孩子不玩我們的神作,卻在 Roblox 待一整晚:Alpha 世代的遊戲社交、創作與家長必懂的事

導言

  • Alpha 世代玩的不是「一款遊戲」,而是【Roblox、Minecraft、Fortnite 這種能社交又能創作的平台】。
  • 孩子迷上的理由很一致:【和朋友一起待著、自己動手做、跟著短影音迷因一起瘋】,懂這三點就懂他們。
  • 本篇附【台灣遊戲分級五級制、各平台家長管控工具與課金防護清單】,家長與老玩家都用得上。
Alpha 世代都在玩什麼?Roblox、Minecraft 到寶可夢,看懂孩子的遊戲世界
Alpha 世代都在玩什麼主視覺,Roblox 官方主視覺中各式玩家虛擬角色齊聚街頭
目錄

先講結論:Alpha 世代(大約 2010 年之後出生的孩子)最常玩的,是 Roblox、Minecraft、Fortnite 與寶可夢 這幾個「大陣地」,而且他們把這些遊戲當成放學後跟朋友碰面的地方、動手創作的工具,以及跟上同儕話題的入場券。對我們這些從紅白機、PS2 或網咖一路玩上來的老玩家來說,最難理解的不是孩子玩什麼,而是他們幾乎不在乎「一款遊戲好不好玩」,在乎的是「朋友在不在裡面」。這篇用我自己長期觀察與陪身邊孩子玩的經驗,加上各平台官方公布的數據,把 Alpha 世代的遊戲版圖、為什麼這樣玩、家長該注意什麼,以及這件事對遊戲產業代表什麼,一次整理清楚。

 

 

Alpha 世代是誰?從出生就有平板的「遊戲原生世代」

一句話定義:Alpha 世代是接在 Z 世代之後的一群孩子,最常被引用的定義來自澳洲社會研究機構 McCrindle,指2010 年到 2024 年之間出生的人。他們是第一個從出生起,家裡就同時有智慧型手機、平板與連網遊戲機的世代,所以「遊戲」對他們來說不是一個需要特別去接觸的娛樂,而是像水電一樣本來就在生活裡的東西。

 

Alpha 世代的年齡怎麼算?不同機構說法不一

「Alpha 世代」這個詞是 McCrindle 創辦人 Mark McCrindle 在 2000 年代後期提出的,他在 McCrindle 官方說明頁 把範圍定為 2010~2024 年出生。不過世代劃分本來就沒有標準答案,美國心理學家 Jean Twenge 等研究者另有 2013 年起算的版本,所以看到不同報導寫的年份對不上很正常。實務上你可以這樣理解:現在就讀幼兒園到國中的孩子,大致就是 Alpha 世代,年紀最大的一批已經進入青少年期,開始有自己的零用錢與手機。

 

跟老玩家最大的不同:遊戲不是「一款」,而是「一個地方」

我們這一代玩遊戲的記憶多半是「買一片、破一片」:存錢買卡帶或光碟,從頭玩到破關,再跟同學交換。Alpha 世代的習慣完全不同,他們打開的通常是一個永遠不會「破關」的平台,裡面有數不清的小遊戲、隨時更新的活動,以及一群固定上線的朋友。今天玩躲貓貓、明天玩經營種菜、後天一起看某個 YouTuber 的新玩法,平台本身不變,變的是裡面的內容。理解這個差別,後面所有現象都會變得合理。

另一個常被忽略的差異是「看遊戲」和「玩遊戲」幾乎一樣重要。很多孩子在真正下載一款遊戲之前,已經在短影音或實況看過上百段相關影片,熟知裡面的角色、梗與玩法。遊戲對他們而言是一種共同語言,不會玩、沒看過,在下課聊天時就插不上話。

 

 

Alpha 世代最常玩的遊戲有哪些?五大陣地一次看

直接給答案:Alpha 世代的遊戲時間,大多集中在 Roblox、Minecraft、Fortnite、寶可夢系列,以及 Switch 上的家庭派對遊戲 這五塊。它們的共通點是免費或一次付費就能長期玩、能跟朋友連線、內容會持續更新,而且都有大量的影片與周邊在孩子的生活圈裡流通。下表先幫你快速對照。

遊戲/平台是什麼孩子為什麼愛家長最該注意
Roblox免費的遊戲創作與遊玩平台,內容多由玩家製作朋友都在、小遊戲玩不完、可打扮虛擬角色陌生人互動、Robux 課金、內容品質參差
Minecraft(當個創世神)方塊沙盒遊戲,可蓋房、探險、生存自由創作、可與朋友共建世界連線伺服器的聊天與陌生玩家
Fortnite(要塞英雄)免費大逃殺與多種創作模式跟朋友組隊、聯名造型、舞蹈動作槍戰題材分級、語音聊天、造型課金
寶可夢系列主機遊戲、手機卡牌、實體卡與機台收集、交換、對戰,跨實體與數位抽卡與開包的花費控制
Switch 派對遊戲瑪利歐賽車、斯普拉遁等任天堂作品全家可一起玩、上手快相對單純,注意遊戲時間即可

 

Roblox:Alpha 世代的「放學後廣場」

Roblox 是這一代最具代表性的平台。它本身更像一個遊戲版的 YouTube:官方提供工具與伺服器,絕大多數遊戲是玩家自己做的。依 Roblox 公布的財報,2025 年第二季平均每天有約 1.118 億名用戶上線,公司也多次表示,美國 16 歲以下的孩子有一半以上每月都會玩。站上早期介紹過 Roblox 如何成為青少年的社交樞紐,當時看起來是趨勢,現在已經是常態。

Roblox 官方截圖,平台上由玩家創作的大量遊戲世界

 

Minecraft:從遊戲變成教材的方塊世界

Minecraft 是陪伴 Alpha 世代最久的遊戲,很多孩子是從家長手機上的版本開始玩起。它在 2023 年 10 月官方宣布累計銷量突破 3 億套,是史上最暢銷的電子遊戲,其後媒體報導的數字已超過 4 億。Minecraft 的厲害之處在於它橫跨了娛樂與教育:學校用的 Minecraft Education 讓孩子在課堂上用方塊學程式與科學,2025 年上映的電影《Minecraft 麥塊電影》全球票房約 9.6 億美元,更證明這個 IP 已經走出遊戲圈。喜歡動作冒險的孩子,也可以從衍生作入門,像我們評測過的 《我的世界:地下城 II》 就是對新手很友善的選擇。

Minecraft 官方主視覺,史蒂夫與艾莉克斯在方塊山頭冒險

 

Fortnite:大逃殺之外的虛擬演唱會與聯名舞台

Fortnite 以大逃殺起家,但對孩子來說,它更像一個不斷更換主題的線上遊樂園:有音樂節奏模式、玩家自製地圖,還有各種電影、動漫、球星聯名造型。孩子在學校聊的往往不是誰吃雞,而是誰拿到了新造型、學會了哪支舞。要留意的是 Fortnite 主模式以槍戰為核心,美國 ESRB 分級為 T(青少年),歐洲 PEGI 為 12 歲以上,年紀較小的孩子是否適合,需要家長自己判斷。

Fortnite 官方商店圖,音樂節奏模式 Fortnite Festival 主視覺

 

寶可夢:橫跨卡牌、機台與手機的收集文化

寶可夢是少數能同時抓住孩子與家長兩代人的 IP。台灣的孩子接觸寶可夢的管道特別多元:賣場裡的寶可夢機台、文具店的實體卡牌,以及手機上的 Pokémon TCG Pocket。後者主打每天免費開卡包,上市約四個月就突破 1 億次下載,而且有完整繁體中文。想了解玩法的家長,可以參考站上的 TCG Pocket 抽卡建議與屬性相剋表,以及 寶可夢機台玩法攻略,看完就知道孩子在講的「五星」「卡序」是什麼。

Pokémon TCG Pocket 繁體中文版官方截圖,每天可免費開封兩包卡包

 

Switch 派對遊戲:客廳裡的全家共同語言

最後一塊常被忽略,但其實是很多家庭的起點:任天堂主機上的派對與合作遊戲。瑪利歐賽車、斯普拉遁這類作品規則單純、適合同一張沙發一起玩,也是家長最容易參與的入口。像 《斯普拉遁 塗擊隊》 這樣的單人新作,也很適合當作孩子從派對遊戲走向完整冒險的第一步;若在考慮買哪台主機,可參考站上的 掌上型遊戲機比較。

 

 

為什麼 Alpha 世代愛的是「平台」?遊戲變成放學後的第三空間

我的看法是:Alpha 世代真正在玩的是「社交」,遊戲只是場地。社會學有個說法叫「第三空間」,指家庭與學校之外、讓人自在相處的地方,過去是公園、巷口、網咖,對 Alpha 世代來說,Roblox 與 Minecraft 的伺服器就是他們的第三空間。理解這一點,就能解釋為什麼孩子可以在畫質粗糙的小遊戲裡待一整晚,卻對我們推薦的 3A 大作興趣缺缺。

 

社交才是主玩法:一起待著比玩得好更重要

仔細觀察孩子在 Roblox 上的行為,會發現很多時間根本不是在「玩」:他們在虛擬房間裡聊天、跟朋友一起躲貓貓、在別人做好的城市裡角色扮演家庭生活。輸贏與破關都不是重點,重點是有人陪。這也是為什麼孩子在選遊戲時,第一個問題往往是「同學都在玩哪個」,而不是「哪一款評價比較高」。對老玩家來說這有點反直覺,但換個角度想,我們小時候在網咖包台打同一款遊戲,本質上也是一樣的事。

Roblox 官方截圖,玩家角色在遊戲中互相打招呼聊天

 

虛擬形象就是名片:造型消費的心理

既然遊戲是社交場合,「穿什麼」自然就很重要。Roblox 的角色服飾、Fortnite 的造型與舞蹈動作,在孩子圈子裡的意義接近我們那一代的球鞋或名牌鉛筆盒:它代表你跟得上流行、你有在玩。這解釋了為什麼很多課金不是花在讓角色變強,而是花在外觀上。家長看到帳單時常覺得「買一件看不見的衣服很浪費」,但對孩子來說,那是融入群體的成本。比較好的做法不是一律禁止,而是一起訂出每月額度,讓孩子學習取捨。

值得一提的是,這種社交不只發生在遊戲裡。很多孩子會邊玩邊開著語音,或是事後把自己的遊戲片段剪成短影音分享給同學,遊戲、聊天與影片創作在他們手上是同一件事。老玩家記憶中「玩遊戲」與「跟朋友講電話」是兩件分開的事,對 Alpha 世代來說,兩者早就合而為一。

 

跨裝置、隨時接續:手機、平板、主機都是同一個世界

Alpha 世代另一個特色是不分裝置。同一個 Roblox 或 Minecraft 帳號,可以在學校午休用平板、回家用電腦、週末在客廳用主機繼續玩,朋友也都在同一個世界裡。這讓遊戲時間很難只靠「收走某一台機器」來管理,也是後面我會建議家長改用帳號層級管控的原因。

 

 

從玩家變成創作者:Roblox 與 Minecraft 培養的小小開發者

這是 Alpha 世代最值得正面看待的一點:他們是第一個把「做遊戲」當成日常玩法的世代。我們小時候頂多在遊戲裡蓋個房子,現在的孩子在 Roblox Studio 裡寫腳本、設計關卡、經營自己的遊戲,甚至真的賺到錢。

 

創作者經濟有多大?Roblox 的開發者分潤

Roblox 透過名為 DevEx 的機制,讓創作者把遊戲內賺到的虛擬貨幣 Robux 換成真實貨幣。依 Roblox 官方新聞室公布,2025 年全年創作者透過 DevEx 賺得超過 15 億美元。這也是站上另一篇 Roblox 創業平台專題 提到「青少年靠做遊戲年入百萬」的背景。對孩子來說,這代表創作不再只是興趣,而是一條看得見的路。

Minecraft 官方截圖,玩家用方塊蓋出的山城堡壘

 

Minecraft 的另一種價值:課堂裡的方塊

Minecraft 走的是另一條路:它沒有像 Roblox 那樣直接分潤給孩子,但它把「動手做」帶進了教室。Minecraft Education 是專為學校設計的版本,老師可以用它教程式邏輯、歷史建築、化學元素。孩子在家玩的 Minecraft,跟在學校學的東西開始重疊,遊戲與學習的界線在這一代變得很模糊。

 

別把它神話:創作經濟其實是金字塔

不過我必須潑一點冷水。15 億美元聽起來很多,但它是分給全平台所有創作者的總額,真正賺到大錢的是極少數頭部工作室,其中不少早已是成年人組成的專業團隊。絕大多數孩子做的遊戲沒有人玩,這跟 YouTube 的生態很像。我的建議是:把 Roblox Studio 當成學程式、學設計的免費教材,非常值得鼓勵;但不要讓孩子把「靠做遊戲致富」當成目標,那是倖存者偏差。另外,平台也開始大量導入 AI 生成工具,想了解這波變化的影響,可以延伸閱讀站上的 用 AI 開發遊戲專題。

 

 

迷因、短影音與「腦腐」:Alpha 世代的爆紅遊戲怎麼誕生

先說結論:Alpha 世代的熱門遊戲,越來越常是先在短影音紅起來,再變成遊戲,而不是反過來。過去一款遊戲要靠廣告、媒體評測與口碑慢慢累積,現在一個迷因可以在幾週內把一款 Roblox 小遊戲推上全球同時在線人數的紀錄。

 

從 Skibidi Toilet 到義式腦腐:看不懂才正常

如果你聽過孩子嘴裡念著奇怪的名字、看著馬桶裡冒出人頭的動畫笑個不停,那大概就是 Skibidi Toilet。這部 YouTube 動畫系列從 2023 年開始爆紅,相關影片累計觀看數以百億次計,Roblox 上也出現大量以它為主題的遊戲。之後又有「義式腦腐」(Italian brainrot)迷因,用 AI 生成的荒謬角色配上假義大利文旁白,成了下一波流行。英文網路把這類內容統稱為「brainrot」,意思是看太多會讓腦子壞掉的無意義內容。

我的觀察是,大人覺得荒謬,恰恰是它在孩子之間流行的原因:這是一套大人聽不懂的圈內語言,懂梗代表你是自己人。每一代都有這種東西,我們那一代可能是某句電視台廣告台詞,只是 Alpha 世代的傳播速度快了好幾倍。

 

紀錄怎麼被刷新:Grow a Garden 與 Steal a Brainrot

迷因文化直接改寫了遊戲紀錄。兩款 Roblox 遊戲在 2025 年先後打破 Fortnite 保持的同時在線人數紀錄,而它們的玩法都非常簡單。

遊戲玩法同時在線峰值時間
Grow a Garden種菜、收成、賣錢再擴建菜園約 2,230 萬人2025 年 8 月 23 日
Steal a Brainrot收集與偷取義式腦腐角色約 2,540 萬人2025 年 10 月
Roblox 平台整體同一天全平台合計約 4,740 萬人2025 年 8 月 23 日
(對照)Fortnite 舊紀錄大逃殺約 1,530 萬人先前紀錄

這張表最值得注意的不是數字本身,而是一款玩法極簡的種菜遊戲,同時在線人數可以超過頂級 3A 大作。對 Alpha 世代來說,「大家都在玩」本身就是最強的賣點,畫面與深度反而是其次。

 

爆得快、退得也快:家長與業界都該有的心理準備

這種爆紅模式的另一面是熱度週期非常短。一個迷因可能幾個月後就沒人提,對應的遊戲人數也會跟著下滑,接著下一個話題接棒。對家長來說,不需要每個梗都追,但可以把「最近在看什麼、在玩什麼」當作日常聊天的題目;對業界來說,這代表單靠一次爆紅很難長久,能留住玩家的還是社群與持續更新。

 

 

給家長的實用指南:分級、課金、陌生人與時間管理

給家長的核心建議只有一句:用帳號層級的管控工具加上固定的陪玩時間,比單純禁止更有效。孩子的遊戲世界是社交場合,一刀切斷可能讓他在同儕間被邊緣化;但完全放任,風險也很真實。以下分四個面向整理。

 

先看分級:台灣遊戲軟體分級五級制

台灣依 《遊戲軟體分級管理辦法》 把遊戲分為五級,購買實體或數位版遊戲時,包裝或商店頁都應標示。這是判斷內容是否適合孩子最簡單的第一步。

分級適用年齡給家長的白話說明
普遍級任何年齡幼兒也可玩,內容溫和
保護級6 歲以上可能有輕微打鬥或驚嚇,學齡孩子適用
輔導十二歲級12 歲以上暴力、恐怖或戀愛情節較明顯
輔導十五歲級15 歲以上有較寫實的暴力、粗話或成人議題
限制級18 歲以上未成年不得使用

要提醒的是,Roblox 這類平台裡的小遊戲是玩家自製的,平台本身的分級無法完全代表每一款小遊戲的內容。這也是為什麼下面的管控工具比分級標示更重要。

 

善用管控工具:各平台家長功能對照

工具適用能做什麼
Roblox 家長帳號Roblox限制聊天對象、封鎖特定遊戲與好友、查看孩子最常玩的遊戲
Nintendo Switch 家長監護 AppSwitch設定每日遊玩時間、限制分級、查看遊玩紀錄
iPhone/iPad 螢幕使用時間Apple 裝置限制 App 使用時數、內容與購買
Google Family LinkAndroid 裝置管理 App 下載、使用時間與帳號

Roblox 自 2024 年起大幅調整兒少保護:2024 年 11 月起限制 13 歲以下用戶在遊戲外私訊,並推出可連結孩子帳號的家長帳號;2025 年 4 月又新增封鎖特定遊戲與好友、查看孩子最常玩哪些遊戲的功能;之後更把聊天功能與年齡驗證綁在一起。手機端則可以搭配 Apple 螢幕使用時間 或 Google Family Link,從裝置層級設定時間與購買限制。

 

課金防護:從 Fortnite 的 5.2 億美元和解學到的事

孩子的課金問題不是家長多慮。2022 年 12 月,Fortnite 開發商 Epic Games 與美國聯邦貿易委員會(FTC)達成和解,合計支付 5.2 億美元:其中 2.75 億美元是因為違反兒童線上隱私法,包含預設開啟語音與文字聊天,讓孩子暴露在陌生人騷擾的風險中;另外 2.45 億美元則是退還玩家因誘導式介面設計而誤觸的購買。這個案例說明了兩件事:平台的預設值不一定站在孩子這邊,以及「一鍵購買」的設計本來就容易讓孩子失手。

實務上我建議:①帳號不要綁定可以直接扣款的信用卡,改用面額固定的點數卡;②手機與主機都開啟「購買需家長同意」;③每月跟孩子一起決定課金額度,花完就等下個月。比起事後追帳單,讓孩子自己管理一筆固定預算,反而是很好的金錢教育。

 

陌生人與時間:我的陪玩清單

最後是最難量化、卻最重要的部分。我自己的做法是把注意力放在「跟誰玩」與「玩多久」兩件事上:

第一,先確認孩子的好友名單裡都是認識的人,並告訴孩子任何要求私下聯絡、加其他通訊軟體、索取照片或要送他 Robux 的陌生人,都要第一時間告訴大人。第二,時間管理不要只看總時數,更要看「是不是影響睡眠與功課」,與其每天吵,不如事先約好固定時段。第三,也是我最推薦的:每週撥一段時間,讓孩子當老師教你玩。你會很快知道他在玩什麼、跟誰玩,孩子也會因為被重視而更願意分享。

 

 

我怎麼看 Alpha 世代對遊戲產業的三個影響

站在長期關注遊戲產業的角度,我認為 Alpha 世代帶來的不是一陣流行,而是三個結構性的轉變:平台比單一作品重要、IP 必須跨界才活得下去、玩家與開發者的界線正在消失。這三件事會決定未來十年遊戲業的樣貌。

 

影響一:平台吃掉了「買一片玩一片」

當一個孩子每天上線的地方固定是 Roblox 或 Fortnite,傳統遊戲公司要爭取的就不只是「買不買」,而是能不能從這些平台手上搶到孩子的時間。我們已經看到越來越多知名品牌選擇直接在 Roblox 或 Fortnite 裡開設專屬遊戲,而不是另外推出一款獨立作品。對發行商來說,這是把通路與玩家關係交給平台;對玩家來說,則代表未來的「新遊戲」可能越來越常以平台內體驗的形式出現。

這也改變了遊戲「成功」的定義。過去評價一款遊戲看的是首週銷量與媒體評分,Alpha 世代的平台遊戲看的則是每天有多少人回來、能留住玩家多久。所以你會看到熱門作品幾乎每週都在更新活動與限時道具,因為只要一週沒有新東西,孩子就會被朋友拉去別的遊戲。對開發者而言,這是一場沒有終點的長跑,比起做出一款完美的作品,更需要的是持續經營社群的耐力。

 

影響二:IP 跨界成為標配

Minecraft 電影拿下約 9.6 億美元全球票房、Fortnite 不斷與電影和動漫聯名,都指向同一件事:Alpha 世代認識一個角色,未必是從遊戲開始,可能是短影音、電影、卡牌或玩具。能在多個媒介之間來回流動的 IP 才有長壽的本錢,只存在於單一遊戲裡的角色,很難在這一代心中留下位置。

Fortnite 官方商店圖,與星際大戰聯名的跨界活動主視覺

 

影響三:對台灣開發者與老玩家的意義

對台灣的獨立開發者來說,這既是威脅也是機會。威脅在於 Alpha 世代的注意力被少數平台壟斷;機會則在於平台內的創作門檻極低,一個小團隊也可能做出全球級的爆款,前面提到的種菜遊戲就是例子。我也認為,習慣了創作工具的 Alpha 世代長大後,會是很強的下一代開發者。

至於我們這些老玩家,不需要因為孩子對經典名作無感而失落。每一代都有自己的「神作」,我們的 Final Fantasy 與勇者鬥惡龍,對他們來說可能就是某個 Roblox 小遊戲。比起說服孩子玩我們的遊戲,更值得做的是理解他們為什麼愛自己的遊戲,然後找機會一起玩。你會發現,遊戲讓人快樂的本質其實沒變,變的只是形式。

 

 

Alpha 世代遊戲 FAQ

 

Q1:Alpha 世代是指幾年出生的人?

最常被引用的定義是 McCrindle 提出的 2010 年到 2024 年出生,也就是目前幼兒園到國中左右的孩子。不同研究機構的起訖年份略有差異,例如也有從 2013 年起算的版本,所以看到不同報導寫法不一很正常。

 

Q2:Alpha 世代最常玩哪些遊戲?

以全球來看,最主要的是 Roblox、Minecraft、Fortnite 與寶可夢系列,再加上 Switch 上的瑪利歐賽車、斯普拉遁等派對遊戲。共通點是能跟朋友連線、內容持續更新,而且在短影音與實況上有大量相關內容。

 

Q3:為什麼孩子這麼喜歡 Roblox?

因為 Roblox 對孩子來說是社交場所而不只是遊戲。朋友都在上面,小遊戲數量多到玩不完,還能打扮自己的虛擬角色;很多時間其實是在跟朋友聊天、角色扮演,而不是追求破關或輸贏。

 

Q4:Roblox 適合幾歲的孩子玩?

平台允許兒童註冊,但裡面的小遊戲多由玩家自製,內容品質不一。建議 13 歲以下的孩子一定要開啟家長帳號,限制聊天對象並定期查看最常玩的遊戲;年紀越小,越建議由家長陪同遊玩。

 

Q5:怎麼避免孩子在遊戲裡亂課金?

最有效的做法是不要在孩子的帳號綁定信用卡,改用固定面額的點數卡,並在手機與主機開啟購買需家長同意的設定。再跟孩子約定每月額度,花完就等下個月,同時也是很好的金錢教育。

 

Q6:台灣的遊戲分級有哪幾級?

依《遊戲軟體分級管理辦法》,台灣分為普遍級、保護級(6 歲以上)、輔導十二歲級、輔導十五歲級與限制級(18 歲以上)五級。不過 Roblox 這類平台裡的玩家自製遊戲,不一定能用平台分級代表,仍需搭配家長管控工具。

 

Q7:「腦腐」(brainrot)是什麼?對孩子有害嗎?

Brainrot 是網路用語,泛指 Skibidi Toilet、義式腦腐這類荒謬又洗腦的短影音迷因,也衍生出 Steal a Brainrot 等熱門遊戲。它本身多半只是同儕間的圈內笑話,不必過度緊張,但若孩子長時間連續滑短影音,影響的是睡眠與專注力,值得約定使用時間。

 

Q8:讓孩子玩 Roblox 或 Minecraft 做遊戲有幫助嗎?

有幫助,Roblox Studio 與 Minecraft Education 都能讓孩子在動手過程中學到程式邏輯與設計思維。但要有正確期待:平台上真正靠做遊戲賺到大錢的是極少數,把它當成免費的學習工具最實際,不建議當成致富目標。

 

 

 

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特約作家簡介

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JamXu的頭像
JamXu
10年遊戲研發
20年遊戲玩家
30年遊戲人生

經中華網龍遊戲 企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學 程式前後端又學了點 設計再 帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與博弈遊戲的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷與 社群廣告投放,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有 遊戲夢,歡迎交流認識。


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