《Rogue Blight》評測:把類魂手感縫進殺戮尖塔地圖,一款小而硬的高難度肉鴿

導言

  • CodeRadGames 一人團隊打造的【2D 類魂戰鬥 × 殺戮尖塔式地圖的高難度 rogue-lite】。
  • PC 單平台的【發售資訊、繁中支援與購買建議】。
  • 實際爬過幾十輪之後的【深度評測與到底值不值得入手】。
評測《Rogue Blight》好玩嗎?類魂戰鬥加殺戮尖塔地圖的高難度肉鴿值得買嗎?
評測《Rogue Blight》好玩嗎?類魂戰鬥加殺戮尖塔地圖的高難度 rogue-lite 值得買嗎?
《Rogue Blight》枯萎感染世界中的 souls-like 戰鬥場景,玩家角色手持單手武器迎戰畸變怪物

這篇評測會用我自己實際爬過幾十輪的第一手體驗,帶你搞懂三件事:這款把「類魂戰鬥」硬塞進「殺戮尖塔式地圖」的 rogue-lite 玩起來到底是什麼感覺、五十把單手武器與狀態效果能組出多深的 build,以及對台灣玩家最實際的繁中支援、平台與購買建議。看完你就能判斷,這款 92% 好評卻幾乎沒有中文討論的獨立小品,值不值得你花錢又花命。

目錄

 

 

《Rogue Blight》基本介紹

專家頭像
專家觀點
一句話定位:這是把《黑暗靈魂》的攻防手感,塞進《殺戮尖塔》分支地圖的 2D 高難度 rogue-lite,玩法縫得比我預期得緊。

先給結論:《Rogue Blight》是一款把「類魂式攻防戰鬥」和「殺戮尖塔式分支地圖」硬縫在一起的 2D 高難度 rogue-lite,而且縫得意外地順。它不走華麗大作路線,卻用扎實的手感、五十多把可自由左右手混搭的單手武器,和一套嚴苛到讓你想摔鍵盤的死亡懲罰,撐起了 Steam 特別好評(Very Positive)約 92% 的口碑。這是一款「小而硬」的獨立作,適合特定的人,也會勸退另一批人。

 

本作由獨立團隊 CodeRadGames 自行開發並自行發行,已於 2026 年 9 月 3 日PC(Steam) 正式版上市,同時支援 Windows、macOS 與 Linux 三種作業系統,屬於 PC 單一平台 作品,目前沒有 PlayStation、Xbox 或 Nintendo Switch 版本。它是一款黑暗奇幻風的 2D 動作 rogue-lite(含 souls-like 戰鬥),主打「爬地圖、堆 build、死了再來」的循環。

《Rogue Blight》玩家角色以單手武器對戰畸變怪物,畫面下方顯示血量、魔力與耐力三條資源

 

一人團隊的硬派獨立作

先講背景,能幫你理解這款遊戲的體質。《Rogue Blight》是 CodeRadGames 這個小型獨立工作室長期打磨的作品,走的是 「機制優先、包裝其次」 的路線:你不會在這裡看到電影級過場或大牌配音,取而代之的是把戰鬥手感、武器數值與 rogue-lite 循環反覆調校到位。這種作品的優點是玩起來扎實、缺點是初見門檻高,畫面與敘事包裝也相對樸素,得靠玩法本身留住人。

 

對台灣玩家來說有個很實際的重點要先講清楚:本作 內建官方繁體中文介面與字幕,選單、武器說明、狀態效果與物品敘述都看得懂,語言門檻幾乎為零。不過要特別澄清一個常被搞混的點:本作全程沒有任何語音配音,不只是沒有中文配音,而是連英文、日文語音都沒有,遊戲以文字敘事加音效呈現。所以請不要把它誤會成「有繁中語音」的作品,它的繁中是文字在地化,這點我在下面資訊表與 FAQ 都會再強調一次。

 

先把定位與口碑講清楚

先把最多人關心的口碑攤開講。本作 目前沒有任何媒體聚合分數:Metacritic 上尚未累積到足夠的媒體評測(無綜合分),OpenCritic 也查不到官方評分頁。所以這篇評測不會拿一個媒體分數來背書,而是把權威建立在 Steam 玩家評價 上:本作獲得 特別好評(Very Positive),約 92% 好評、共 328 則評論,其中繁體中文評論僅 5 則、簡體中文 59 則。樣本量對一款獨立小品來說算健康,但中文圈的討論確實還很稀薄。

 

定位上,它非常明確地站在 「給硬派玩家的高難度小品」 這一格。它不是要當你的年度大作,也不打算討好想輕鬆放鬆的休閒玩家;它想做的,是把類魂戰鬥的緊張感、rogue-lite 的隨機重玩性,以及卡牌遊戲式的路線抉擇綁在一起,讓每一輪都逼你動腦又動手。如果你剛好吃這一味,它的性價比高得驚人;如果你討厭死亡懲罰,那它大概第一晚就會把你氣走。

 

我也想先幫你把「這篇為什麼值得看」講清楚:《Rogue Blight》在中文圈的討論幾乎是空白的,你現在上網搜它的中文評測、心得或攻略,幾乎找不到像樣的深度內容,繁中 Steam 評論也才個位數。這其實很矛盾,因為它明明有官方繁體中文、玩家好評又高。所以這篇評測我會盡量把「台灣玩家真正在乎的事」講透,包含它到底難在哪、繁中支援到什麼程度、單人還是多人、PC 以外有沒有版本,讓你不用去啃英文評論就能做出判斷。

 

 

《Rogue Blight》劇情介紹

專家頭像
專家觀點
別抱著看故事的心態來:本作劇情是背景板,真正的敘事在「無盡 New Game+」一輪比一輪難的節奏裡,靠玩法本身說話。

先說結論,免得你期待落空:《Rogue Blight》的劇情是背景板,不是賣點。它給你一個很直白的設定:世界被一種名為「枯萎(Blight)」的感染吞噬,遍地是被腐蝕、變異的怪物,你要一路殺穿這片染病的土地。故事沒有大量過場,也沒有複雜的角色關係網,更多是靠場景氛圍與怪物設計來傳達「這個世界壞掉了」的基調。

《Rogue Blight》受《殺戮尖塔》啟發的隨機分支地圖,玩家在多條路線的節點間選擇前進方向

 

枯萎世界的氛圍敘事

本作說故事的方式,走的是 「用玩法與美術暗示、而非用劇本直述」 的路子。你在三張隨機生成的地圖裡穿梭,看到的背景、遇到的敵人、隨機事件裡的短文本,一點一點拼出這個枯萎世界的樣貌。它沒有要你記住誰是誰、誰背叛了誰,而是把注意力全押在「你此刻要怎麼活下去」上,故事只是替這場苦戰鋪一層陰鬱的底色。

 

因為沒有語音配音,本作的敘事幾乎全靠文字與畫面承載。好消息是它有 官方繁體中文,隨機事件裡那些描述、選項與獎勵說明你都讀得懂,不會因為看不懂英文而錯過關鍵抉擇。壞消息是文本量本來就不多,所以就算全中文,你也別指望能從中挖出多深的故事,它的定位始終是「玩法為主、敘事為輔」。

 

真正的敘事在無盡 New Game+

如果硬要說本作哪裡有「敘事張力」,我的答案是 它的無盡 New Game+ 故事模式。通關一輪之後,遊戲會把難度往上疊,讓你在越來越兇的循環裡繼續挑戰。這種「一輪比一輪狠」的結構,本身就是一種節奏敘事:你會清楚感覺到自己從第一輪的手忙腳亂,慢慢變成能穩定應對的老手,那份成長曲線帶來的成就感,比任何過場動畫都真實。

 

我的實際建議是:把它當成一款「靠玩法自我敘事」的作品來玩,會快樂很多。奔著劇情深度而來的玩家,大概會失望;但如果你能接受「故事只是動機、樂趣全在戰鬥與構築」,那它反而很純粹,不會用一堆你不在乎的演出拖慢節奏。對時間有限、只想爽快挑戰的玩家來說,這種「不囉嗦」反而是優點。

 

補一個台灣玩家會實際碰到的細節:因為 本作全程無語音、敘事又薄,繁體中文的價值主要體現在「隨機事件的選項與物品說明看得懂」,而不是體驗一段中文配音的劇情。這對本作反而是好事,代表你不會因為聽不懂語音而錯過任何重要資訊,所有關鍵情報都以文字呈現、而且是你母語看得懂的文字。換句話說,語言在這款遊戲裡不會是障礙,你唯一要克服的只有它的難度本身。

 

 

《Rogue Blight》遊戲系統

專家頭像
專家觀點
系統才是本作真正的骨幹:左右手自由混搭 50 多把單手武器、十種狀態效果、加上殺戮尖塔式地圖抉擇,build 的排列組合深得出乎意料。

遊戲系統才是《Rogue Blight》真正的靈魂,也是它值得寫一篇評測的原因。核心是一套 「類魂戰鬥 × rogue-lite 循環 × 卡牌式地圖」 的三合一結構:你在戰鬥中靠讀招、走位與資源管理活下來,在地圖上靠路線抉擇決定這一輪要冒什麼險、拿什麼獎勵,死了之後再靠永久成長讓下一輪走得更遠。下面我一項一項拆給你看。

《Rogue Blight》角色成長與祝福(blessings)自訂畫面,展示可修改 build 的獨特道具與武器技能

 

類魂戰鬥與雙手武器混搭

戰鬥是本作最下功夫的地方。它明確以 《黑暗靈魂》系列式的攻防節奏 為藍本:你要管理血量、魔力與耐力,抓準時機閃避、格擋與反擊,貪刀就會被懲罰。最有意思的設計是 「所有武器都是單手武器,左右手可以各拿一把自由混搭」:全作有 超過 50 把武器,涵蓋劍、匕首、法杖與盾(盾只能拿左手),每把都有專屬技能。你可以雙劍猛攻、可以一手法杖一手盾走法戰流,光是左右手的排列組合就能玩出很不一樣的節奏。

 

更深的一層在於 狀態效果系統。你能對任何敵人(包含頭目)施加流血、中毒、燃燒、冰凍、感電、窒息、碎裂、生命潑濺、黑暗或聖光等多種狀態效果,不同武器與技能會偏向不同的異常路線。這讓「該用哪把武器打哪隻怪」變成一個要動腦的問題:對高血量頭目,我會優先疊流血或中毒這種持續傷害;面對成群小怪,冰凍或感電這類控場效果就更實用。這套設計把單純的砍殺,變成一場「用什麼異常拆解什麼敵人」的戰術題。

 

殺戮尖塔式地圖與隨機事件

地圖層則明顯 致敬《殺戮尖塔(Slay the Spire)》的分支節點結構。每一輪你要穿越 三張隨機生成的地圖,每張都有不同的敵人、背景與隨機事件;地圖上分岔出多條路線,你得在「戰鬥、商店、寶箱、隨機事件」之間規劃自己這一趟要怎麼走。是要先繞去商店補武器,還是冒險多打一場拚獎勵,這種抉擇讓每一輪的節奏都不太一樣,也是 rogue-lite 重玩性的主要來源。

 

我特別喜歡它把 「祝福(blessings)」 這套獨特道具接進地圖循環的方式。祝福是能大幅改寫你角色 build 的特殊物品,你會在寶箱、商店與隨機事件裡不斷取得,一路把角色捏成這一輪專屬的形狀。因為地圖是隨機的、掉落也是隨機的,你很難每一輪都湊出理想 build,反而得學會 「看手上有什麼牌、就打什麼流派」,這種臨場應變正是本作卡牌式構築的樂趣所在。

 

永久成長與嚴苛死亡懲罰

作為一款 rogue-lite,本作當然有 跨輪的永久成長:你透過提升角色等級解鎖更多武器、裝備與祝福,也能永久強化角色、在未來的輪次解鎖額外選項,還能提升血量、魔力或耐力上限。這條 meta 成長線是它跟純 roguelike 的關鍵差異,也是讓你「這輪雖然死了,但下輪更強」的動力來源,避免了那種一切從零開始的挫敗。

 

但要先給你打預防針:本作的死亡懲罰相當嚴苛,官方自己都強調「死亡代價很重」。這不是那種死了輕鬆重來的休閒 rogue-lite,它要你為每一次失誤付出代價,逼你把每一場戰鬥都當真。實際玩下來,前期會頻繁陣亡、進度感覺緩慢,這是刻意設計的節奏;能撐過這段陣痛、開始累積永久強化之後,那種「終於走得更遠一步」的爽感才會浮現。這套「先苦後甘」的曲線,決定了你會愛它還是恨它。

 

新手該怎麼開局?我的實測建議

給要入坑的新手一個具體建議:前幾輪別急著追求通關,先把它當成「送死換情報」的探路階段。本作前期真正的資源不是金幣,而是你對武器手感、敵人招式與地圖節點的認識。我自己的做法是頭幾輪刻意去試不同武器組合,記下哪把匕首的流血疊得快、哪把法杖的控場好用,再把角色永久強化優先點在耐力與血量上限,讓後續每一輪的容錯變高。等到你摸熟了兩三套順手的 build,通關進度自然會加速,這比一開始就硬衝有效率得多。

 

另一個常被忽略的點是 「地圖路線的取捨」比戰鬥技術更決定成敗。因為地圖是殺戮尖塔式的分支結構,你每一步選戰鬥、商店還是隨機事件,都會累積成這一輪的強弱差距。我的心得是:血量健康時優先繞去多打幾場拚祝福與素材,血量吃緊就果斷走商店補給、避開高風險節點。學會「看狀態決定路線」而不是每次都貪最大獎勵,是我從頻繁陣亡走到能穩定深入的關鍵轉折,也是本作最考驗腦袋的地方。

 

 

《Rogue Blight》優缺點一覽

把我實際爬過幾十輪的感受濃縮成一張表,讓你三秒鐘看懂它的長處與短板:

 👍 優點推薦
  • 類魂攻防手感扎實,讀招走位的緊張感到位。
  • 50 多把單手武器左右手自由混搭,build 深度高。
  • 十種狀態效果加祝福系統,戰術選擇非常豐富。
  • 殺戮尖塔式隨機地圖,每輪節奏都不一樣。
  • 內建官方繁體中文,價格親民、性價比高。
 👎 缺點評估
  • 死亡懲罰嚴苛,前期挫折感重、勸退新手。
  • 劇情極薄、全程無語音,敘事幾乎不存在。
  • 美術與包裝樸素,第一眼賣相不亮眼。
  • 隨機掉落有時難湊理想 build,運氣影響體驗。

整體來說,它是一款 玩法密度高、包裝樸素的硬派獨立 rogue-lite。缺點多半是「類型取向」與「獨立小品的體量限制」,而非硬傷。想看更多同類型動作話題作的取捨,也可以逛逛站內的 動作格鬥遊戲評測專區

 

如果要我幫這些優缺點排個輕重:優點是「玩法結構性」的,缺點多半是「取向與體量」的。扎實戰鬥、深度 build 與隨機地圖,是它玩起來爽不爽的地基,這幾點做得很硬;而所謂缺點,例如嚴苛懲罰、敘事單薄、賣相樸素,其實更像是「你要不要吃硬派獨立這一味」的問題。也就是說,只要你本來就愛高難度 rogue-lite,本作的短板對你影響很小;反之才需要多想想。

 

 

《Rogue Blight》心得總結

專家頭像
專家觀點
它不漂亮,但它很懂自己要什麼。花不到三百塊,換來一套能鑽很久的硬派 build 系統,我玩得很過癮。

我的個人評分:8.0 / 10(戰鬥手感、武器混搭與地圖構築大加分,嚴苛懲罰、敘事單薄與樸素包裝小扣分)

爬過幾十輪、把角色永久強化推上一段之後,我對《Rogue Blight》的感覺是紮實的滿足。它沒有華麗外表,卻把 「類魂手感 × 武器混搭 × 隨機地圖構築」 這三件事縫得很緊,玩起來的深度遠超過它樸素的第一印象。對我來說,這是一款典型「賣相吃虧、玩法吃香」的獨立作,值得願意鑽研系統的人給它一個機會。

《Rogue Blight》頭目戰場景,玩家角色對抗體型巨大的枯萎化魔物

 

最讓我印象深刻的地方

如果只能挑一件事講,我會說是 「左右手武器混搭 × 狀態效果」帶來的 build 自由度。一手匕首疊流血、一手法杖補控場,或雙劍猛攻搭配燃燒的暴力流,光是試各種武器組合就讓我停不下來。加上祝福會不斷改寫你的角色數值,每一輪都像在解一道「用手上這些牌打出最強流派」的即時謎題,這種構築樂趣,是本作最讓我上癮、也最能耐玩的地方。

 

它和一般 rogue-lite 差在哪?

最大的差別在 戰鬥的「類魂含量」。多數 rogue-lite 的戰鬥偏爽快割草,而本作是要你認真讀招、管理耐力、抓格擋反擊時機的硬派攻防,容錯低、懲罰重。它把《殺戮尖塔》的地圖抉擇當骨架,卻在每個戰鬥節點塞進《黑暗靈魂》式的緊張感,這種組合在市場上並不常見。如果你玩膩了輕鬆的 rogue-lite,想要更有壓力、更講操作的版本,它會給你新鮮感。

 

誰適合買?我的具體建議

我的建議很直接:喜歡類魂戰鬥、又愛鑽研 build 與 rogue-lite 隨機性的玩家,可以放心入手,不到三百塊的價格,換來的耐玩度非常划算。反過來,討厭嚴苛死亡懲罰、看重劇情與畫面演出、或想要輕鬆放鬆的玩家,入手前要先想清楚。想延伸看看另一款同屬高難度、Steam 好評的硬派動作作品,也可以參考站內的 《Mortal Shell II》魂殼 II 評測

 

最後補一句實在話:本作不是一款會讓所有人驚艷的作品,它的樸素賣相與嚴苛難度註定會篩掉一批人。但它把最重要的「玩法核心」做得夠硬、夠有個性,是一款你只要對得上頻率、就能鑽進去玩很久的作品。以一個吃硬派 rogue-lite 這味的玩家角度,我很樂意把它推薦給願意接受挑戰的你。花不到一頓飯錢,換來一套能反覆鑽研的 build 系統與幾十小時的高難度挑戰,這筆帳我認為划算得很。

 

 

《Rogue Blight》遊戲資訊

遊戲標題Rogue Blight
遊戲類型動作、獨立、角色扮演(類魂戰鬥 rogue-lite)
發行平台PC(Steam;支援 Windows、macOS、Linux)
發售日期2026 年 9 月 3 日(正式版)
遊戲分級推估輔 12 級(無官方 ESRB/CERO 分級頁,含奇幻暴力,非成人向)
開發CodeRadGames
販賣CodeRadGames
對應字幕繁體中文、簡體中文、日文、英文、韓文等 14 種語言(皆為字幕與介面在地化;本作無語音配音)

補充一點:上表的遊戲分級為本站依內容推估的台灣分級,本作無官方 ESRB 或 CERO 分級頁,Steam 標示 required_age 為 0、無成人內容描述,含奇幻暴力但非成人向,實際以各地區官方標示為準。

 

 

《Rogue Blight》訂購連結

確認要入手的話,以下是已驗證、可正常開啟且對應本作的官方銷售頁。本作為 PC 單一平台作品,僅在 Steam 上架(沒有 PlayStation、Xbox 或 Nintendo Switch 版本)。

購買 《Rogue Blight》

Rogue Blight

CodeRadGames 打造的 2D 類魂戰鬥 rogue-lite,內建繁體中文。PC 單平台(Steam,支援 Win/Mac/Linux),參考售價 247 元(原價 275 元,上市優惠 9 折;實際售價與優惠以商店標示為準)。

 

 

《Rogue Blight》FAQ

 

Q1:《Rogue Blight》有繁體中文嗎?

有。本作內建官方繁體中文字幕與介面在地化,選單、武器說明、狀態效果與物品敘述都看得懂,台灣玩家幾乎沒有語言門檻。要特別澄清的是:本作全程沒有語音配音,不只是沒有中文配音,連英文、日文語音都沒有,遊戲以文字加音效呈現,所以繁中指的是文字在地化而非語音。本作總共支援繁體中文、簡體中文、日文、英文、韓文等 14 種語言,全部都是字幕與介面層級的在地化。

 

Q2:《Rogue Blight》有登上哪些平台?

本作是 PC 單一平台作品,僅在 Steam 上架,同時支援 Windows、macOS 與 Linux 三種作業系統。目前沒有 PlayStation、Xbox 或 Nintendo Switch/Switch 2 版本,主機與掌機玩家暫時無法遊玩。想入手的玩家可以直接到 Steam 商店頁購買,三種桌面作業系統都能執行。

 

Q3:這款遊戲什麼時候發售?售價大約多少?

《Rogue Blight》已於 2026 年 9 月 3 日在 Steam 推出正式版。台灣區參考售價為 247 元(原價 275 元,上市推出 9 折優惠)。以一款內容量與重玩性都不錯的類魂 rogue-lite 來說,這個價位相當親民。實際售價、折扣期間與是否附帶其他內容以 Steam 商店頁標示為準,購買前建議先確認當地定價與當下優惠。

 

Q4:它是類魂(souls-like)遊戲嗎?難度會不會很高?

是,而且難度偏高。本作是一款以《黑暗靈魂》式攻防為核心的 2D 動作 rogue-lite,強調讀招、走位、耐力管理與格擋反擊,容錯低。官方明確標示死亡懲罰嚴苛,前期會頻繁陣亡、進度偏慢,這是刻意設計的節奏。撐過陣痛期、開始累積永久強化之後會逐漸順手,但整體仍需要相當的耐心與操作,怕挫折的玩家要有心理準備。

 

Q5:《Rogue Blight》好玩嗎?值得買嗎?

以口碑來看相當不錯。本作目前沒有 Metacritic 綜合分或 OpenCritic 官方評分頁(媒體評測尚未累積),所以我不掛媒體分數,而是看 Steam 玩家評價:特別好評(Very Positive),約 92% 好評、共 328 則評論,中文評論仍偏少。如果你喜歡類魂戰鬥、又愛鑽研 build 與隨機性,非常值得入手,性價比很高;若你容易被嚴苛難度挫折、或看重劇情與畫面演出,入手前要先調整期待。

 

Q6:核心玩法是什麼?build 深度夠嗎?

核心是「類魂戰鬥 × rogue-lite 循環 × 殺戮尖塔式地圖」的三合一。所有武器都是單手武器、左右手可以自由混搭,全作超過 50 把(劍、匕首、法杖、盾),每把各有技能;再加上流血、中毒、燃燒、冰凍、感電等十種可施加於任何敵人的狀態效果,以及能改寫角色數值的祝福(blessings)道具,build 的排列組合相當深。你要在三張隨機地圖裡邊打邊撿、臨場捏出這一輪最順手的流派,構築樂趣是本作最耐玩的核心。簡單說,它的 build 深度不輸許多更大牌的 rogue-lite,只是包裝樸素、需要你自己去挖。

 

Q7:《Rogue Blight》有多人連線或合作模式嗎?

沒有。本作是純單人遊戲(Single-player),Steam 頁面也只列出單人遊玩、成就、完整手把支援、隨時存檔與雲端存檔等功能,沒有任何多人連線、線上合作或本地共玩模式。它的設計就是讓你一個人專注在自己的爬塔與 build 上,所以如果你想找的是能揪朋友一起玩的 rogue-lite,這款並不符合需求。這也符合它「小而專」的體質:一人團隊把資源集中在單人體驗的深度上,而不是分心去做連線功能。

 

Q8:這款遊戲適合小朋友玩嗎?

要看孩子的年齡與抗挫折能力。本作無官方 ESRB/CERO 分級頁,Steam 標示 required_age 為 0、無成人內容描述,內容以奇幻暴力與怪物戰鬥為主,並非成人向作品,本站據此推估約輔 12 級。但真正的門檻不在題材,而在難度:嚴苛的死亡懲罰與類魂操作對低齡或輕度玩家並不友善,容易帶來挫折感。家長可自行參考 Steam 標示與遊戲內的暴力呈現,再決定是否適合家中孩子。

 

 

 

本文原創(或整理)於亞洲電玩通,未經作者與本站同意不得隨意引用、轉載、改編或截錄。

特約作家簡介

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JamXu的頭像
JamXu
10年遊戲研發
20年遊戲玩家
30年遊戲人生

經中華網龍遊戲 企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學 程式前後端又學了點 設計帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有 遊戲夢,歡迎交流認識。


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