
前言
在 Unity 專案中使用 SerializeReference 雖能讓你儲存多型資料,但原生的 Inspector 介面實在稱不上友善,【沒有下拉選單】、【沒有型別提示】,也無法直覺操作,讓編輯多型結構變得又慢又痛苦。
幸好,有開發者打造了這款強大的編輯器擴充插件 Serialize Reference Editor,專為改善多型序列化的可視化編輯體驗而生。
它不僅能【自動顯示型別樹狀結構】、【支援屬性標記】,甚至能【客製命名】與【隱藏類別】,完美補足 Unity 在這部分的不足。
如果你也曾被 SerializeReference 的操作不便困擾,這款工具能讓你在 Inspector 內【流暢地切換型別】、【建立多層資料結構】,全面提升開發效率!

插件介紹
Serialize Reference Editor 是一款專為 Unity 設計的多型序列化編輯器工具,能讓開發者在 Inspector 中更直觀地操作 SerializeReference 欄位。
透過此插件,你可以快速在編輯器中【建立】、【切換】、【管理】不同的實作類型,並支援多項輔助功能。
它還能自動驗證資料完整性,確保序列化內容不出錯;對於經常需要處理【抽象類別】、【介面】或【多型結構】的開發者而言,這款插件絕對是不可或缺的開發利器。

功能特色
- 靈活的多型控制功能
透過可視化的型別樹狀選單,開發者可在 Inspector 中【直接切換】並【建立不同的實作類別】,操作直觀且流暢,同時支援【單一欄位】、【清單】與【陣列】等多種資料結構,能靈活運用於多層級的多型設計中。 - 智能化屬性整合設計
插件內建多種可擴充屬性,讓開發者在不撰寫額外編輯器腳本的情況下即可完成資料管理;透過【SR】、【SRName】、【SRHidden】等屬性,自訂【顯示名稱】、【階層分類】與【隱藏類別】,使編輯介面保持乾淨清晰。 - 穩定高效的序列化運行
系統會自動驗證序列化資料的完整性,確保內容不出錯,避免【類型不符】【遺失問題】;並能與 Unity 內建序列化系統無縫整合,長期運行穩定,適用於中大型專案。
適用場景
- 角色與戰鬥系統設計
適用於【RPG】、【ARPG】等類型的【武器】與【技能】管理;透過多型結構建立不同攻擊方式,如【近戰】、【遠程】、【魔法】,在 Inspector 內即可直覺調整參數。 - 【AI 行為樹】與【任務事件系統】
【行為節點】、【條件判斷】、【事件觸發】等皆能以多型方式管理,使設計者能快速【新增】或【替換】動作邏輯,減少手動編輯程式碼的時間。 - 【資料驅動】與【模組化架構】
適合大型專案的【模組擴充】、【任務系統】、【互動事件】等多型資料管理場景,即使非程式人員也能直接在 Inspector 內安全編輯,提升團隊整體效率。

Serialize Reference Editor 插件下載安裝
Asset Store 下載連結:Serialize Reference Editor

Github 下載連結:Serialize Reference Editor

Serialize Reference Editor 使用說明
1.測試用例
為了方便後續測試,我先建立一個基本的 SerializeReference 使用用例。
using System;
using UnityEngine;
//可序列化的抽象基類
[Serializable]
public abstract class Weapon
{
public abstract void Attack();
}
//創建具體實現類1
public class Sword : Weapon
{
public int damage = 10;
public override void Attack() => Debug.Log("Swing sword!");
}
//創建具體實現類2
public class Gun : Weapon
{
public int bullets = 30;
public override void Attack() => Debug.Log("Fire gun!");
}
public class Player : MonoBehaviour
{
[SerializeReference]
private Weapon currentWeapon;
[SerializeReference]
private List<Weapon> listWeapon;
[SerializeReference]
private Weapon[] arrayWeapon;
}
效果如下。

我們可以看到 Unity 預設支援的 SerializeReference 效果非常簡陋,基本上做不了任何操作。
2.SR 屬性
public class Player : MonoBehaviour
{
[SerializeReference, SR]
private Weapon currentWeapon;
[SerializeReference, SR]
private List<Weapon> listWeapon;
[SerializeReference, SR]
private Weapon[] arrayWeapon;
}
效果如下。

注意事項
- 記得引入using SerializeReferenceEditor;命名空間。
- 我們也應該使用SerializeReference 屬性進行標記。
- 你可以用它標記基本類型(包括介面),允許您更改陣列、列表和單個元素。
- 如果是數組或列表數據,記得基類要加上Serializable特性,我這裡已經加了。
3.SRName 屬性
我們可以為具體實作類別新增 SRName 屬性,自訂它的路徑和名稱。
//創建具體實現類1
[SRName("Data/劍")]
public class Sword : Weapon
{
public int damage = 10;
public override void Attack() => Debug.Log("Swing sword!");
}
//創建具體實現類2
[SRName("槍")]
public class Gun : Weapon
{
public int bullets = 30;
public override void Attack() => Debug.Log("Fire gun!");
}
效果如下。

4.SRHidden 屬性
使用此屬性標記類別以在類型選擇功能表中隱藏它們。
具有此屬性的類型將不會顯示在搜尋樹中。
例如我們可以選擇隱藏 Sword 類。
//創建具體實現類1
[SRHidden]
public class Sword : Weapon
{
public int damage = 10;
public override void Attack() => Debug.Log("Swing sword!");
}
Serialize Reference Editor 多型序列化利器相關介紹 & 教學影片
Serialize Reference Editor
Serialize Reference Editor 多型序列化利器相關網站 & 插件下載點
【Serialize Reference Editor】
Asset Store 下載連結:Serialize Reference Editor
Github 下載連結:Serialize Reference Editor
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