肉鴿意思是什麼?從《Rogue》到殺戮尖塔,看懂 Roguelike 玩法、差別與挑選法

導言

  • 肉鴿就是 Roguelike 的音譯,核心只有三件事:【隨機生成、死了重來、每一局重新湊 build】。
  • Roguelike 與 Roguelite 的差別不在難度,而在【死掉之後有沒有東西能帶到下一局】。
  • 本篇附【六大子類型對照表、依玩家類型的入坑推薦與繁中支援整理】,第一次碰肉鴿也能挑對。
肉鴿遊戲是什麼?Roguelike 與 Roguelite 差別、六大子類型與入坑推薦全解析
肉鴿遊戲主視覺,Hades II 官方截圖中主角在夜色森林裡揮出武器迎戰敵人
目錄

先講結論:「肉鴿」是 Roguelike 的中文音譯,指的是一種每局地圖與道具隨機、角色死亡就從頭來過、靠臨場湊出 build 過關的遊戲類型。它從 1980 年的地城遊戲《Rogue》一路演化至今,涵蓋了動作、卡牌、策略、割草等完全不同的玩法,所以常常有人看了一堆「肉鴿推薦」還是搞不懂它到底是什麼。這篇用我自己長年玩肉鴿、也在站上實測過十多款相關新作的經驗,把定義、Roguelike 與 Roguelite 的差別、子類型怎麼分、為什麼會讓人停不下來,以及第一次入坑該挑哪一款一次講清楚。

 

 

肉鴿遊戲是什麼?三個條件就能認出來

一句話定義:肉鴿遊戲是「每次挑戰都是全新隨機的一局,失敗就從起點重新開始」的遊戲。你不會像傳統 RPG 那樣存檔、讀檔、一路把角色練強,而是每一局(玩家習慣叫「一輪」或英文的 run)都從零出發,在路上撿到什麼就用什麼,死掉就整局結束。好玩的地方正是在這裡:同一款遊戲,每一局遇到的地圖、敵人與道具組合都不一樣,所以可以反覆玩上百小時也不膩。

 

判斷一款遊戲是不是肉鴿:看這三個條件

我自己判斷的方式很簡單,只看三點。第一,關卡或道具是隨機產生的,不是設計師一格一格排死的固定關卡。第二,死亡有實質代價,通常是這一局的進度全部歸零,不能讀檔重來。第三,每一局的強度來自當局的選擇,例如撿到哪把武器、拿了哪張卡、升級時點了哪個技能。三點都有,那它就是肉鴿;只有其中一兩點,多半只是「帶有肉鴿元素」的遊戲,例如很多動作遊戲會加入隨機地城模式,但主線仍是固定關卡。

 

「肉鴿」這個名字怎麼來的?

「肉鴿」純粹是 Rogue 的諧音,Roguelike 直譯就是「像《Rogue》一樣的遊戲」。中文玩家圈先是把 Rogue 念成「肉鴿」開玩笑,後來因為好記、好打字,「肉鴿」反而變成正式通用的類型名稱,連遊戲商店頁、媒體標題都直接這樣寫。你也會看到「類 Rogue」「隨機地城」「Rogue 類」等說法,指的都是同一件事。

 

源頭《Rogue》:1980 年的文字地城遊戲

這個類型的老祖宗是 1980 年在 Unix 系統上誕生的《Rogue》。它的畫面全是 ASCII 文字符號,玩家用一個「@」代表自己,在每次都重新生成的地城裡往下探索、撿裝備、打怪,死了就永久結束。這套「隨機地城加永久死亡」的組合在大學電腦圈大受歡迎,後來衍生出《NetHack》《Angband》等一系列作品,「像 Rogue 一樣」的遊戲越來越多,Roguelike 這個詞就這樣誕生了。想看更完整的類型發展史,可以參考 維基百科的 Roguelike 條目。

 

柏林詮釋:社群自己定下的「正統肉鴿」標準

既然大家都說自己是 Roguelike,那到底怎樣才算?2008 年在柏林舉辦的國際 Roguelike 開發者大會上,與會的開發者討論出一份被稱為「柏林詮釋」(Berlin Interpretation)的定義,原文保存在 RogueBasin 的 Berlin Interpretation 頁面。它把隨機環境生成、永久死亡、回合制、網格移動等列為高權重要素,並以《Rogue》《NetHack》《ADOM》《Angband》《Crawl》五款作品當作「正典」。值得注意的是,這份文件自己也寫明:缺少幾項不代表就不是 Roguelike,它是幫社群理解這個類型,不是拿來限制開發者的規定。

用這個標準回頭看,你會發現大多數被叫做「肉鴿」的遊戲,其實都不是柏林詮釋定義下的正統 Roguelike,因為它們是即時動作、沒有網格,而且死後還能保留部分成長。這就引出了下一個最常被問的問題。

 

看懂肉鴿圈的常見術語

剛接觸肉鴿時,最大的障礙往往不是玩法,而是社群裡滿天飛的術語。下面這幾個詞先搞懂,看攻略、看實況、看評測都會順很多。

術語意思實際例子
Run(一輪、一局)從起點出發到死亡或通關的一次完整挑戰「這輪運氣很好,第二層就拿到核心道具」
Build(流派、構築)這一局湊出來的道具、技能或卡牌組合「毒流」「暴擊流」「無限連鎖」
局外成長死亡後仍保留的永久強化或解鎖解鎖新角色、提升基礎血量
種子(Seed)決定隨機生成結果的一串數值,同種子會生成同一局玩家分享好種子讓別人挑戰同一張圖
進階難度通關後開放的層層加難規則殺戮尖塔的「進階」、Hades 的懲罰契約

其中最值得記住的是「build」。肉鴿玩家討論的重點幾乎都圍繞在它身上:哪些道具彼此有加乘、什麼時候該放棄原本的計畫轉向另一套流派。學會看懂 build,等於學會了肉鴿的語言,之後不管換到哪一款新作,你都能很快抓到它的核心樂趣在哪裡。

風來的希煉 6 官方繁中截圖,角色提醒冒險失敗時道具、裝備會全部被拿走、等級也會被還原

 

 

Roguelike 與 Roguelite 差別:關鍵在死後留下什麼

直接給答案:Roguelike 死了什麼都不留,Roguelite 死了會留下一些永久成長,例如解鎖新武器、提升基礎血量、開放新角色。前者每一局的實力完全取決於你的技術與當局運氣;後者則讓你就算一直輸,也能慢慢變強,最後總能推過去。兩者沒有誰比較高級,是兩種不同的「失敗設計」。

比較項目Roguelike(傳統肉鴿)Roguelite(輕度肉鴿)
死亡代價整局歸零,角色與道具全失這一局歸零,但保留部分永久資源
局外成長幾乎沒有,靠玩家自己的知識累積有,解鎖新角色、武器、天賦或基礎能力
戰鬥節奏多為回合制,可慢慢思考多為即時動作或卡牌,節奏較快
一局長度常見數小時,甚至更久多半 20~60 分鐘
挫折感高,一次失誤可能毀掉整局較低,輸了也有東西可拿
代表作《Rogue》《NetHack》、不可思議迷宮系列《Hades》《Dead Cells》《Rogue Legacy》

 

我的判斷法:問自己「輸了之後,下一局有沒有比較強」

實際分辨時,不用去背定義,只要問一個問題:我輸掉一局之後,下一局角色本身有沒有變強?如果沒有,你唯一變強的只有「你自己」,懂得更多敵人的招式、知道哪些道具好用,那就是 Roguelike。如果有,例如《Hades》每局帶回的資源能在冥府裡永久強化能力,或《Rogue Legacy》把賺到的錢拿去升級城堡,那就是 Roguelite。

這個差別對玩家的影響非常實際。Roguelike 的樂趣在「我終於靠自己的判斷打通了」,成就感很純粹,但門檻高;Roguelite 的樂趣在「每一局都有進度」,對時間零碎、不想被一次失誤打回原形的人比較友善。我身邊很多朋友說「我不喜歡肉鴿」,深聊之後才發現他們討厭的是傳統 Roguelike 的挫折感,換成 Roguelite 反而玩得很開心。

 

別再為「正不正統」吵架:日常用語早就混用了

在中文圈,「肉鴿」已經同時涵蓋 Roguelike 與 Roguelite,商店標籤、媒體與玩家多半不會刻意區分。討論區偶爾會看到「這不是真肉鴿」的爭論,但對挑遊戲來說意義不大。比較有用的做法,是看清楚一款遊戲的局外成長有多重:成長很輕的偏向考驗技術,成長很重的則偏向「多玩幾次總會過」。這比糾結名稱更能幫你判斷自己會不會喜歡。

 

肉鴿和類魂不一樣:一個靠重開,一個靠背板

另一組常被搞混的是肉鴿與「類魂」(Soulslike)。兩者都難、都常死,但類魂的關卡是固定設計,死亡後通常從檢查點重來,你靠的是熟悉地圖與 Boss 招式;肉鴿則是地圖隨機、死亡後整局重開,你靠的是應變與組合。也有作品把兩者混在一起,像我們評測過的 《Rogue Blight》,就是用類魂式的高難度近戰,搭配殺戮尖塔式的隨機路線圖,很適合當作理解兩者差異的範例。

 

 

肉鴿遊戲有哪些類型?六大子類型一次看懂

先給答案:肉鴿早已不是單一玩法,而是一套可以套在任何類型上的「規則框架」。我把市面上常見的作品分成六大類,先找到你本來就喜歡的玩法,再挑那一類的肉鴿,踩雷機率會低很多。下表整理每一類的核心玩法與代表作,語言支援以 Steam 商店頁標示為準。

子類型核心玩法代表作(Steam 繁中)適合誰
傳統地城回合制、網格移動、一步一步思考風來的希煉 6(有繁中)喜歡慢慢想、不怕從頭來的人
動作 Roguelite即時戰鬥、閃避與連段Hades II、Dead Cells(皆有繁中)動作遊戲玩家
牌組構築用卡牌組合打怪,邊打邊組牌殺戮尖塔、Balatro(皆有繁中)喜歡算數、規劃的人
倖存者割草自動攻擊,只負責走位與升級選技Vampire Survivors、Brotato(皆有繁中)想放鬆、時間零碎的人
戰術策略回合制戰棋或艦隊指揮Into the Breach(有繁中)戰棋與解謎愛好者
平台跳躍/類銀河橫向卷軸跳躍探索Spelunky 2、Rogue Legacy 2(皆有繁中)平台動作老玩家

 

傳統地城:最接近《Rogue》原型的一派

如果你想體驗肉鴿最原始的味道,日系的「不可思議迷宮」系列是最好的入口。《千變的迷宮 風來的希煉 6 蛇蜷島探險譚》在 Steam 上於 2024 年 12 月 11 日推出,商店頁標示支援繁體中文。它保留了回合制與網格移動,你走一步、怪物才走一步,所以可以每一步都停下來想清楚,失誤的原因也很容易看懂。缺點是失敗時道具與等級全部歸零,這正是傳統 Roguelike 的精神,也是它會勸退一部分人的地方。

 

動作 Roguelite:最主流的肉鴿樣貌

多數人聽到「肉鴿」,腦中浮現的其實是動作 Roguelite。2018 年的《Dead Cells》把隨機關卡與類銀河惡魔城的探索結合,2020 年的《Hades》則把劇情說故事的方式和肉鴿完美融合:每一次死亡都是劇情的一部分,回到冥府還會跟角色有新對話,讓「重來」本身變成獎勵。要注意的是,初代《Hades》的 Steam 商店頁只標示簡體中文,續作 《Hades II》(2025 年 9 月 25 日正式版)則有繁體中文,台灣玩家想入坑可以優先考慮續作。站上評測過的 《波斯王子之重生者》與 《Fell & Sell》也屬於這一類。

Dead Cells 官方截圖,主角在紫色光線的地城中揮舞巨鎚與持劍敵人交戰

 

牌組構築:讓肉鴿從手速比賽變成腦力遊戲

2019 年正式推出的 《殺戮尖塔》(Slay the Spire)幾乎是一個人撐起了「肉鴿牌組構築」這個子類型。你從一副基本牌開始,每場戰鬥後挑一張新卡加入牌組,沿著有分岔的地圖往上爬。它的天才之處在於把隨機性放在選擇上,而不是放在結果上:你看得到敵人下一回合要做什麼,所以輸了通常是自己的決策問題,而不是運氣。後來的《Balatro》(2024 年)把撲克牌型和小丑牌加成做成肉鴿,也證明這個框架幾乎可以套在任何卡牌規則上。站上的 《Dungeon & Poker》、《黑夜輪迴 Re:Night》都是這條路線的延伸。

殺戮尖塔官方截圖,玩家角色在地城第 29 層與綠色蛇形怪物對峙,左下顯示能量與牌庫

 

倖存者割草:門檻最低、最容易上癮的一派

2022 年 10 月推出正式版的《Vampire Survivors》開創了被稱為「倖存者類」的割草肉鴿:角色會自動攻擊,你只需要移動和在升級時選技能,畫面很快就會被成千上百隻敵人塞滿。它的魅力是用極少的操作換到極大的爽感,一局大約半小時,很適合下班後放空。後續的《Brotato》以及站上評測的 《戰鎚倖存者》都屬於這一類。

Vampire Survivors 官方截圖,主角被大量蝙蝠包圍,周圍散落藍色經驗寶石

 

戰術策略與平台跳躍:老玩家的進階選擇

喜歡戰棋的人可以看 Subset Games 的作品:2012 年的《FTL》讓你指揮太空船逃亡,2018 年的《Into the Breach》則是每一回合都像一道有標準答案的解謎題,敵人的攻擊位置全部事先告訴你。站上評測過的 《將軍對決》與 《Forsworn》也走戰術路線。平台跳躍派則以《Spelunky》系列為代表,地形會隨機生成,連老手都常因為一個小失誤摔死,挑戰性最高;《Rogue Legacy 2》則把橫向卷軸動作和家族傳承的局外成長結合,相對友善許多。

Into the Breach 官方繁中截圖,機甲在等角視角的網格地圖上與異形蟲對峙,右側顯示額外目標

 

 

為什麼肉鴿讓人「再一局」停不下來?四個設計鉤子

我的看法是:肉鴿讓人上癮,不是因為它難,而是因為它把「失敗」設計成了下一局的動機。一般遊戲失敗會讓人想放下手把,肉鴿卻讓人想立刻再開一局。拆開來看,主要有四個設計鉤子在同時運作。

 

鉤子一:每一局都可能是「神局」

因為道具和卡牌是隨機出現的,你永遠不知道下一局會不會湊出一套強到離譜的組合。這種「下一局可能會很爽」的期待,和抽卡或刮刮樂的心理機制相近,差別在於肉鴿的獎勵是遊戲內的組合樂趣,不需要花錢。我自己最常說「再一局就好」的時刻,往往就是上一局差一點點就湊成某個流派的時候。

 

鉤子二:一局很短,重開成本很低

多數 Roguelite 一局控制在 20 到 60 分鐘,失敗後按一個鍵就回到起點。短局讓「再一局」的心理門檻變得極低,這也是它特別適合現代人零碎時間的原因。相比之下,一款 60 小時的 RPG 如果中途卡關,需要的是重新投入的決心;肉鴿只需要你再按一次開始。

 

鉤子三:build 讓玩家覺得「這是我想出來的」

肉鴿最迷人的一點,是它讓玩家當設計師。你在一局裡挑的每張卡、每件道具,最後組成一套只屬於這一局的打法,這種「這套是我湊出來的」的創造感,是固定關卡遊戲很難給的。也因為每個人的組合都不同,玩家很愛分享截圖與流派,社群討論自然熱絡。

 

鉤子四:真正在升級的是玩家自己

這是我認為肉鴿最被低估的特質:就算是死了什麼都不留的 Roguelike,玩家的知識也會一直累積。你會記住哪個敵人要先打、哪個道具其實是陷阱、什麼時候該冒險。第一百局的你,跟第一局的你拿著完全一樣的初始裝備,但勝率天差地遠。這種「我真的變強了」的感覺,比數值成長更扎實,也是很多人玩肉鴿玩到幾百小時的原因。

Balatro 官方截圖,畫面上方排列多張小丑牌,中央打出兩對並計算分數與倍率

 

 

為什麼獨立遊戲這麼愛做肉鴿?從開發成本看這個類型

從產業角度看,結論很直接:肉鴿是小團隊用最少內容換到最長遊玩時間的設計框架。一款線性遊戲,玩家每多玩一小時,開發者就得多做一小時的關卡;肉鴿則是把敵人、道具、地圖片段做成積木,讓系統每局重新組合,同一份內容可以被玩上幾十次。這也是 Steam 上獨立遊戲大量採用肉鴿元素的根本原因。

 

隨機生成:用系統取代手工關卡

對預算有限的團隊來說,「可重玩性」是最划算的內容。與其花一年做十個精緻的固定關卡,不如做一套好的生成規則,加上足夠多樣的敵人與道具。2024 年的《Balatro》由單一開發者製作,2022 年的《Vampire Survivors》用相當簡樸的畫面就創造出現象級熱潮,都說明了只要核心循環夠好玩,肉鴿不需要龐大的美術預算。站上評測過的台灣獨立作品 《餘燼守衛》也把 Roguelite 元素放進塔防,同樣是這個思路。

 

搶先體驗:肉鴿和「邊賣邊改」特別合拍

肉鴿還有一個商業上的優勢:它很適合以搶先體驗(Early Access)的方式邊賣邊更新。基本循環做好就能上架,之後每次更新加入新角色、新道具,對玩家來說就是新的組合可以玩。《Hades》與《Dead Cells》都經歷過搶先體驗階段,《Slay the Spire 2》也在 2026 年 3 月 5 日以搶先體驗形式推出。對開發者而言,玩家回饋可以直接拿來調整平衡;對玩家而言,則要學會判斷「現在買」和「等正式版」哪個划算,後面會給檢查清單。

 

風險:當所有遊戲都「肉鴿化」

不過我也看到一個隱憂:當肉鴿成為安全牌,很多作品只是把隨機三選一升級硬套在既有玩法上,卻沒有想清楚隨機性到底為玩家帶來什麼。結果是玩家每局都在做差不多的選擇,玩到第五局就膩。好的肉鴿,隨機是為了逼你做出有意義的取捨;差的肉鴿,隨機只是為了拉長遊戲時間。我在評測新作時,最在意的就是這一點。如果你對 AI 等工具如何改變開發流程也有興趣,可以延伸閱讀我們整理的 用 AI 開發遊戲專題。

Spelunky 2 官方截圖,戴礦工帽的探險家在隨機生成的洞穴中騎著坐騎跳躍,四周有金塊與原始人

 

 

新手怎麼挑第一款肉鴿?依玩家類型的入坑推薦

我的建議只有一句:第一款肉鴿請選 Roguelite,而且選你本來就喜歡的玩法。動作玩家從動作肉鴿開始,卡牌玩家從牌組構築開始,不要因為某款評價高就硬玩不擅長的類型。下表是我依照玩家類型整理的入坑路線,繁中支援以 Steam 商店頁標示為準。

你是哪種玩家推薦第一款理由Steam 繁中
動作遊戲玩家Hades II劇情帶著走,死亡也有新進度有
喜歡動腦規劃殺戮尖塔資訊透明,輸了知道錯在哪有
只有零碎時間Vampire Survivors操作極少,一局約半小時有
撲克、桌遊愛好者Balatro規則一看就懂,組合深度驚人有
戰棋與解謎派Into the Breach每回合像一道解謎題有
想體驗正統 Roguelike風來的希煉 6回合制可慢慢想,日系親切有

 

想挑戰高難度:先別碰這幾款

反過來說,有幾款名作評價極高,但不建議當第一款。《Spelunky》系列對操作精準度要求很高,新手容易在前幾關就被勸退;初代《The Binding of Isaac: Rebirth》道具數量龐大、而且 Steam 商店頁未標示中文支援;《Risk of Rain 2》《Enter the Gungeon》《Monster Train》也都只標示簡體中文。它們都很好玩,但更適合已經懂肉鴿規則、想往下挖的玩家。

 

站上評測過的肉鴿新作

如果你已經玩過經典作,想找新鮮的組合,站上這些實測過的作品可以參考:《將軍對決》是日本戰國題材的卡牌站位策略;《Forsworn》是有完整繁中語音的回合制戰術肉鴿;《Rogue Blight》是類魂戰鬥加路線圖;《黑夜輪迴 Re:Night》是戰棋加肉鴿卡牌;《Fell & Sell》是第一人稱打地城再回城開店;《戰鎚倖存者》則是戰鎚宇宙的割草;想看經典玩法新組合,《Snake: Gridbreaker》把貪食蛇做成 Roguelite,也很有創意。每一篇都附有實際遊玩心得與購買建議,可以依自己的喜好挑。

 

 

買肉鴿前的判斷清單:怎麼避開踩雷作

結論先說:判斷一款肉鴿值不值得買,看它的隨機性有沒有逼你做取捨,而不是看它有多難。以下是我評測肉鴿新作時固定會檢查的五件事,你在買之前用商店頁、試玩版或實況也能快速確認。

檢查項目好肉鴿的樣子要小心的訊號
選擇的意義每次三選一都有明顯取捨選什麼都差不多,或永遠只有一個正解
失敗可歸因輸了知道是哪個決定出錯常常莫名其妙被秒,覺得全靠運氣
內容池大小玩到第十局仍會看到新東西五局內就見過所有道具和敵人
局外成長成長是解鎖選擇,而非單純加數值不刷資源就幾乎過不了第一關
一局長度有中途存檔,或一局在一小時內一局很長卻不能中斷

 

搶先體驗作品:看更新節奏,不看承諾

肉鴿大量以搶先體驗上市,判斷時我只看兩件事:過去的更新是否穩定,以及現有內容是否已經值回票價。開發藍圖寫得再漂亮都只是計畫,實際的更新紀錄才是證據。如果現有內容玩個十幾小時就覺得夠本,那現在買不虧;如果你只是期待正式版的完整內容,等一等通常不會有損失。

 

善用 Steam 兩小時退款:但別拿來「白嫖」

依 Steam 官方退款政策,在 Steam 購買未滿 14 天、而且遊玩時間未滿 2 小時的遊戲可以申請退款。肉鴿的核心循環通常在一兩局內就能看出好不好玩,所以兩小時足夠你判斷自己喜不喜歡這套循環。我的建議是買了就認真玩兩局,確定不合再退,而不是把退款當成免費試玩,這對小團隊開發者比較公平。

 

新手的三個心法:從「怕死」變成「享受重來」

最後給第一次玩肉鴿的人三個心法。第一,把死亡當成學費,不是失敗,每次死掉想一下是哪個選擇出錯,下局就會不一樣。第二,前幾局不要追求完美 build,先把遊戲裡出現的東西都摸過一輪。第三,卡關時換個角色或流派,很多時候不是你不會玩,而是你一直在用同一套打法。做到這三點,你會發現肉鴿最好玩的時候,往往是你終於打通的那一局之後,還想再開一局。

 

 

肉鴿遊戲 FAQ

 

Q1:肉鴿是什麼意思?

肉鴿是 Roguelike 的中文音譯,指的是像 1980 年《Rogue》那樣,關卡與道具隨機生成、角色死亡就整局重來、每局靠臨場選擇組出打法的遊戲類型。中文圈現在習慣用肉鴿同時稱呼 Roguelike 與 Roguelite。

 

Q2:Roguelike 和 Roguelite 有什麼差別?

差別在死亡後能不能保留成長。Roguelike 死了什麼都不留,只累積玩家自己的經驗;Roguelite 死後會保留部分永久成長,例如解鎖新角色、武器或基礎能力,所以就算一直輸也會慢慢變強,對新手比較友善。

 

Q3:肉鴿遊戲很難嗎?新手適合玩嗎?

不一定難,新手很適合從 Roguelite 入門。像 Hades II、Vampire Survivors 這類作品有局外成長或操作很簡單,輸了也能帶走進度;真正難的是傳統 Roguelike 和 Spelunky 這類對操作要求很高的作品,建議熟悉規則後再挑戰。

 

Q4:第一次玩肉鴿推薦哪一款?

依你本來喜歡的玩法挑。動作玩家推薦 Hades II,喜歡規劃推薦殺戮尖塔,時間零碎推薦 Vampire Survivors,愛撲克牌推薦 Balatro,戰棋派推薦 Into the Breach,這幾款的 Steam 商店頁都有標示繁體中文。

 

Q5:肉鴿和類魂遊戲一樣嗎?

不一樣。類魂的關卡是固定設計,死亡後通常從檢查點重來,靠熟悉地圖與 Boss 招式過關;肉鴿的地圖隨機生成,死亡後整局重開,靠的是應變與組合。也有作品混合兩者,例如 Rogue Blight 就是類魂戰鬥搭配隨機路線圖。

 

Q6:Hades 有繁體中文嗎?

依 Steam 商店頁標示,初代 Hades 支援簡體中文但未列繁體中文,2025 年 9 月 25 日推出正式版的 Hades II 則有繁體中文。語言支援可能隨更新調整,購買前請以商店頁最新標示為準。

 

Q7:肉鴿一局大概要玩多久?

Roguelite 一局多半在 20 到 60 分鐘之間,倖存者割草類約半小時;傳統 Roguelike 與不可思議迷宮類一局可能長達數小時,但通常可以中途存檔離開。如果你時間零碎,優先選一局短、或支援中途存檔的作品。

 

Q8:肉鴿遊戲買了不喜歡可以退款嗎?

在 Steam 購買未滿 14 天、遊玩時間未滿 2 小時,可以依 Steam 退款政策申請退款。肉鴿的核心循環通常玩一兩局就能判斷合不合口味,建議認真玩完兩局再決定,不要把退款當成免費試玩。

 

 

 

本文原創(或整理)於亞洲電玩通,未經作者與本站同意不得隨意引用、轉載、改編或截錄。

特約作家簡介

X
A
Y
B
JamXu的頭像
JamXu
10年遊戲研發
20年遊戲玩家
30年遊戲人生

經中華網龍遊戲 企劃進入遊戲圈,然後被雷打到去學 程式前後端又學了點 設計再 帶帶幾個研發團隊,見證了 3D 渲染技術及遊戲引擎互相進步,也見證了研發代理的更迭與 AI 時代的興起,再毅然研究起 SEO 網路行銷與 社群廣告投放,現為 Facebook 數位創作者 與 AI 規劃師,深信自研自賣才是最大贏家,期望能為台灣研發重回輝煌時光貢獻一點力量。如果你也有 遊戲夢,歡迎交流認識。


支持贊助 / DONATE

 

亞洲電玩通只是很小的力量,但仍希望為復甦台灣遊戲研發貢獻一點動能,如果您喜歡亞洲電玩通的文章,或是覺得它們對您有幫助,歡迎給予一些支持鼓勵,不論是按讚追蹤或是贊助,讓亞洲電玩通持續產出,感謝。

亞洲電玩通AsiaGameMaster - Steam 遊戲鑑賞家
亞洲電玩通AsiaGameMaster - FB 粉絲專頁
亞洲電玩通AsiaGameMaster - IG 粉絲專頁
亞洲電玩通AsiaGameMaster - Twitter
亞洲電玩通AsiaGameMaster - YouTube 粉絲專頁
亞洲電玩通AsiaGameMaster - Tiktok

BTC

亞洲電玩通AsiaGameMaster - BTC 鏈贊助地址

bc1psp8nnerlepv56nyfha6mqwnp3yr7qqjdw44c6qt5lx5r2urma7fqykxvwj

 

ETH

亞洲電玩通AsiaGameMaster - ETH 鏈贊助地址

0xB2231557bc418201922DD7C2673ec97E67E35F83

 

TRON

tron-qrcode亞洲電玩通AsiaGameMaster - TRON 鏈贊助地址

TAomNj4L6vMJuaJmbWUdmT1uAWYPf9vDjp