奇幻類魂動作 RPG,內建繁體中文。PC 與 PS5、Xbox 三平台同步發售,售價以各平台商店頁為準。

 

 

《Mortal Shell II》FAQ

 

Q1:《Mortal Shell II》有繁體中文嗎?

有。本作內建完整繁體中文字幕與介面在地化,選單、物品說明、技能敘述與劇情文本都看得懂,台灣玩家幾乎沒有語言門檻。語音為英文,中文為文字形式;本作總共支援繁體中文、簡體中文、日文、英文、韓文等 15 種語言。對魂系這種本來就以晦澀著稱的敘事而言,有一份看得懂的繁中文本,能大幅降低理解世界觀與任務目標的難度,實際體驗差很多。

 

Q2:《Mortal Shell II》有登上哪些平台?

本作為三平台同步發售,涵蓋 PC(Steam)、PlayStation 5 與 Xbox Series X|S。目前沒有 Nintendo Switch 或 Switch 2 版本,玩家可依手上的機種選擇購買。PC 版可在 Steam 商店頁找到,主機版則分別在 PS Store 與 Xbox 商店上架,三邊都是同一天上線。

 

Q3:這款遊戲什麼時候發售?售價大約多少?

《Mortal Shell II》已於 2026 年 8 月 20 日三平台同步推出。除了標準版,另有內容更豐富的Devout Edition(豪華版)可選。台灣與各地區的實際售價、折扣與豪華版內容以官方商店標示為準,購買前建議先到對應平台的商店頁確認當地定價與優惠。

 

Q4:它是類魂(souls-like)遊戲嗎?難度會不會很高?

是。本作是一款黑暗奇幻的類魂動作 RPG,強調探索、附身軀殼與高風險戰鬥。難度偏中上,卡關多半是敵人配置與機關讓你吃癟,屬於動腦型挑戰而非數值輾壓。不過這代拿掉了耐力值、戰鬥更流暢,加上招牌的硬化格擋能化解危機、又有繁中文本輔助理解,整體比正統魂系稍微親民一些,但仍需要一定的耐心與操作。

 

Q5:《Mortal Shell II》好玩嗎?值得買嗎?

以官方聚合分來看相當出色,OpenCritic評級Strong、多數媒體推薦,Metacritic(PC)普遍好評(Generally Favorable),Steam玩家評價為大多好評。如果你喜歡魂系探索與高風險戰鬥、又想試點不一樣的機制,非常值得入手,八具軀殼的流派切換會讓你玩很久;若你容易被高難度戰鬥挫折,或期待清晰的電影式敘事,入手前要先調整期待。

 

Q6:核心玩法是什麼?「軀殼附身」是什麼機制?

核心是類魂式的探索與戰鬥循環:在互連的世界裡推進、擊敗刁鑽的敵人與王,強化裝備後再挑戰更深的區域。招牌機制「附身軀殼(Shell)」讓你能佔據八具倒下戰士的軀體,每具都有專屬能力、數值與流派,等於一鍵切換整套玩法思路。搭配拿掉耐力值後的流暢戰鬥、硬化格擋、破防系統與可升級的近戰與遠程火器,構成本作最獨特也最耐玩的深度來源。

 

Q7:《Mortal Shell II》和前作一代有什麼不同?

兩款都出自 Cold Symmetry,但二代進化幅度很大。最關鍵的是拿掉了耐力值,戰鬥從一代的僵硬變得流暢敏捷;軀殼也從四具被動殼升級為八具各有流派的主動核心;世界結構更大、更互連、更好探索,還散落超過 60 座地城。可以說二代把一代「有想法卻沒做滿」的雛形真正打磨成型,若你當年因手感勸退一代,這代很值得回鍋。

 

Q8:這款遊戲適合小朋友玩嗎?

不適合。本作分級對照 ESRB Mature 17+(限制級),含較寫實的血腥、暴力、暗示性內容與強烈語言,加上高難度的魂系玩法與晦澀敘事,主要面向成年、有一定操作能力的玩家,並不建議給兒童遊玩。家長若要把關,可參考官方分級標示與遊戲內的暴力呈現再做判斷。

 

 

 

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特約作家簡介

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JamXu的頭像
JamXu
10年遊戲研發
20年遊戲玩家
30年遊戲人生

經中華網龍遊戲 企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學 程式前後端又學了點 設計再 帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷與 社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有 遊戲夢,歡迎交流認識。


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