《我們曾到此:明日》評測:被困在南極冰層下的實驗室,只能靠一支對講機和隊友把謎題拼回來

導言

  • 兩個人被困在南極冰層下的實驗室,【只能靠一支對講機互相描述眼前的謎題】。
  • 系列第五款主線作,官方說約 15 小時,【是系列至今規模最大的一作】。
  • 兩人都要買嗎、會不會暈、繁中與跨平台,【值不值得買一次說清楚】。
評測《我們曾到此:明日》好玩嗎?系列最大規模雙人合作解謎值得買嗎?
評測《我們曾到此:明日》好玩嗎?系列最大規模雙人合作解謎值得買嗎?
《我們曾到此:明日》兩名探索者在紫色裂隙前的官方截圖

這篇評測想回答三件事:《我們曾到此:明日》(英文 We Were Here Tomorrow)和前幾代比起來改變了什麼;新加入的兩把道具槍讓解謎變得怎麼樣;以及在上市初期一片兩極的評價中,它到底值不值得買。先講結論:它是系列至今野心最大、謎題變化最多的一作,兩人分工的新道具讓合作的層次明顯變厚;但上市初期的語音與卡關問題,加上部分重力關卡容易讓人頭暈,是入手前一定要先知道的事。

目錄

 

 

《我們曾到此:明日》基本介紹

專家頭像
專家觀點
一句話定位:一款「你看得到答案、我看得到題目」的雙人密室逃脫。它考的不是反應,而是你能不能把一個奇怪的符號,用嘴巴形容到隊友聽得懂。

先給結論:《我們曾到此:明日》是一款只能兩個人線上合作的第一人稱非對稱解謎遊戲,開發與發行都是荷蘭鹿特丹的獨立工作室 Total Mayhem Games。兩名玩家多半被分隔在不同房間,一人眼前是機關、另一人手上才有線索,唯一的溝通管道是遊戲內的對講機。

 

本作於 2026 年 10 月 20 日正式推出,是《我們曾到此》系列的第五款主線作品。這個系列從 2017 年的初代開始,一路推出了《We Were Here Too》《We Were Here Together》《We Were Here Forever》,以及 2023 年的小品外傳《我們曾到此探險:友誼考驗》。官方在上市日期公告中提到,本作約有 15 小時的內容,是系列規模最大的一次冒險。

 

平台與語言:PC、PS5、Xbox 三平台,支援跨平台連線

本作同時登上 PC(Steam)、PS5 與 Xbox Series X|S,我逐一確認過台灣的 Steam 商店頁、PS Store 台灣頁與微軟商店台灣目錄,三邊都已經上架。官方從公布之初就強調三個平台之間可以跨平台連線,所以你用 PC、朋友用 PS5 也能一起玩。任天堂商店目前查無本作,Switch 玩家暫時沒有辦法加入。

 

語言方面,Steam 商店頁列出 16 種介面與字幕語言,其中包含繁體中文、簡體中文、日文與韓文,PS Store 台灣頁的商品名稱也直接標示支援繁體中文。完整語音則有英文、日文、簡體中文、巴西葡萄牙文與拉丁美洲西班牙文,繁體中文是字幕與介面。實際上本作的文字量不大,大部分資訊要靠畫面與溝通,繁中字幕已經足夠理解劇情。

 

它在合作遊戲裡的位置

如果用一句話比較,《雙人成行》式的遊戲讓你們一起動手,《我們曾到此》則逼你們一起動嘴。本作沒有戰鬥、沒有死亡懲罰,也幾乎沒有閱讀量,玩家被放進一個房間後,遊戲基本上只說一句「你們自己想辦法」。它更接近現實中的密室逃脫,只是你和隊友被拆在兩個房間,中間隔著一支對講機。

 

這也決定了本作的受眾。喜歡動作、想要爽快感的玩家可能會覺得節奏太慢;但喜歡推理、觀察、和朋友一起「啊我懂了」的那種瞬間的人,會很難在其他類型找到替代品。我自己在這個系列裡最享受的,永遠是兩個人各說各話十分鐘之後,突然發現原來對方講的「像一隻倒過來的鳥」就是自己面前那個符號。

《我們曾到此:明日》符號面板合作解謎官方截圖

 

從試玩版到正式版

本作在上市前經歷了好幾輪公開試玩。官方在 2026 年 4 月的線上發表活動後,於 Steam 推出為期一週的限時試玩版,內容是設施開頭區域與三道合作謎題;6 月又在 Steam 新品節期間重新開放,之後還帶著試玩台參加了德國科隆遊戲展與東京電玩展。

 

從試玩版到正式版,最明顯的差別是規模。試玩版只讓人摸到對講機與基本機關,正式版則一路延伸到粒子加速器、重力研究區與時間研究中心等大型區域,兩把道具槍的玩法也到正式版才完整展開。如果你只玩過試玩版就覺得「太簡單」,正式版後段的難度會完全不一樣。

 

分級與適合對象

本作在 PS Store 台灣頁標示為輔 12 級,內容描述包含恐怖元素與使用者互動;微軟商店的海外分級則是 ESRB E、PEGI 7。整體沒有血腥畫面,所謂的恐怖比較接近空蕩實驗室與詭異廣播帶來的懸疑氣氛。真正的門檻其實是溝通能力與耐心,很適合情侶、好友或親子一起玩,但兩個人最好都有穩定的麥克風。

 

 

《我們曾到此:明日》劇情介紹

專家頭像
專家觀點
故事包裝得像一部 80 年代科幻片:一家無所不能的企業、一位太親切的總監、一群消失的研究員。你越幫她做事,就越想問「我們到底在替誰完成實驗」。

先講結論:《我們曾到此:明日》的劇情是一個以 80 年代空想未來為舞台的企業懸疑故事,份量比前幾代明顯更重,而且走向會受到兩人的選擇影響。它不會用冗長的過場打斷解謎,多半透過總監的廣播、場景裡的文件與環境細節慢慢揭露真相。

 

南極冰層下的諾契克工業

故事一開始,兩名探索者在一次營救同伴的遠征中「時機不對」,被困在南極的冰層之下。等你們醒過來,已經身在諾契克工業(Norček Industries)的研究設施裡,周遭的世界也不再是記憶中的樣子。這一代捨棄了前作的中世紀城堡風格,改成霓虹燈、合成器浪潮配樂與復古科技交織的實驗室。

 

官方在上市前陸續以「外洩檔案」的形式公開背景設定:諾契克工業在短時間內取得全球影響力,在南極興建大型研究設施,調查一個「1940 年代發現的異常現象」,也就是天空中被稱為「裂隙」的巨大破口。檔案還提到,裂隙改變了周遭環境,讓森林、叢林與沙漠出現在同一個地方。這些設定在遊戲裡都能找到對應的場景。

《我們曾到此:明日》南極天空裂隙景色官方截圖

 

迷人的總監凱斯琳‧鮑伊

在設施裡迎接你們的,是總監凱斯琳‧鮑伊(Kathleen Bowe)。她的研究團隊原本即將取得突破,卻在完成前神秘消失,留下一堆未完成的實驗。眼看全球危機一觸即發,她請兩名探索者接手,從健康檢查、製作門禁卡開始,一路把設施各區的任務完成。

 

總監的聲音一直在廣播裡陪著你們,語氣溫和又帶著不容拒絕的權威,你永遠不確定她是在幫你,還是在利用你。這種若即若離的關係撐起了整趟冒險的張力,也讓我和隊友在解完一個房間後,常常停下來討論她剛剛那句話到底是什麼意思。

 

兩個人一起決定「明日」

系列的主題一直是信任,而這一代把它推到劇情層面:官方的標語是「唯有同心協力,你們才能決定明日的命運」。依照已破關媒體的描述,兩人一路上的決定會導向不同的結局場景。我不在這裡劇透任何結局內容,只建議第一次玩時不要先查,和隊友一起承擔選擇,才是這個故事最有味道的地方。

 

 

《我們曾到此:明日》遊戲系統

專家頭像
專家觀點
這一代最大的改變是「兩個人終於拿到不同的工具」。對講機還是主角,但鉤索槍和黏膠槍讓每道謎題多了一層「你負責拉、我負責墊」的動手默契。

先給結論:《我們曾到此:明日》的系統可以拆成三層:第一層是系列招牌的對講機溝通,第二層是兩人各自專屬的道具槍,第三層是時間、重力與空間的規則被打破的大型謎題。前兩層決定你們怎麼分工,第三層則是讓人又愛又恨的地方。

 

對講機溝通:按住才能說話的資訊落差

本作延續系列的核心:兩人經常被分開,只能用對講機溝通。對講機要按住按鍵才能說話,一次只能一方發言,這個小小的限制會逼你把話說清楚。一人看到牆上的符號表,另一人面前才是要輸入的面板;一人看得到化學藥劑的順序,另一人才是那個能移動試管的人。

 

這一代另外加入了近距離語音:兩人在同一個空間時,可以直接開口對話,不必再一直按對講機。這讓同場合作的段落順暢很多,也讓分開時那支對講機的「隔閡感」更明顯。我很喜歡這個設計,它讓「什麼時候該靠近、什麼時候被迫分開」變成關卡節奏的一部分。

《我們曾到此:明日》手持對講機的溫室穹頂官方截圖

 

兩把道具槍:鉤索槍與黏膠槍

這是系列第一次讓兩名玩家拿到不同的常駐道具。冒險初期,兩人會各自取得一把諾契克的實驗原型機:一把是鉤索槍(Hook Gun),能射出有彈性的繩索,勾住遠處的拉桿、開關,或拉動搆不到的機關;另一把是黏膠槍(Goop Gun),能射出一塊實心方塊,拿來當踏腳台、壓住壓力板,或替隊友增加重量。

 

兩把槍不只用在機關上,也能用在隊友身上。Steam 成就裡就有「用鉤索把隊友勾過來」和「用黏膠把隊友固定在原地」,偶爾惡作劇一下隊友,是這一代最常出現的笑點。黏膠方塊同時只能存在一塊,想放下一塊就得先收回,這個限制讓很多謎題變成「方塊該留在哪裡」的取捨。冒險後段,原型機還會再升級,玩法也跟著擴充。

 

因為兩人拿的工具不同,同一個房間從兩邊看是完全不同的謎題。這也是系列一貫的重玩價值:破關之後交換角色再玩一次,很多你當初只聽隊友描述的畫面,這次才會親眼看到。

《我們曾到此:明日》諾契克實驗室與手持工具官方截圖

 

打破規則的大型謎題:時間、重力與縮小

官方用「挑戰時間、重力與空間的規則」來形容這一代的謎題,實際玩下來確實如此。從 Steam 成就可以看到設施的幾個主要區域:異物質實驗室、粒子加速器、重力研究區、研發總部與時間研究中心,每一區都有自己的主題機制。

 

有些房間的重力會翻轉,兩人可能一個走在地板、一個走在天花板;有些房間像艾雪的版畫一樣,樓梯怎麼走都回到原點;還有一段是其中一人被縮小,得在巨大的實驗桌上移動,另一人則從外面指揮。另外也有電路配線、雷射對準、音訊頻率比對等類型,題型變化比前幾代豐富不少。

《我們曾到此:明日》一名探索者縮小後在實驗室桌面上的官方截圖

 

沒有提示系統,也沒有手動存檔

本作延續系列的硬派作風:沒有任何提示系統,卡住了就只能兩個人重新觀察、重新描述。我很認同這個設計,因為自己解開的成就感無可取代;但也要提醒,有些後期謎題的線索給得相當隱晦,房間又大又開放,卡關時的挫折感會比前作更重。

 

另一個要注意的是存檔。本作採自動存檔,沒有手動存檔,也沒有明確的存檔提示。如果解到一半必須離開,下次回來可能要重做一小段。我的建議是盡量以「一個區域」為單位安排遊玩時間,在明顯的段落結束後再下線。

 

合作門檻:兩人都要有遊戲與麥克風

這一點一定要先講清楚:本作只能兩人線上合作,沒有單人模式,也沒有隨機配對。官方商店頁註明,兩名玩家都需要可正常使用的麥克風與網路連線。進入遊戲前要先輸入彼此的好友代碼配對,第一次設定稍微麻煩,之後就能直接跨平台連線。

 

另外,本作沒有「好友通行證」這類一人購買、兩人同玩的機制,兩個人都需要各自購買遊戲;PS5 版線上遊玩需要 PS Plus,Xbox 版則需要對應的線上多人訂閱。這是系列一直以來的做法,老玩家不意外,但第一次接觸的玩家要先和隊友說好。

《我們曾到此:明日》霓虹走廊中的探索者官方截圖

 

上市初期的語音與卡關問題

上市初期,玩家回報最多的問題是對講機或近距離語音突然失效,以及少數機關無法互動、角色卡進牆裡等卡關狀況,多數可以靠重新啟動遊戲解決,但如果發生在謎題途中,就得重做一段。官方在上市公告中也請玩家先查看支援頁與已知問題清單,再透過官網或 Discord 回報。

 

坦白說,這類問題對一款「全靠溝通」的遊戲傷害特別大,也是本作上市初期評價兩極的主因。我的建議是開玩前先在設定裡完成麥克風測試,遇到語音異常時先別急著硬撐,先在明顯的段落點重開;如果你們本來就習慣用 Discord 或主機派對語音,也可以作為備援。

 

 

《我們曾到此:明日》優缺點一覽

一句話總結優缺點:謎題創意、道具分工與美術是系列最高水準,但上市初期的技術問題與部分隱晦的關卡設計拖累了體驗。下面整理我玩下來最明顯的五個優點與五個缺點。

 👍 優點推薦
  • ⭕ 鉤索槍與黏膠槍讓兩人分工更立體,謎題層次變厚。
  • ⭕ 重力翻轉、縮小、時間等機制,題型變化系列最多。
  • ⭕ 80 年代復古未來美術與合成器配樂,氣氛一流。
  • ⭕ 約 15 小時份量,劇情有選擇,交換角色值得重玩。
  • ⭕ PC、PS5、Xbox 跨平台連線,支援繁體中文字幕。
 👎 缺點評估
  • ❌ 上市初期對講機語音失效與卡關問題,偶爾得重做。
  • ❌ 部分後期謎題線索隱晦,房間太大容易卡很久。
  • ❌ 重力翻轉關卡容易頭暈,對 3D 暈敏感者不友善。
  • ❌ 沒有單人模式與好友通行證,兩人都得各買一份。
  • ❌ 只有自動存檔,中途離開可能要重做一小段。

 

 

《我們曾到此:明日》心得總結

專家頭像
專家觀點
這是系列裡我最喜歡的一代謎題,也是最需要等修正的一代。兩把道具槍讓合作從「各自轉述」升級成「一起動手」,但對講機一出問題,整個體驗就會卡住。

我的個人評分:7.5 / 10(道具分工、謎題變化與美術氣氛加分;上市初期語音與卡關問題、部分線索太隱晦與容易頭暈扣分。)

總結來說,《我們曾到此:明日》是一款把系列招牌推到最大規模、也把風險一起放大的續作。它保留了「靠嘴巴解謎」的核心,再加上兩人專屬的道具槍與更大膽的空間謎題,讓合作的層次比前作豐富得多;換到復古未來的實驗室,也替這個系列注入了全新的氣氛。只是上市初期的技術問題,讓它沒能拿出應有的完成度。

 

最讓我著迷的地方

最讓我著迷的,是兩把道具槍帶來的「動手默契」。以前的系列作,大多是一人描述、一人操作;這一代常常需要兩人同時出手,例如一人用黏膠方塊墊出落腳點,另一人用鉤索把自己拉過去,再回頭替隊友打開下一扇門。有幾個房間我們試了十幾次,最後成功時兩個人同時在對講機裡大叫,那種瞬間只有這個系列給得出來。

 

另一個驚喜是美術與音樂。霓虹色的實驗室、溫室穹頂裡的熱帶植物、天邊那道紫色裂隙,每一區的視覺主題都很鮮明,配上懷舊的合成器浪潮配樂,讓我在卡關時也願意多待一會兒四處看看。對一間獨立工作室來說,這一代的製作水準確實是系列最高。

 

重玩價值也比我預期得高。除了交換角色再玩一次,Steam 上共有 37 項成就,其中不少是藏在場景裡的小彩蛋,例如找到一個只能偷偷收起來、不能讓隊友看到的玩具。第二輪不用再為了理解謎題絞盡腦汁,可以放慢腳步把設施的細節看清楚,也更能體會總監每一句廣播背後的伏筆。

 

扣分的地方,也要老實說

扣分最多的是技術穩定度。一款完全建立在溝通上的遊戲,語音卻在上市初期時好時壞,這是很難忽視的問題;偶爾機關無法互動、必須重做一段,也很消磨兩人的耐心。好消息是這類問題多半能靠更新修正,如果你不急,等一兩次修正再入手會更安心。

 

第二個問題是部分謎題的引導不足。前期的題目相當簡單,到了後段難度突然拉高,有些大房間的線索又散又隱晦,容易變成兩人漫無目的地四處亂試。最後是暈眩感:重力翻轉與視角旋轉的段落,對 3D 暈比較敏感的玩家會很吃力,中文玩家的評論裡也有人特別提醒這一點。

 

適合誰、不適合誰?

如果要我直接分類:喜歡密室逃脫、享受推理與溝通、而且有一個固定搭檔的玩家,會在《我們曾到此:明日》裡找到很多難忘的時刻,系列老玩家更不用說;想一個人玩、容易 3D 暈、或希望遊戲給明確提示的玩家,則建議先觀望。喜歡多人合作解謎的話,也可以參考我們的《Big Walk》評測;想找輕鬆一點、能和朋友一起歡樂的合作遊戲,《杯杯倒滿》評測也值得一看。

 

沒玩過前作可以直接玩嗎?

我的答案是:可以直接從這一代開始。官方說明每一款《我們曾到此》都是可獨立遊玩的雙人冒險,故事彼此相連,但不必照順序玩。這一代換了全新的舞台與角色,新手不會有理解上的障礙;如果玩完意猶未盡,再回頭補前作,反而能發現一些系列之間的呼應。

 

現在買,還是等修正?

我的建議是:系列老玩家、而且隊友已經準備好的話,現在就可以入手,謎題品質值得第一時間體驗,Steam 版上市初期也有限時折扣。第一次接觸系列、或特別在意穩定度的玩家,可以等官方再推出幾次修正、評價回穩後再買。官方另外推出了收錄原聲帶、數位畫冊與桌布的 Fan Edition,喜歡配樂的人可以考慮。實際售價與優惠請以各平台商店頁標示為準。

 

開玩前的三個小建議

第一,開始前兩人都先做好麥克風測試,並約好一套描述符號的共同說法,例如「上下左右」以誰的視角為準。第二,準備紙筆,很多謎題需要記下圖案或順序,兩個人各記一份會輕鬆很多。第三,容易頭暈的玩家可以調整視野、多休息,不要硬撐整段重力關卡。想找更多輕鬆好上手的作品,也可以逛逛休閒小品專區。

 

 

《我們曾到此:明日》遊戲資訊

下表整理《我們曾到此:明日》的基本資料,平台、語言、分級與發售日以各平台官方商店頁為準。

遊戲標題我們曾到此:明日(英文原名:We Were Here Tomorrow)
遊戲類型合作解謎、非對稱合作、冒險
發行平台PC(Steam)、PS5、Xbox Series X|S
發售日期2026 年 10 月 20 日
遊戲分級輔 12 級(PS Store 台灣標示)
開發Total Mayhem Games
販賣Total Mayhem Games
對應字幕繁體中文、簡體中文、英文、日文、韓文、法文、德文、義大利文、西班牙文(拉丁美洲)、葡萄牙文(巴西)、俄文、波蘭文、荷蘭文、土耳其文、烏克蘭文、阿拉伯文(語音:英文、日文、簡體中文、葡萄牙文、西班牙文)

PC 版最低配備為 Windows 11(64 位元)、AMD Ryzen 5 3600 等級處理器、8 GB 記憶體、GTX 1660 Ti 6 GB 等級顯示卡,需要 25 GB 空間;建議配備則是 AMD Ryzen 5 5600X、16 GB 記憶體搭配 RTX 3060。本作僅支援 2 人線上合作,兩人都需要麥克風與網路連線。上市時程與售價規劃可以參考官方上市日期公告,更多系列資訊則在 Total Mayhem Games 官方網站。

 

 

《我們曾到此:明日》訂購連結

以下是我確認過的官方商店頁,Steam、PS Store 與 Xbox 台灣商店都已上架;任天堂商店目前查無本作,因此不提供連結。提醒一次:兩名玩家都需要各自購買,售價與優惠以各商店頁標示為準,上市資訊也可以看官方上市公告。

購買 《我們曾到此:明日》

我們曾到此:明日 We Were Here Tomorrow 官方封面圖

雙人線上合作的非對稱解謎冒險。兩人被困在南極冰層下的實驗室,靠對講機與各自的道具槍解開謎題,支援跨平台連線與繁體中文字幕。兩名玩家需各自購買,售價與優惠以商店頁標示為準。

 

 

《我們曾到此:明日》FAQ

 

Q1:《我們曾到此:明日》有繁體中文嗎?

有。Steam 商店頁列出繁體中文介面與字幕,PS Store 台灣頁也標示支援繁體中文。完整語音有英文、日文、簡體中文、巴西葡萄牙文與拉丁美洲西班牙文,繁體中文為字幕與介面。

 

Q2:《我們曾到此:明日》有哪些平台?可以跨平台一起玩嗎?

有 PC(Steam)、PS5 與 Xbox Series X|S 三個平台,2026 年 10 月 20 日同步推出,三平台之間支援跨平台連線。任天堂商店目前查無本作。

 

Q3:《我們曾到此:明日》可以一個人玩嗎?

不行。本作只能兩人線上合作,沒有單人模式,也沒有隨機配對,兩名玩家都需要可正常使用的麥克風與網路連線。

 

Q4:《我們曾到此:明日》兩個人都要買嗎?

要。本作沒有好友通行證這類一人購買、兩人同玩的機制,兩名玩家都需要各自購買;PS5 版線上遊玩需要 PS Plus,Xbox 版需要對應的線上多人訂閱。

 

Q5:《我們曾到此:明日》需要先玩過前作嗎?

不需要。官方說明系列每一款都是可獨立遊玩的雙人冒險,故事彼此相連但不必照順序玩,這一代換了全新的南極實驗室舞台,新手可以直接開始。

 

Q6:《我們曾到此:明日》遊戲時間大概多長?

官方表示約有 15 小時內容,是系列規模最大的一作。實際時數會依兩人的溝通默契與卡關時間而有明顯差異,交換角色再玩一次還能看到另一半的謎題。

 

Q7:《我們曾到此:明日》玩了會頭暈嗎?

可能會。部分關卡有重力翻轉與視角旋轉的設計,對 3D 暈比較敏感的玩家容易不舒服,建議調整視野、分段遊玩並適時休息。

 

Q8:《我們曾到此:明日》到底值不值得買?

系列老玩家、有固定搭檔、喜歡溝通解謎的人很值得買;上市初期有語音失效與卡關問題,在意穩定度或第一次接觸系列的玩家,可以等幾次更新修正後再入手。實際售價以各平台商店頁標示為準。

 

 

 

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特約作家簡介

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JamXu的頭像
JamXu
10年遊戲研發
20年遊戲玩家
30年遊戲人生

經中華網龍遊戲 企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學 程式前後端又學了點 設計再 帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與 AI 時代的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷與 社群廣告投放,現為 Facebook 數位創作者 與 AI 規劃師,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有 遊戲夢,歡迎交流認識。


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