【Unity 插件推薦】Serialize Reference Editor 多型序列化利器,解放你的編輯器!

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【Unity 插件推薦】Serialize Reference Editor 多型序列化利器,解放你的編輯器!

前言

 

Unity 專案中使用 SerializeReference 雖能讓你儲存多型資料,但原生的 Inspector 介面實在稱不上友善,【沒有下拉選單】、【沒有型別提示】,也無法直覺操作,讓編輯多型結構變得又慢又痛苦。

幸好,有開發者打造了這款強大的編輯器擴充插件 Serialize Reference Editor,專為改善多型序列化的可視化編輯體驗而生。

 

它不僅能【自動顯示型別樹狀結構】、【支援屬性標記】,甚至能【客製命名】與【隱藏類別】,完美補足 Unity 在這部分的不足。

如果你也曾被 SerializeReference 的操作不便困擾,這款工具能讓你在 Inspector 內【流暢地切換型別】、【建立多層資料結構】,全面提升開發效率!

在 Unity 專案中使用 SerializeReference 雖能讓你儲存多型資料,但原生的 Inspector 介面實在稱不上友善,【沒有下拉選單】、【沒有型別提示】,也無法直覺操作,讓編輯多型結構變得又慢又痛苦。  幸好,有開發者打造了這款強大的編輯器擴充插件 Serialize Reference Editor,專為改善多型序列化的可視化編輯體驗而生。    它不僅能【自動顯示型別樹狀結構】、【支援屬性標記】,甚至能【客製命名】與【隱藏類別】,完美補足 Unity 在這部分的不足。  如果你也曾被 SerializeReference 的操作不便困擾,這款工具能讓你在 Inspector 內【流暢地切換型別】、【建立多層資料結構】,全面提升開發效率!

 

 

插件介紹

 

Serialize Reference Editor 是一款專為 Unity 設計的多型序列化編輯器工具,能讓開發者在 Inspector 中更直觀地操作 SerializeReference 欄位。

透過此插件,你可以快速在編輯器中【建立】、【切換】、【管理】不同的實作類型,並支援多項輔助功能。

它還能自動驗證資料完整性,確保序列化內容不出錯;對於經常需要處理【抽象類別】、【介面】或【多型結構】的開發者而言,這款插件絕對是不可或缺的開發利器。

Serialize Reference Editor 插件示意圖

 

功能特色

  1. 靈活的多型控制功能
    透過可視化的型別樹狀選單,開發者可在 Inspector 中【直接切換】並【建立不同的實作類別】,操作直觀且流暢,同時支援【單一欄位】、【清單】與【陣列】等多種資料結構,能靈活運用於多層級的多型設計中。
  2. 智能化屬性整合設計
    插件內建多種可擴充屬性,讓開發者在不撰寫額外編輯器腳本的情況下即可完成資料管理;透過【SR】、【SRName】、【SRHidden】等屬性,自訂【顯示名稱】、【階層分類】與【隱藏類別】,使編輯介面保持乾淨清晰。
  3. 穩定高效的序列化運行
    系統會自動驗證序列化資料的完整性,確保內容不出錯,避免【類型不符】【遺失問題】;並能與 Unity 內建序列化系統無縫整合,長期運行穩定,適用於中大型專案。

 

適用場景

  1. 角色與戰鬥系統設計
    適用於【RPG】、【ARPG】等類型的【武器】與【技能】管理;透過多型結構建立不同攻擊方式,如【近戰】、【遠程】、【魔法】,在 Inspector 內即可直覺調整參數。
  2. 【AI 行為樹】與【任務事件系統】
    【行為節點】、【條件判斷】、【事件觸發】等皆能以多型方式管理,使設計者能快速【新增】或【替換】動作邏輯,減少手動編輯程式碼的時間。
  3. 【資料驅動】與【模組化架構】
    適合大型專案的【模組擴充】、【任務系統】、【互動事件】等多型資料管理場景,即使非程式人員也能直接在 Inspector 內安全編輯,提升團隊整體效率。
【Unity 插件推薦】Serialize Reference Editor 多型序列化利器,解放你的編輯器!

 

 

Serialize Reference Editor 插件下載安裝

 

Asset Store 下載連結:Serialize Reference Editor

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Github 下載連結:Serialize Reference Editor

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Serialize Reference Editor 使用說明

 

1.測試用例

為了方便後續測試,我先建立一個基本的 SerializeReference 使用用例。

using System;

using UnityEngine;

//可序列化的抽象基類

[Serializable]

public abstract class Weapon

{

  public abstract void Attack();

}

//創建具體實現類1

public class Sword : Weapon

{

  public int damage = 10;

  public override void Attack() => Debug.Log("Swing sword!");

}

//創建具體實現類2

public class Gun : Weapon

{

  public int bullets = 30;

  public override void Attack() => Debug.Log("Fire gun!");

}

public class Player : MonoBehaviour

{

  [SerializeReference]

  private Weapon currentWeapon;

  [SerializeReference]

  private List<Weapon> listWeapon;

  [SerializeReference]

  private Weapon[] arrayWeapon;

}

 

效果如下。

效果如下。

 

我們可以看到 Unity 預設支援的 SerializeReference 效果非常簡陋,基本上做不了任何操作。

 

2.SR 屬性

public class Player : MonoBehaviour

{

   [SerializeReference, SR]

   private Weapon currentWeapon;

   [SerializeReference, SR]

   private List<Weapon> listWeapon;

   [SerializeReference, SR]

   private Weapon[] arrayWeapon;

}

 

效果如下。

效果如下。

 

注意事項

  • 記得引入using SerializeReferenceEditor;命名空間。
  • 我們也應該使用SerializeReference 屬性進行標記。
  • 你可以用它標記基本類型(包括介面),允許您更改陣列、列表和單個元素。
  • 如果是數組或列表數據,記得基類要加上Serializable特性,我這裡已經加了。

 

3.SRName 屬性

我們可以為具體實作類別新增 SRName 屬性,自訂它的路徑和名稱。

//創建具體實現類1

[SRName("Data/劍")]  

public class Sword : Weapon

{

   public int damage = 10;

   public override void Attack() => Debug.Log("Swing sword!");

}

//創建具體實現類2

[SRName("槍")]  

public class Gun : Weapon

{

   public int bullets = 30;

   public override void Attack() => Debug.Log("Fire gun!");

}

 

效果如下。

效果如下。

 

4.SRHidden 屬性

使用此屬性標記類別以在類型選擇功能表中隱藏它們。

具有此屬性的類型將不會顯示在搜尋樹中。

例如我們可以選擇隱藏 Sword 類。

//創建具體實現類1

[SRHidden]

public class Sword : Weapon

{

   public int damage = 10;

   public override void Attack() => Debug.Log("Swing sword!");

}

 

 

Serialize Reference Editor 多型序列化利器相關介紹 & 教學影片

 

Serialize Reference Editor

 

 

Serialize Reference Editor 多型序列化利器相關網站 & 插件下載點

 

Serialize Reference Editor

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更多好用插件:【Unity 好用插件推薦】持續更新,一遊戲開發事半功倍!

 

 

 

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JamXu的頭像
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10年遊戲研發
20年遊戲玩家
30年遊戲人生

經中華網龍遊戲 企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學 程式前後端又學了點 設計帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有 遊戲夢,歡迎交流認識。


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